Tutti i fan dell’universo Marvel, in special modo quelli dell’universo cinematografico, hanno sussultato alla notizia di Sony riguardo Marvel’s Iron Man VR, risalente ormai a diverso tempo fa. Durante il primissimo “State of Play” la compagnia giapponese aveva dato ampio spazio alla sua piattaforma VR, che resta ad oggi la più economica sul mercato. Quindi la più accessibile al netto di qualche piccola rinuncia in termini di potenza bruta. In notturna, oggi, Sony ha annunciato che sarebbe stata resa disponibile una DEMO gratuita per mettere le mani su alcune primissime fasi di gioco in Marvel’s Iron Man VR, di recente rinviato a luglio. Anche se resto più che in hype per il titolo, mi dispiace dire che quelle rinunce di cui sopra, almeno per ora, si sono fatte sentire un pochino di più di quanto avrei voluto. E mi hanno spaventato.
Marvel’s Iron Man VR DEMO – I Move della discordia
Mi sono letteralmente tuffato nel casco del mio supereroe preferito non appena ho saputo della DEMO. E, dopo pochi minuti, ero già in aria. Emozionato, certo, anche se in effetti è già la seconda volta che volo usando “i guanti” delle Stark Industries. Abbastanza ingiustamente sostituiti, nella realtà, con i Controller Move per PS4. La soddisfazione, va detto, è rimasta la stessa della “prima”, alla Gamescom 2019 di Colonia. Ma lì la situazione era ben diversa.
C’era una buona dose di emozioni aggiunte dall’essere in un contesto mastodontico come la Gamescom, il che comunque non mi impedì di notare che i Move sfruttano una tecnologia di due generazioni fa. Il setup di luci della postazione Gamescom era studiato per valorizzare il setup di Move+visore. Eppure non era comunque perfetto. Di più, è un setup che, mi duole dirlo, non è riproducibile se non spegnendo tutte le luci di casa, la TV, e immergendosi nella realtà virtuale circondati da puro buio. E anche in quel caso, i Move restano imprecisi.
Ho voluto strappare via questo cerotto il più velocemente possibile, perchè Marvel’s Iron Man è un progetto a cui tengo visceralmente. Primo, perché si tratta di un progetto che coinvolge Iron Man, il supereroe la cui evoluzione, filosofia, le cui capacità come uomo e come eroe mi affascinano tanto nei fumetti, quanto nella serie di cinecomic. Secondo, perché è un progetto in VR, una tecnologia sottosviluppata, poco supportata da grandi nomi e grandi idee, ma che ha tanto da dire. Guardate ad Half Life Alyx! Su PlayStation, però, a causa dei Move le mancano “le parole” e il vocabolario per parlare.
Ma quindi i Move riescono, accidenti, a rovinare l’esperienza di Marvel’s Iron Man? No, affatto. Per quanto imprecisi, per quanto difficili da calibrare, i Move sono stati evidentemente studiati a fondo dai developer, che hanno intelligentemente “coperto” le magagne hardware studiando un setup di controlli software intuitivo, semplice, e che non richiedesse eccessivi movimenti fuori dall’angolo di visuale della telecamera Play Station. Mani in basso e grilletti: si vola. Doppia pressione grilletti: superboost. Mira in avanti, e pulsante azione: si spara. E per direzionarsi in volo, infine, si direzionano i Move imitando in tutto e per tutto le movenze iconiche del vero Iron Man. Dispiace, però, che in alcune fasi i Move “si ingrippino”, costringendoci ad uscire dal personaggio per capire cosa non vada, e ledendo parzialmente il senso di immersione. Vitale per ogni titolo VR, di più, se il gameplay è coinvolgente come quello di Marvel’s Iron Man.
Marvel’s Iron Man VR DEMO – Chi ben comincia…
Chi ben comincia, è a metà dell’opera. A metà, non alla fine. E se la metà che ho testato in questa DEMO dovesse rivelarsi essere il pacchetto completo di quel che il gameplay di Marvel’s Iron Man avrà da offrire dal 3 luglio, data di lancio, abbiamo un problema. Intendiamoci, non che il gameplay non sia valido o soddisfacente: tutt’altro. Librarsi nelle scenografie di gioco e gestire le mani per schivare attacchi con un superboost, mentre contemporaneamente miriamo verso un drone, abbattendolo, alzarsi di quota e cabrare rapidi mettendo le mani all’indietro per tuffarci a capofitto fra le nuvole è una delle esperienze più incredibili che la VR di Play Station abbia mai offerto. A “mani basse” direi (Capita? Ok, scusate, non lo faccio più).
Non siamo in uno shooter a binari, abbiamo la completa libertà di movimento, sia noi che i nostri nemici. Le dimensioni verso cui possiamo muoverci e schivare si moltiplicano sommando all’avanti, dietro, di lato anche il sopra e sotto. Infine, persino il livello di difficoltà è parso calibrato per non essere frustrante, ma nemmeno troppo indulgente. Non che abbia mai visto un singolo Game Over. Ma il senso di “pericolo imminente” quando ricevevo troppi colpi dai nemici, o quando il loro numero aumentava soverchiandomi era tangibile. Eppure, non si può non notare che sebbene la DEMO offra una panoramica eccezionale su un gameplay cucito sul personaggio di Iron Man, se dovesse ripetersi identico nel gioco completo, missione dopo missione, verrebbe molto presto a noia.
Servono Boss carismatici, situazioni varie e meccaniche innovative, e ci sono state promesse; situazioni diverse dai QTE in VR della DEMO, attivabili semplicemente volando verso una data posizione e basta. Servono mappe che mixino adeguatamente sessioni terrestri e aeree, e ci sono state promesse; serve una storia interessante, con una campagna che non vogliamo nemmeno sia eccessivamente lunga: basta che sia “completa”. E quindi, soddisfacente. Serve, infine, un sistema di armature intercambiabili che renda giustizia al supereroe-ingegnere-miliardario-playboy-filantropo. Con possibilità di equipaggiare, disequipaggiare, livellare, modificare. O anche solo vestire diverse armature con diverse capacità: non solo con diversa estetica. Buone notizie, in questo senso, vengono da Sony stessa, che promette un’armatura gratis in game al lancio a chi completa la Demo. Incrociamo le dita, affinchè non sia solo “una skin”.
Ripetete con me: è solo una DEMO (?)
Non abbiamo giocato alla versione definitiva di Marvel’s Iron Man: si tratta di una DEMO, e come tale bisogna parlarne. Non vorrei, quindi criticare troppo la direzione artistica e la realizzazione tecnica, più vicine al mondo dei cartoon e dei fumetti che a quello dei Film. Volutamente peraltro. Eppure, spero vivamente che la resa tecnica definitiva abbia quel quibus in più che manca in questa DEMO, rilasciata per calmare i fan inferociti dopo il grosso ritardo nella release.
In particolare, il personaggio di Pepper è abbastanza deludente in termini di appeal ed estetica, e lo stesso può dirsi dei modelli di braccia e corpo di Tony fuori dall’armatura, e di alcune parti dell’ambientazione limitrofa “casa Stark”. Molto ben fatti invece i droni nemici, meno gli effetti particellari che li coinvolgono, e che appaiono abbastanza “old gen” (i globi verdi di energia in particolare) il che in VR si nota molto, molto di più. C’è ancora tempo per limare queste imprecisioni. Sempre che non siano state già sistemate, con la DEMO mossa da una versione datata del codice di gioco. Speriamo.
“Io sono Iron Man”. L’inizio e la fine di tutto, una frase che scioglie i dotti lacrimari dei fan Marvel di tutto il mondo, e che voglio fortissimamente pronunciare, in piena estasi, quando sarò calato dalla testa… alle mani dentro alla versione definitiva del titolo. Marvel’s Iron Man ha dalla sua un sistema di movimenti perfetto, “mosso” purtroppo da controller antiquati. Quello, e tante promesse. Ma se il primo, il sistema di movimento, dalla DEMO emerge forte, magnifico e divertente da provare, le seconde, le promesse, restano tali.