Rise – Presentato durante la scorsa Play 2023 a Modena, ecco uno dei titoli più curiosi del catalogo Cranio Creations. “Rise” è un gioco di Remo Conzadori e Marco Pranzo per 2-4 persone dai 12 anni in su, con partite della durata di circa 90 minuti.

Fabbriche, Casseforti ed Inquinamento – Ambientazione & Contenuto

Lo sviluppo economico ed il benessere della popolazione è totalmente nelle nostre mani, almeno durante una partita di “Rise”. Attraverso mille combinazioni e scelte diverse, dovremo far bilanciare alla perfezione il progresso industriale con l’inquinamento che ne potrebbe scaturire. Non dobbiamo dimenticarci dell’Istruzione, così come dell’amministrazione dei nostri cittadini e cittadine. Sapremo gestire al meglio la politica della città e le sue finanze, senza perdere d’occhio scienza e cultura?

La rettangolare e grigia scatola di “Rise” contiene:

  • 10 plance fronte-retro
  • 1 tracciato Segnapunti
  • 66 carte Azione
  • 44 carte Evento
  • 4 fabbriche
  • 40 segnalini
  • 4 segnapunti
  • 4 casseforti
  • 4 segnalini +100
  • 54 monete
  • 16 tessere Scuola
  • 10 tessere Cultura
  • 3 tessere Politica
  • 8 tessere Penalità
  • 1 plancetta Vetrina (in due parti)
  • 1 regolamento

Rise – Come si gioca

Come già annunciato, “Rise” offre 1024 combinazioni diverse di partita. In che modo? Mischiando, a proprio piacimento, i 2 lati A e B delle 10 plance a disposizione.
Per la prima partita è suggerito l’utilizzo del lato “A” per tutte le plance. Dalla seconda partita in poi, potremo liberamente usare anche il lato “B” e così via.
Quindi, dopo aver settato il tutto, piazziamo i nostri 10 segnalini sull’inizio dei tracciati di tutte le plance ed il segnapunti dove necessario.
Le carte Azione vanno suddivise nelle 3 ere e da ognuno dei mazzetti formatisi, vanno rimosse 6 carte. Invece, dal mazzo Eventi, vanno rimosse altre 8 carte. Il tutto per aumentare ancora la variabilità di gioco.
Infine, riceviamo una Cassaforte ed una tessera Scuola iniziale casuale. Allo stesso modo viene anche definita la persona che inizia a giocare.

rise cover
La Vetrina

Una partita a Rise termina insieme ai mazzi Azione ed Evento. Tali carte, infatti, andranno a sostituirsi a quelle già presenti negli appositi spazi, ad ogni nuovo turno. In ogni caso, considerate 3 Ere da 4 round ciascuna.
Saranno sempre presenti, in una sequenza alternata, 4 carte Azione e 3 Evento. Partendo da sinistra, le carte Azioni presenti hanno un costo crescente che va da 0 fino a 3 monete. A loro volta, queste carte offrono la possibilità di selezionare l’azione in versione potenziata, pagando un ulteriore costo in monete.

Dopo aver incassato le eventuali Rendite (Fase A), generiamo la nuova Vetrina piazzando le carte Azione ed Evento (Fase B). Partendo dalla prima persona di turno, posizioneremo la nostra pedina Fabbrica sotto la carta Azione che abbiamo deciso di sfruttare (Fase C). Chiaramente può capitare di selezionare la stessa carta. In questo caso, la nuova pedina giunta va messa a sinistra di quella già presente e, chi possiede quest’ultima, potrà attivare una tessera Scuola ancora inutilizzata voltandola sul retro.

Le Azioni e gli Eventi si attiveranno partendo da sinistra (Fase D). Subiremo solo gli effetti degli Eventi che precedono la nostra Fabbrica (buoni o cattivi che siano). Quindi, posizionarsi all’inizio della Vetrina è conveniente per risparmiare, ma ci rende meno bersagli degli Eventi. Viceversa, stare verso l’estremità destra costa di più, ma potrebbe apportare maggiori benefici. Dico “potrebbe”, perché purtroppo esistono anche degli effetti malevoli.

Infatti, tra i vari simboli presenti in “Rise”, vi sono anche quelli dell’Inquinamento e dello Scontento, i quali ci faranno retrocedere sugli appositi tracciati. Ovviamente, significherà “cose brutte”!
Dopo aver risolto tutte le carte Azione, si attivano eventuali effetti di fine round indicati dall’apposito simbolo (Fase E); inoltre scarteremo le monete in eccesso (5 o 10 se avremo girato la Cassaforte).

Alla fine della partita (quando termineranno tutte le carte), passeremo all’aggiunta dei punti vittoria indicati dal simbolo della clessidra. Essi possono essere presenti su: tracciato Politica e Soddisfazione (lato A), tessere Cultura, ultimo spazio tracciato Cultura (lato B).

Descrizione plance

Gli avanzamenti sui tracciati sono sempre opzionali, ad eccezione di quelli denominati “Inquinamento” e “Scontento”. Fondamentalmente, ogni tracciato presenta spazi che ci faranno avanzare sulle altre plance, innescando delle gustosissime combo.

rise cover
Le varie plance

Scienza: permette di avanzare su altri tracciati. Il lato B presenta anche delle scorciatoie.
Cultura: aiuta principalmente ad avanzare sl tracciato Soddisfazione. Alcuni spazi richiedono un prezzo in monete per essere utilizzati. Il lato B presenta alcune tessere obiettivo che offrono punti a fine partita, se soddisfatte.
Politica: ogni passo effettuato su questa plancia equivale ad un PV a fine partita. Il lato B possiede alcuni spazi che attivano una rendita non appena una persona li raggiunge per la prima ed unica volta.
Istruzione: fa ottenere ed attivare gli ominimi segnalini. Qui gli spazi sono esclusivi.
Banca: permette di avere uno sconto durante il posizionamento della pedina Fabbrica. Il lato B mostra degli spazi con linee tratteggiate che si attivano solo quando decidiamo di ripartire dallo spazio iniziale del tracciato.

Stampa: sono 4 percorsi obbligatori con spazi esclusivi.
Industria: questo è il tracciato che aumenterà la nostra rendita di monete, ma ci farà indietreggiare sul percorso della Conservazione. Il lato B presenta un percorso alternativo, senza malus ma con una rendita inferiore.
Amministrazione: funziona come il lato B dela Banca. Il suo lato B, però, fa attivare anche tutti gli spazi precedenti quando decidiamo di ripartire dall’inizio del tracciato.
Conservazione/Inquinamento: ecco il primo tracciato dove è anche possibile retrocedere. Se ciò dovesse accadere, guadgneremo dei malus come: limite di monete ridotto, impossibilità di attivare le tessere Scuola, ecc.
Soddisfazione/Scontento: anche qui potremmo dover retrocedere. Tale plancia ci farà guadagnare e perdere punti vittoria come rendita o a fine partita, in base al lato selezionato.

Rise – Titoli di coda

Nonostante presenti un’unica grande meccanica di gioco, “Rise” offre davvero quel migliaio di combinazioni. Ovviamente non aspettatevi un cambio totale di gioco, ma semplicemente di concatenazioni di movimenti. Perché, in fondo, si tratta proprio di pianificare per bene su quale plancia avanzare, in modo tale da poter scatenare il massimo di combo possibili.
Vero è che molto dipende dalle carte Azione presenti nel round in corso, così come per quelle Evento.
A proposito di questo, non è sempre conveniente cercare di posizionarsi quanto più adestra è possibile, nella vetrina. Potrebbero, infatti, capitare degli Eventi negativi che poi dovrmeo attivare per forza.

rise cover

“Rise” non è un gioco leggerissimo, sia per tematica che per concentrazione. Ogni step va seguito per bene, così da non saltare alcun beneficio che potremmo guadagnare da ogni nostra singola scelta.
Il flusso di gioco, di per sé, è semplice da spiegare ed assimilare. La variabilità di gioco è sicuramente il punto di forza di questo titolo che consiglio vivamanete alle persone più matematiche e “cervellotiche”.

Ambientazione: un gioco di economia e bilanci che presenta giusto un accenno di lore.

Interazione: assente; solo alcuni spazi esclusivi.

Alea: assente.

Difficoltà: media. Non direi proprio alta.

Componenti: carte, plance e segnalini minimali.

Meccanismi: bonus di fine partita, tracciati, setup variabile.

Se avanzo qui, aumenta l’inquinamento. Non va bene! Allora aumento qui…ma no, lo scontento!

Have a good game!