Rumble Nation: la battaglia per il Giappone è iniziata

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Di Redazione Metropolitan

Rumble Nation Giappone, era Sengoku. La nazione è dilaniata dalla guerra per il comando. I Signori della Guerra si danno battaglia, conquistando castello dopo castello. Chi sarà il vincitore?

Studio Supernova ci porta in questa atmosfera con Rumble Nation, vincitore del Tokyo Game Market Awards come Miglior Gioco 2018. In Rumble Nation, 2-4 giocatori si sfideranno per il controllo di castelli, al fine di ottenere più punti vittoria degli altri.

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Il fronte della scatola – Photo Credit: Sabrina Podda.

Uno sguardo nella scatola di Rumble Nation

Nella scatola di Rumble Nation troviamo:

  • 1 plancia;
  • 11 segnalini Castello grandi;
  • 11 segnalini Castello piccoli;
  • 4 segnalini Katana;
  • 72 cubi Armata in 4 colori, 18 per colore;
  • 30 cubi Rinforzo bianchi;
  • 24 carte Tattica (12 in italiano, 12 in francese);
  • 3 dadi;
  • 4 segnalini di riferimento per il colore del giocatore;
  • Regolamento.

Le regole di Rumble Nation

Lo scopo del gioco è totalizzare più punti vittoria degli altri giocatori, conquistando il maggior numero di castelli. Mettete la plancia al centro del tavolo e posizionate casualmente i segnalini Castello grande sulla mappa. Date ad ogni giocatore i cubetti di un colore, riponete gli eventuali non utilizzati e piazzate i cubetti bianchi al lato della plancia.

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Setup per 4 giocatori – Photo Credit: Sabrina Podda.

Mischiate le carte Tattica nella lingua che preferite, mettetene tante quante il numero di giocatori più uno al lato della plancia e riponete le altre. Mettete da parte i segnalini Castello piccoli e i segnalini Katana. Il giocatore che più di recente ha visitato un castello sarà il primo giocatore, oppure scegliete come preferite.

Il gioco si divide in due fasi: posizionamento e battaglia. Date al primo giocatore i tre dadi e iniziate la fase di posizionamento. Nel suo turno il giocatore può scegliere se tirare i dadi e piazzare oppure giocare una carta Tattica.

Se il giocatore attivo decide di tirare i dadi e piazzare, dopo il tiro deve scegliere due dadi da giocare in coppia e uno da lasciare singolo. La somma della coppia di dadi indicherà il numero del castello su cui piazzerà i propri cubetti, mentre il dado singolo la quantità di cubetti da piazzare. Per i valori 1 o 2 piazzerà un solo cubetto, per i valori 3 o 4 due cubetti, per 5 o 6 tre cubetti. Una volta per turno, il giocatore attivo può scegliere se ritirare tutti i dadi.

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Fine della fase piazzamento – Photo Credit: Sabrina Podda.

Dopo aver piazzato, i dadi passano al giocatore successivo, finché tutti non avranno piazzato tutti i propri cubetti Armata. Se invece il giocatore decide di giocare una carta Tattica, per quel turno non tirerà i dadi, ma sceglierà e userà una delle carte a disposizione. Ogni giocatore può giocare una sola carta Tattica e una volta per partita. Qualora un giocatore termini i cubetti da piazzare, non sarà più possibile per nessuno giocare le carte Tattica rimaste.

Nel momento in cui un giocatore termina di piazzare i propri cubetti Armata prende il segnalino Katana con il valore più alto, impedendo agli altri giocatori di giocare le carte Tattica e aspetta che tutti gli altri finiscano di piazzare i propri cubetti. Quando nessuno potrà più piazzare, la fase di posizionamento termina e inizia la fase battaglia.

Partendo dal castello numero 2 e procedendo in ordine crescente fino al 12, i giocatori dovranno:

  • Determinare il vincitore del castello;
  • Conquistare il segnalino Castello;
  • Inviare rinforzi.

Partendo dal castello 2, i giocatori devono determinare chi detiene la maggioranza di cubetti su quella zona. Il primo otterrà il segnalino Castello grande, il secondo il segnalino Castello piccolo col valore pari alla metà arrotondata per difetto del valore del grande. In una partita a due giocatori, i segnalini Castello piccoli non vengono usati. A parità di cubetti, vince il giocatore col segnalino Katana col valore più alto.

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Dettaglio dei cubetti – Photo Credit: Sabrina Podda.

Una volta stabilito il vincitore, chi ha ottenuto il segnalino Castello grande invierà su tutti i territori adiacenti al castello appena conquistato, dove possiede almeno un suo cubetto, i cubetti Rinforzo bianchi. In due giocatori invierà un solo cubetto, in 3-4 giocatori due cubetti, da sommare a quelli del proprio colore nel conteggio delle maggioranze.

Si procede così finché tutti i castelli non saranno rivendicati. Dopodiché ogni giocatore conterà i punti dei propri segnalini Castello. Il giocatore col maggior numero di punti sarà il vincitore. In caso di parità, vincerà il giocatore col segnalino Katana col valore maggiore.

Conclusioni

Se cercate un gioco privo di alea e di lanci di dado, Rumble Nation non è il gioco per voi. Se invece, vi piace adattare la strategia ogni turno su quello che il dado determina per voi, un controllo territori leggero e divertente, un gioco di maggioranze determinato in parte dal fato, allora avete trovato quello che cercate.

Rumble Nation unisce controllo territori e maggioranze al lancio del dado, creando un buon mix tra strategia e adattamento alla casualità. Difficilmente capita di ottenere come risultati della somma dei due dadi 2 o 12 (anche se dipende sempre da partita a partita), così quando capitano è preferibile piazzare su questi due castelli, soprattutto sul 2, in quanto primo ad essere rivendicato e permette quindi di inviare Rinforzi prima degli altri.

Le carte Tattica – Photo Credit: Sabrina Podda.

Alcune carte Tattica aiutano a muovere il gioco più di altre. Non vengono usate tutte nella partita, aiutando ad alzare la rigiocabilità, anche se in alcune partite capita che le carte non vengano quasi usate, mentre altre dove ci sarà la corsa per usarle per primi. In generale però non alterano più di tanto i piazzamenti; alcuni giocatori possono trovarle utili per aggiustare quel poco che gli manca per la maggioranza su un territorio, altri magari possono trovarle poco utili e sentire la necessità di poteri più incisivi.

La meccanica dei Rinforzi risulta leggermente complessa ad una prima partita, ma già dalla seconda non si hanno problemi a spiegarla e ad utilizzarla in funzione delle maggioranze. I cubetti bianchi, se non si presta attenzione al loro posizionamento vicino al colore giusto, rischiano di creare un po’ di confusione, soprattutto durante gli spostamenti dei castelli adiacenti e soprattutto durante le partite in 4 giocatori. Tuttavia, separarli in modo ottimale è possibile, prestando un po’ di attenzione.

Rumble Nation è un gioco veloce, facile da spiegare e da giocare, non adatto a chi non ama che l’alea abbia un parte fondamentale nella strategia della partita. Divertente e strategico al punto giusto, dà sicuramente il meglio al massimo dei giocatori, dove l’equilibrio delle maggioranze è sempre appeso ad un filo.

I materiali e l’interno della scatola – Photo Credit: Sabrina Podda.

Il prezzo è forse leggermente alto ma accettabile, i materiali sono di buona fattura. Se cercate un gioco semplice, veloce ma allo stesso tempo strategico, che prende il meglio dei controlli territori riducendo al minimo la paralisi da analisi, allora Rumble Nation fa per voi. Le storie dei castelli sono una piccola aggiunta che aiuta a conoscere una parte della storia giapponese magari poco nota, in cui invece i fan della cultura giapponese possono ritrovarsi.

Divertitevi ad impersonare sanguinari Signori della Guerra e conquistate il Giappone castello dopo castello. Fino alla fine, non sarà sicuro di chi sarà la vittoria. Alle armi! O meglio… ai dadi!

Si ringrazia Studio Supernova per la collaborazione e per la copia rewiew!

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