Spellbook – Il tema della “Scuola di Magia” o tutto ciò che ne riguarda l’apprendimento, non verrà mai abbandonato. Per questo Spellbook si professa come un titolo leggero ma pronto ad essere apprezzato da chiunque cerchi un meccanismo particolare e voglia sentirsi un mago o una maga a tutti gli effetti. Spellbook è un gioco per 1-4 persone, con partite della durata di 45 minuti circa, di Phil Walker-Harding e reso bellissimo dalle illustrazioni di Cyrille Bertin. Edito in Italia dalla grande Asmodee.
Spellbook – Ambientazione & Ispirazione
Il Grande Rito Annuale è l’evento che ogni magə attende. Una competizione che ci vedrà alle prese con l’apprendimento di nuove magie ed incantesimi che andranno ad arricchire i nostri Grimori. Per farlo ci occorrerà recuperare della Materia dall’Altare, la quale fuoriuscirà dal leggendario Vortice. Tra Magma, Veleno, Vapore, Mercurio ed Oro, impareremo incanti come “Abbondanza”, “Viaggi Temporali”, “Trasmutazione” e tanto altro.
Potremo anche chiedere aiuto ai nostri fedeli Famigli che ci doneranno il potere necessario a vincere la gara.
Materia, Famigli ed Altare – Contenuto: Con Cosa Giochiamo
La confezione di Spellbook è rettangolare e standard nelle sue dimensioni. In copertina si erge uno splendido drago che fuoriesce dalle pagine di un grimorio magico. Il contenuto:
1 sacca vortice
4 plance famiglio
1 tessera altare
1 segnalino persona attiva
4 mazzi incantesimi (per 4 persone e suddivisi in 3 livelli composti da 7 incantesimi ognuno)
105 segnalini materia in plastica
4 carte riassuntive
1 contenitore degli scarti
regolamento
Le carte Incantesimi hanno una dimensione pari a quelle di “Dixit”, mentre i segnalini Materia sono bellissimi e riportano anche delle rune disegnate.
Spellbook – Come si gioca
Per comprendere a meglio i suoi meccanismi, il regolamento di Spellbook ci invita a seguire 3 step per imparare a padroneggiare il gioco nel suo insieme. Per la precisione, ci suggerisce di utilizzare per il setup dei set pre-impostati delle 7 carte incantesimo. Sono 3 collezioni, indicate dal numero di stelline raffigurate su ogni carta.
Una volta imparato il gioco alla perfezione, potremo anche mescolare tutti i set. L’importante, è che durante la preparazione, ogni persona abbia esattamente le stesse copie delle carte (una per ogni colore).
Ogni partecipante svolgerà il proprio turno seguendo 3 fasi: mattino, mezzogiorno e sera. Durante ognuna di essa è possibile attivare l’effetto di un incantesimo che riporta il simbolo di quella fase del turno.
Oltre a ciò durante il Mattino è possibile ottenere Materia in 2 modi: pescandone 2 a caso dal Vortice oppure 1 a faccia in su dall’Altare. Il limite di Materia che possiamo conservare è di 9 unità.
Durante il Mezzogiorno possiamo “riporre” un segnalino Materia sulla nostra plancia Famiglio. Tramite questa mossa, andremo a riempire un tracciato che ci fornirà un valore in punti vittoria di fine partita sempre più alto.
Infine, è solo durante la Sera che potremo imparare un nuovo incantesimo. Per farlo, dovremo spendere un totale di Materia della stessa scuola della magia da apprendere, pari al livello che abbiamo deciso di studiare. Ogni incantesimo ha 3 livelli, ovvero 3° 4° e 5°. Solo in questo caso, se non abbiamo abbastanza Materia di quel colore, possiamo spenderne 3 di altri colori purché abbiano la stessa runa raffigurata. In questo modo andremo a sostituire un solo segnalino di quelli richiesti.
Alla fine di ogni turno andrà rifornito l’Altare in base al numero di segnalini Materia ivi rimasti.
Il gioco termina alla fine del turno in cui una persona ha imparato il suo settimo incantesimo oppure quando ha riempito totalmente la sua plancia Famiglio.
Si conteggiano i punti del Famiglio e quelli degli Incantesimi appresi.
Spellbook – Titoli di coda
Sono sicuramente numerosi i giochi pubblicati negli ultimi anni dove il tema è “studiare la magia” o lanciare incantesimi, ecc.
Ma Spellbook ce lo fa vivere in una maniera decisamente diversa. Innanzitutto, diventa proprio il nostro obiettivo quello di imparare tutti gli incantesimi disponibili. Il che porta ad un piccolo scompenso, poiché l’ultimo che impareremo non potremo praticamente mai utilizzarlo dato che innesca la fine della partita.
In questo caso, il consiglio che mi vien da dire è quello di lasciare per ultime le magie con effetto istantaneo, se si vuole godere a pieno di ogni carta. Questo perché, come anticipato, non esistono solo poteri da utilizzare durante le fasi della giornata, ma anche alcuni con effetti istantanei o permanenti.
Per quanto riguarda il suggerimento di utilizzare in ordine is et pre-impostati, risulta molto utile. Personalmente mi è bastato utilizzare i primi 2 set per poi decidere di mescolarli direttamente.
Non dimenticate di rifornire l’Altare ad ogni fine turno! Può succedere spesso di saltare questa parte e ritrovarsi con poca Materia rivelata tra cui scegliere.
Gli incantesimi sono molto diversi tra loro e questo crea una grande variabilità di gioco, circa un centinaio di partite diverse, a dire dell’autore.
Anche in Spellbook è presente una versione in Solitario. In tal caso si gira una della plance Famiglio e parte una sorta di conto alla rovescia contro il tempo.
Ambientazione: tra raccolta di Materia ed apprendimento degli Incantesimi, si sente. Un po’ forzata l’idea del Famiglio.
Interazione: indiretta grazie ad alcune magie.
Alea: dovuta alla pesca della Materia.
Difficoltà: medio-bassa.
Componenti: la grafica è pazzesca ed i segnalini Materia sono di ottima fattura.
Meccanismi: hand management, set collection.
Chi vincerà il Grande Rito Annuale?
Have a good game!