“Hai giocato questo gioco?” “si l’ho giocato”.
In teoria questo scambio di battute dovrebbe essere scorretto.
Grammaticalmente un gioco non può essere giocato come un libro può essere letto o un film visto. Ma (dalla mia totale ignoranza) credo che queste siano rimasuglie di un tempo in cui i giochi erano unicamente attività e non opere con un inizio, uno sviluppo e una fine.
Il termine giocare è molto interessante e complesso perchè si porta in spalla una serie di ingiustizie e pregiudizi. È difficile prendere sul serio un’arte quando anche solo nella lingua parlata viene trattata come il fratellino scemo.
Questa rubrica, che si pone l’obiettivo di analizzare temi e tecniche di opere video-ludiche, preferisce fregarsene e passare dal serio al faceto, giocare con il concetto di gioco spogliandolo dall’aura di infantilismo che lo avvolge senza però rinunciare alla sua unicità dinamica. Prendersi sul serio e non sul serio. Giocare come in inglese, dove play vuol dire anche recitare, suonare o in genere essere attivi in qualcosa. Sono invitati gli appassionati così come i detrattori le cui perplessità combatteremo con un lapidario e altezzoso “eppur si gioca”.
Oggi parliamo dell’avventura grafica horror Detention dei Taiwanesi Red Candle e di come il suo stile grafico veste e trascende tutto il senso del racconto, dandogli non solo forma, ma anche e soprattutto una forza sovraumana (e sovrannaturale).
Sono cresciuto a pane e Nintendo.
A pane, mostriciattoli combattivi ma teneri chiamati Pokèmon, eroici ma spesso buffi elfi di nome Link, tenaci ma pasciuti idraulici saltellanti dai nomi umili.
Cosa ha a che vedere tutto questo con un gioco horror taiwanese indipendente?
In apparenza nulla, ma lasciatemi spiegare.
E perdonatemi se all’inizio sarò un po’ di parte.
Giocare principalmente giochi Nintendo in un periodo dove dominava lo strapotere Sony, dove Microsoft si stava giusto affacciando al mercato console e dove dovevo sentire i coetanei dirmi in continuazione che giocavo a giochi per bambini perchè non erano realistici, non c’era il sangue e i ‘filmati’ non erano spettacolari come i ‘loro’, non era certo uno spasso.
Ma io sono sempre stato un tipo che non si lascia abbattere (o sicuramente, era così nella primissima gioventù) e piuttosto che cedere alla pressione culturale, leggendo riviste tematiche mi imbattei nel concetto (o probabilmente me lo inventai, bastardizzandone altri) che ‘la grafica non conta’, abbracciandolo ed usandolo in ogni dibattito.
‘La grafica non conta’, fratello dell’altrettanto sfacciato ‘la storia non conta’, era quell’idea per la quale nei videogiochi il gameplay è sovrano e se il protagonista di una storia è un poliziotto realistico come un Leon Kennedy o una palla rosa cartoon come Kirby, l’importante è quel che fanno, non cosa sembrano.
Il concetto ha dei punti interessanti, ma come ogni idea estrema ha anche delle falle.
Crescendo, infatti, mi resi conto che tale idea non bastava neanche ad incarnare di preciso il mio pensiero.
Perchè il mio non era un disinteresse per i gli eroi colorati e deliranti che interpretavo, in virtù di un’attenzione verso le meccaniche.
Io AMAVO quei personaggi colorati e deliranti, ma in quanto tali.
Ho capito che Nintendo non stava dicendo ‘la grafica non conta’, bensì che la grafica conta quanto il gameplay, ma che c’erano mille possibilità visive da affrontare, oltre al tanto blasonato realismo.
Nintendo ha abituato la mia mente ad accettare tanti stili diversi, a comprendere il dono della sintesi, della forza tematica e visivo-comunicativa del colore, l’importanza del surrealismo e dell’esagerazione, dell’iconoclastia. In un mondo di corsa ad un realismo in toni di grigio, Nintendo mi ha parlato dell’importanza del fare le cose con serietà, ma senza prendersi sul serio.
E quando gli indie, con la loro sperimentazione grafica variegata e in controtendenza, sono arrivati sulla scena, io ero più che pronto a tuffarmici dentro.
Ma finiamola con la tangente da Fanboy…e torniamo a Detention.
Horror taiwanese indipendente.
Un gioco con una premessa che odora di familiare.

Interpretiamo un ragazzo che si addormenta a scuola durante una lezione e, al suo risveglio, la trova deserta e sinistra. Nel cercare di capire cosa è successo si imbatterà in una ragazza ed insieme si renderanno presto conto di essere nei guai. Guai sovrannaturali. Surreali. E, ovviamente, macabri.
Siamo negli anni 60, in Taiwan, sotto la legge marziale. Il popolo è tenuto a bada, libri proibiti, ripercussioni severe per i trasgressori. Un intero paese in punizione, come da titolo.
Ora, mettiamo le cose in chiaro.
Detention è un gioco bellissimo.
In superficie la sua natura ‘di genere’ (sia dal punto di vista della narrativa orrorifica che dal punto di vista delle meccaniche da avventura grafica fatta di oggetti da trovare ed enigmi da risolvere) nasconde una più profonda riflessione storica sullo stato di un paese sotto una regolamentazione repressiva e, scendendo ancora sotto, un’analisi del senso di colpa e del peso delle nostre azioni sul prossimo.
Come nelle migliori opere d’arte, questi due aspetti sono posti in parallelo e si intersecano da un punto di vista simbolico e narrativo. La situazione politica, infatti, influenza i piccoli eventi nelle vite dei protagonisti. Come nelle migliori opere di genere, gli elementi narrativi e tematici trovano perfetto specchio all’interno del vestito macabro della vicenda.

Il gioco, inoltre, è molto intelligente e immerge il giocatore sempre di più nei suoi substrati di significato. Se iniziamo il nostro viaggio in un horror il cui obiettivo sembra solo quello di spaventarci, piano piano, senza rendercene quasi conto, la narrazione e i valori simbolici presto diventeranno predominanti utilizzando (ed esplodendo) la tetra surrealtà che abbiamo intravisto fino a quel momento.
Partendo da un horror efficace ed elegante, ma puramente di superficie (con mostri e momenti da salto sulla sedia), alla fine ci ritroveremo senza accorgercene in un orrore introspettivo, languido, tremendo, ineluttabile e triste. Le meccaniche diventano metafora, situazioni presenti in un piano di lettura si ripresentano in altri sotto forme diverse e allo stesso momento viaggiano nel tempo facendo collidere momenti distanti nel tempo (non approfondisco per evitare spoiler), gli oggetti hanno nomi e forme che stridono tra loro al fine di comunicare un messaggio simbolico etc.
Detention è una di quelle opere che più le analizzi, più cose nuove scopri e più te ne innamori.
Ma non è di questo che voglio parlare oggi.
Perchè ciò che mi ha stregato più di ogni altra cosa, in Detention, è la sua componente visiva e come questa trascende ed incarna tutti gli stadi del racconto.
La cosa che amo di Detention è la sua grafica.

Ogni cosa, in Detention, è fatta per trasmettere un senso di perturbante.
Il perturbante è (cito tristemente Wikipedia) “un aggettivo sostantivato utilizzato per esprimere in ambito estetico una particolare attitudine del sentimento più generico della paura, che si sviluppa quando una cosa (o una persona, un’impressione, un fatto o una situazione) viene avvertita come familiare ed estranea allo stesso tempo”
Un esempio. Detention è un gioco bidimensionale e obbliga i nostri protagonisti a viaggiare solo in avanti e indietro. Questa scelta rimarca i temi di non libertà, ma conferisce anche un senso di ineluttabilità e tensione mentre navighiamo i lunghi corridoi sempre uguali e vuoti, nella inconscia attesa di un pericolo che potrebbe o non potrebbe manifestarsi. E quando si manifesta, non potremo aggirarlo, ma solo affrontarlo o fuggire.
Questa visione laterale è anche un manifesto estetico fortissimo.
Innanzitutto, il punto di vista del giocatore è spesso posizionato oltre gli oggetti in primo piano o comunque ad una notevole distanza dal personaggio protagonista. Se il nostro avatar cammina per i terrazzi della scuola, noi non saremo accanto a lui, ma sospesi nell’aria, oltre al balcone. Se entriamo in una stanza, il nostro punto di vista non è dentro di essa con il nostro protagonista, ma fuori dalla finestra, guardando i nostri protagonisti da dietro le assi di legno delle finestre, come intrappolati tra le sbarre di una prigione. Ciò crea un distacco emotivo e ci fa sentire protagonisti, ma al contempo anche osservatori. Essere i personaggi, ma anche una presenza invisibile ed esterna che li osserva. Perturbante. Familiare ed estraneo.
La prospettiva laterale sfocia nella creatività con la quale quale sono rappresentati i luoghi e gli edifici. Ogni elemento architettonico è realizzato con linee dritte e geometriche, spezzate, quasi mai curve. Navighiamo in prospettive simmetriche e di un rigore così estremo che puzza di irreale e ‘fin troppo preciso’. I corridoi sono un labirinto di linee orizzontali e verticali, al punto che quando vediamo un enorme elemento circolare, nella fase centrale del gioco, ci sembra quasi stonato. Di rado, una linea obliqua (guarda caso il tipo di linea più usato per indicare tensione) sarà giusto usata per accentuare profondità o una discesa, ma il loro rigore sarà sempre pregno di irreale precisione.

Precisione irreale amplificata dalle altre tecniche visive del gioco.
Gli ambienti di Detention fanno uso di una sorta di effetto collage digitale. Tutto il gioco sembra essere costruito con una composizione di elementi fotografici stampati su carta di scarsa qualità, render tridimensionali realistici nei poligoni, ma che tradiscono palesemente la loro natura digitale (con effetti di luce che fanno sembrare tutto di plastica lucida) ed elementi piatti con ‘brutte’ sfumature digitali’. Sulla carta sembrerebbe un disastro, ma in realtà il tono generale dell’opera e l’attenzione al dettaglio nella palette cromatica e gli effetti atmosferici, fanno si che questa combinazione di cose amplifichi il perturbante.
Dopotutto, il materiale fotografico o i rendering 3D non sono altro che tentativi di riproduzione della realtà, ma il rimarcare ed esaltare ciò che invece non li rende credibili non fa che darci quella familiarità stridente così tetra ed affascinante, che ricorda alcuni momenti della videoarte digitale del sempre amato David Lynch, una versione più compita dei lavori di Dave Mckeane o una meno circense dei video e le grafiche della band The Residents. Tutto il gioco sembra una sorta di casa di bambole creata da un folle con basilari conoscenze di fotomontaggio.
Questa estetica collage si applica anche alle animazioni. Spesso vedremo coesistere disegni di fili d’erba che si muovo a pochi frame come se il tempo fosse rallentato, mentre sullo sfondo un cielo sgranato di deriva fotografica scorrerà in timelapse, suggerendoci invece uno scorrere degli attimi impossibilmente veloce. I personaggi umani saranno disegnati con una specie di chiaroscuro in toni di grigio, nonostante il resto del mondo sia (prevalentemente) a colori e si muoveranno con animazioni legnose e (neanche a dirlo) innaturali, spostandosi in un’andatura al limite della zoppia.
Ma non è finita.

Questo stile consente di inserire negli sfondi elementi ambigui. Non di rado potrebbe capitare di intravedere volti in mezzo a quello che sembra un muro di texture, suggestionarci nel vedere qualcosa che non c’è o accorgerci/decodificare solo in un secondo momento qualcosa che c’era da un bel po’.
I mostri che incontreremo avranno le giunture unite come fossero quei pupazzi di cartoncino che simulano snodabilità grazie a delle puntine sui gomiti, spalle, bacino e ginocchia.
E ancora l’uso della telecamera, che quando meno ce lo aspettiamo, durante l’analisi di un’oggetto, potrebbe (o non potrebbe) passare in un’oppressiva prima persona fissa su un immagine immobile (o quasi), occludendoci la visione di ciò che ci succede intorno, usando questo meccanismo per fantastiche transizioni o inquietanti situazioni di tensione.
Per non parlare di quando la prospettiva si destruttura e ci mostra un letto come se fosse poggiato contro il muro sullo sfondo invece che a terra, facendoci percepire due punti di vista della stessa stanza. Ancora familiarità non familiare.
Potremmo parlare poi dei luoghi che, mentre li attraversiamo, si trasformano in altri, o in versioni corrotte o idealizzate o future o passate degli stessi. Potremmo parlare del collasso della rappresentazione ambientale in slanci estetici che richiamano l’arte asiatica o esplosioni surrealiste che spingono il lato collage in deliri pop o tetri incubi d’art brut digitale, sommersi da effetti di distorsione o nuvole di scarabocchi. Oppure potremmo sottolineare come ognuna di queste scelte non solo ha un senso visivo, ma spesso e volentieri anche uno concettuale e tematico (persino l’animazione che scorre a diversi fps).

Oppure potreste semplicemente giocarlo. Immediatamente.
Perchè al netto di dialoghi forse un po’ impersonali e di un elemento del racconto che Detention presenta in maniera moralmente ambigua (cosa che non esiterei a definire problematica), questo gioco è una di quelle opere che considererei ciò che Wagner definiva ‘opera totale’.
Ovvero quel prodotto che è ‘una perfetta sintesi delle diverse arti che lo compongono. Opera che da un lato costituirà l’espressione più profonda dell’anima di un popolo, dall’altro sarà proiettata in un ambito di universalità’
Sicuramente affibbiargli questa nomina è esagerato e la mia razionalità è attualmente corrotta dall’entusiasmo.

Ma Detention è un piccolo, profondo racconto, che attraverso il ritratto di un preciso momento storico di una precisa nazione, parla dell’animo umano. Un gioco che utilizza tutti i suoi elementi ludici, narrativi, sonori e visivi in maniera intelligente al fine di veicolare ciò che vuole dire e mostrare cosa questi elementi possono fare nel media che l’opera incarna.
Consigliarlo per un solo motivo, dunque, è quasi come fare un disservizio alla totalità della sua costruzione.
Ma, personalmente, se dovessi scegliere un solo elemento per consigliarvi di giocarlo, vi direi di giocarlo per la grafica.
Perchè la grafica conta.
p.s. Il gioco presenta due finali. Quale che sia quello che ottenete, vi raccomando di ottenere l’altro o (se non avete tempo) di cercarlo in rete. Detention è un opera che va vissuta a pieno.

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