Atlantis è il titolo protagonista nell’esordio della nostra nuova rubrica. Riuscirete a fuggire da Atlantide mentre affonda, nel gioco di Leo Colovini?

Oggi parliamo di Atlantis, titolo forse un po’ sottovalutato in Italia, edito qui da noi dalla casa partenopea Giochi Uniti circa 10 anni fa.

Il gioco, per 2-4 giocatori, ha una durata stimata di circa 30 minuti; la componentistica è formata da:

12 pedine cittadino (3 per ogni giocatore)
1 tessera Atlantide ed 1 tessera Terraferma
84 tessere Percorso
24 tessere Mare
105 carte (15 per ognuno dei 7 tesori)
4 ponti

Il retro della confezione con il dettaglio delle componenti – Photo credit: PC (MMI)

Atlantis – Obiettivi e Setup

Scopo del gioco è, partendo dall’impero di Atlantide giacché sta sprofondando negli abissi a vista d’occhio-, raggiungere quanto prima la Terraferma cercando nel percorso di portare in salvo quanti più tesori (tessere percorso e carte) ci è possibile. Vincerà la partita, ovviamente, chi avrà totalizzato più punti alla fine del conteggio finale.

Il gioco dopo il setup – Photo credit: PC (MMI)

Il setup si compone di pochi e semplicissimi passaggi, ovvero:

  • si vanno a disporre le tessere Percorso, suddivise tra quelle con dorso A e quelle con dorso B, intervallate da una singola tessera mare;
  • procedere collocando i meeple dei vari giocatori;
  • si piazza la tessera Atlantide e quella Terraferma.

Punto, terminato! Dico davvero! (vedasi immagine qui sopra – da aggiungere-).

Atlantis – Regole e Meccaniche

Eccoci giunti alla parte “meno divertente” dell’articolo, le regole; in realtà come descritto anche nel paragrafo più sotto, in questo titolo le regole sono veramente poche e ben spiegate; si possono infatti riassumere molto sinteticamente in 4 punti:

1) scegliere un cittadino (ogni giocatore deve portare sulla Terraferma tutti i propri meeple)
2) giocare una carta (corrispondente alla tessera Percorso sulla quale ci si vuole muovere) e spostare di conseguenza il meeple prescelto
3) raccogliere una tessera Percorso (ed eventualmente inserire una tessera Mare)
4) pescare una Carta dal mazzo

Un dettaglio del gioco intavolato insieme alla copertina del titolo – Photo credit: PC (MMI)

L’unica eccezione è quando ci troviamo a dover affrontare una o più tessere Mare, le quali ci impedirebbero di proseguire verso la Terraferma; nessun problema però, il game designer ha pensato –ovviamente– anche a questa evenienza, avremo a disposizione quindi due possibilità:

1) pagare un pedaggio ad una barca (il costo è uguale al valore più basso tra le due sponde)
2) piazzare un ponte (che però potrà essere usato da tutti i giocatori, per tutta la partita)

MMI Games History – Considerazioni finali

Il gioco, a nostro modo di vedere, è ben bilanciato ed abbastanza immediato; si lascia giocare ma non è spassoso, ma non pensiamo fosse quest’ultimo l’obiettivo dell’Autore. Regole chiare e spiegate minuziosamente nel manuale (che, per inciso, una volta rimossa la parte che descrive la componentistica e le indicazioni per la preparazione si limita ad un foglio quasi equivalente ad un A4 fronte/retro) rendono il tutto fluido e “pronto all’uso” da parte di praticamente tutti (ad esclusione, forse, di chi non sa leggere; come vedremo meglio nel capoverso successivo).

L’indicazione con cui venne posto sul mercato è infatti un ostico “10+” ed è (magari complici anche i tempi che sono cambiati) attualmente non troppo attendibile essendo i giocatori di oggi, specie i più giovani, parecchio più smaliziati rispetto a circa 10 anni fa, data in cui veniva immesso in commercio questo titolo… 

Un rating più “attuale”, trasportato dunque ai giorni nostri, potrebbe corrispondere ad un “7/8+” viste le regole molto semplici e nitide, la meccanica di fondo molto “gioco dell’oca” e praticamente le uniche cose da ricordare sono le carte e le tessere percorso, con la relative “direttive”…

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