Quello di cui parliamo oggi è un GDR davvero atipico, un piccolo gioiello che ci immerge in un thriller giovanile senza mai farci aprire bocca. Spencer Starke ci regala un’esperienza di circa un paio d’ore in cui da 3 a 5 giocatori cercheranno di ritrovare Alice, un’adolescente scomparsa. Edito e distribuito in Italia da Raven Distribution eccovi la nostra impressione.
Materiale di gioco e creazione dei personaggi
Per giocare abbiamo bisogno di un cellulare a testa, un pc o una tv su cui riprodurre un video e il mazzo di carte contenuto nella scatola. I personaggi sono amici e familiari di Alice e verranno assegnati estraendoli da un mazzo di carte, sarà però importante personalizzarli basandoci su due fattori:
- Un segreto che ci lega ad Alice ma di cui tutti gli altri sono allo scuro
- Le relazioni che ci legano agli altri personaggi
Un aiuto nel determinare questi fattori ci sarà dato delle carte focus e dalle carte personaggio. Il gioco non prevede un Master che gestisca gli eventi esterni ma un Facilitatore che giocherà assieme agli altri ma ha dei compiti in più che vedremo più avanti. Spendere qualche minuto creando dettagli sui rapporti, le esperienze e la città ci aiuterà ad immergerci nella storia e ad effettuare quelli che sono gli ultimi preparativi prima di giocare.
Il terreno di gioco
Il gioco comincia ora a mostrarci le sue peculiarità, una partita di Alice è scomparsa va giocata in silenzio e l’unico modo di comunicare sarà via messaggio. Il regolamento suggerisce di modificare, per la durata della partita, i nomi e le immagini di profilo di coloro che giocano con noi per facilitare l’immedesimazione nei personaggi. In segreto ognuno dei personaggi dovrà inviare un vocale ad Alice, questi ci torneranno utili più avanti. A ogni personaggio vengono date delle carte da leggere solo al minuto riportato sul dorso, vedremo il contatore del tempo nel video sopracitato. Ora è tempo di iniziare
Ingresso a Silent Falls
“Silent Falls è una piccola e sonnolenta cittadina stretta fra la foresta e la costa, nel cuore della California settentrionale. È un posto tranquillo, ma dalla recessione di qualche anno fa, la gente non è più ospitale come un tempo. Sono stati anni difficili per tutti.
Il principale liceo della città, la Franklin Academy, sorge sulle colline boscose a est della città. È l’ultimo giorno prima delle vacanze invernali e gli studenti sciamano fra i corridoi e le aule, scuotendosi la neve dai giubbotti. Fa molto freddo.
Lungo il corridoio principale, oltre la semivuota teca dei trofei e la decalcomania sbrindellata dove campeggia il logo della scuola, è appesa una bacheca. Un gruppo di studenti stanno affollati lì davanti, e vicino ai bordi della bacheca è possibile vedere frammenti di avvisi impilati uno sull’altro., l’elezione del consiglio studentesco, le iscrizioni per la squadra di football e l’imminente ballo di fine anno. Ma quando gli studenti si allontanano, ecco che appare il volantino che tutti stavano osservando.“
PERSONA SCOMPARSA!
Alice è scomparsa da 3 giorni, la partita inizia direttamente in medias res e da subito si percepisce la tensione dei personaggi. Le teorie si susseguono, escono fuori sospetti, indizi e luoghi legati alla ragazza. Si delineano i bordi di una Silent Falls che sotto un’apparenza ordinaria cela rancori, segreti e pericoli. I minuti volano, a volte il ritmo dei messaggi è incalzante e non consente di perdere la concentrazione, in altri momenti rallenta e la drammaticità degli eventi pesa come un macigno. Le carte aggiungono colpi di scena e interazioni che trascinano i giocatori fino all’epilogo della vicenda che può portare tanto al ritrovamento di un’Alice spaventata quanto a quello del suo corpo. Allo scoccare dei 90 minuti un segnale acustico segnala ai giocatori che non possono più inviare messaggi. Ora sta al facilitatore riprodurre i messaggi audio lasciati alla ragazza durante la preparazione e mettere fine al gioco.
Alice è scomparsa: l’esperienza di gioco
Data la tematica il gioco è adatto a un pubblico di soli adulti. Seppur con le migliori intenzioni si toccheranno temi delicati quali la violenza, i rapporti non consensuali, la colpevolizzazione della vittima e chi più ne ha più ne metta. Il regolamento ci prepara a questo chiedendo espressamente che i giocatori al tavolo esprimano in anticipo gli argomenti che non vogliono trattare in modo da creare un ambiente protetto entro cui giocare.
La partita ci porta a sentire molto vicina l’interiorità dei personaggi che interpretiamo (in gergo bleed-out) e un momento di debriefing e confronto si rende indispensabile al termine dell’esperienza proprio per esporre e confrontare le emozioni che si sono provate in gioco. Alice è scomparsa è sicuramente un prodotto particolare, uscito senza gonfaloni e squilli di trombe ma che, in un modo tutto suo, scardina alcuni pilastri del classico game-desin da gioco di ruolo e li rielabora per regalarci un’esperienza unica e mozzafiato.