Game’s History ritorna con la seconda puntata. Questa volta analizziamo un german, Alta Tensione, che arriva direttamente dal “lontano” 2004.

Alta Tensione – Grazie al sempreverde (letteralmente) Friedemann Friese, possiamo dilettarci con questo german “duro e puro”. Ambientato come un bidet a casa di un francese (e non è un’offesa, ma un dato di fatto –che riguarda praticamente tutti i german, quindi: senza rancore Fried!-), il gioco “tutto calcoli” dell’autore tedesco ci regala in verità non poche soddisfazioni; andiamo a scoprire (per i pochi che non lo hanno ancora giocato) questo titolo insieme…

Alta Tensione
Il setup con il dettaglio delle risorse ed il mercato attuale delle centrali (in primo piano), mappa: Germania – Photo credit: PC/PR (MMI)

L’euro game, per 2-6 giocatori (che nasce da un bel restyling di “Funkenschlag”, gioco “episodio pilota” dell’autore teutonico del 2001), ha con un “complexity” rating su BGG.com di 3,28 su 5, ha una durata stimata di circa 120 minuti (se non si gioca con avversari affetti da “Paralisi Da Analisi”, in quel caso può arrivare anche al doppio) e presenta una componentistica che si suddivide negli elementi qui sotto:

81 segnalini risorsa: 24 carbone, 24 petrolio, 21 rifiuti, 12 uranio
120 banconote “Elektro”, in vari tagli
42 carte centrale
1 carta “Fase 3”
6 carte riassuntive double face “Fasi di gioco/Profitti” 
21 “casette” in 6 colori differenti (quindi 126)

Alta Tensione – Obiettivi e Setup

Scopo del gioco, manco a dirlo, sarà quello di vincere la partita; per fare ciò si dovrà arrivare, prima degli altri, ad alimentare un determinato numero di città (diverso in base al numero di giocatori –in 4, ad esempio, sono ben 17-) all’interno della propria rete elettrica, gestendo un numero fisso di centrali, alimentate da vari combustibili (in caso di parità, si aggiudicherà la partita chi ha accumulato il maggior quantitativo di denaro).

Per raggiungere questo risultato ci si dovrà districare tra aste sul filo di lana, strategie da applicare (se gli altri non lo impediranno), scelte non sempre semplici, ecc…

Una partita durante le prime fasi (mappa: USA) – Photo credit: PC/PR (MMI)

Il setup si compone di un numero abbastanza contenuto di azioni:

  • si prendono le carte centrali da 03 a 10 suddividendole sul tavolo tra Mercato attuale e M. Futuro –quattro per ogni Mercato-; per le altre si procede a mischiare il resto del mazzo tranne quella “Fase 3” e la n°13 che andranno piazzate rispettivamente in fondo e sopra il mazzo;
  • va deciso l’ordine di gioco in maniera casuale, distribuendo i materiali ai giocatori;
  • si scelgono le regioni su cui si potrà edificare e si pongono le risorse iniziali sul tabellone.

“Soltanto adesso” la configurazione iniziale può dirsi terminata (si veda la prima immagine in alto, che ritrae la partita 4 o 5 turni dopo il setup iniziale).

Alta Tensione – Meccaniche

In questo gioco le regole, dopo alcune partite, si riescono ad apprendere abbastanza agevolmente (a meno che il titolo non sia per voi come la carne di maiale tenuta a macerare in alcolici per un musulmano). Il tutto si svolge, molto sinteticamente, in 5 Fasi, che si ripetono ad ogni turno:

1) determinare l’ordine di gioco (il primo turno casualmente, nei successivi in base ai “possedimenti” di ognuno);
2) effettuare l’asta per le centrali, in ordine di turno
3) acquistare le risorse combustibili (prima l’ultimo di turno e così via);
4) costruire le città (anche qui: prima l’ultimo di turno e così via);
5) alimentare le città scelte e riscuotere i relativi profitti (ed altre azioni “da setup“).

La medesima partita verso le fase finale; in alto il “segnapunti”, cerchiato in rosso il numero di città da alimentare per vincere -home made- (mappa: USA) – Photo credit: PC/PR (MMI)

Il titolo dell’autore teutonico si avvale di varie meccaniche, quella dell’asta, quella del piazzamento e di quella di gestione risorse; tutte studiate nei minimi particolari, come vedremo tra poco…

MMI Games History #2 – Considerazioni finali

Il gioco, IMHO, è stato veramente equilibrato con la bilancina di precisione degli orafi ed è –dopo un paio di partite– fruibile (ma non gestibile; esattamente come un famoso adagio preso in prestito dal mondo di Othello/Reversi, a match to learn, a lifetime to master” o come diavolo era…) quasi da tutti (escludendo coloro i quali sono affetti da PDA più che altro per gli altri partecipanti…– se c’è infatti più di un “pensatore ossessivo” al tavolo, il titolo può arrivare a sfiorare le 4 ore..).

AT, innegabilmente, è estremamente elegante ed è studiato per permettere recuperi in corsa e sfide continue, fino all’ultimo turno, infatti, non si è praticamente mai certi di chi andrà a vincere! Abbastanza complesso nonostante le regole siano poche e scorra tutto liscio, in step chiari e ben definiti; calibrata al millimetro la gestione delle risorse (ogni mappa ha difatti la propria tabella che indica il numero di risorse per i refill da effettuare in ogni Fase 5) ed è bilanciatissima l’alternanza primo/ultimo giocatore per le Fasi da 2 a 4. Le mappe a prima vista possono sembrare sbilanciate, con collegamenti in alcune regioni molto più costosi di altri… Ma anche questo è parte delle idee di Friese ed è compito di ogni partecipante capire strategicamente dove piazzare la prima (e le altre) città della propria rete (un po’ come accade in Coloni di Catan) per poi scegliere con cura la zona in cui espandersi in seguito… Il tutto gira veramente molto bene (e ci si possono fare molti “dispetti”) in 4 (o più) giocatori.

Per concludere, come accennato poco sopra, sono graditissime (e tutte discretamente “cattive“) le possibilità di ostacolare gli avversari in vari modi: rilanciando ad un asta nella quale non si ha intenzione di acquistare (solo per far spendere più denaro agli avversari –e di partite perse per 1 Elektro ce ne sono state parecchie, e ce ne saranno ancora!-); chiudere un avversario ai margini di una regione formando davanti a lui una sorta di muraglia, in modo che per espandersi debba necessariamente pagare almeno il costo di 2 (o più) collegamenti invece che 1; acquistare più risorse di quanto richiesto dalle proprie centrali in quel turno solo per far pagare le stesse ad un prezzo maggiore all’avversario (o per esaurirle temporaneamente) impedendo all’avversario di alimentare le sue città (e quindi di ottenerne i profitti) nella Fase 5 di quel turno, ecc…

Una manciata di chiare regole, gran libertà ai giocatori di costruire la propria strategia e setup di durata mediamente buona rendono il tutto fluido e “pronto all’uso” da parte di praticamente tutti, esclusi, forse, gli amanti degli American!

Unico neo, possiamo dire che in 2 non rende tantissimo, è invece forse il miglior titolo provato in quanto a scalabilità.

P.s: non è un gioco per bambini (nel senso stretto!), né tantomeno un rapido filler –ma questo, molto probabilmente, lo sapevate già-.

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