The Gardens Between – Abbi cura di me

“Hai giocato questo gioco?” “si l’ho giocato”.
In teoria questo scambio di battute dovrebbe essere scorretto.
Grammaticalmente un gioco non può essere giocato come un libro può essere letto o un film visto. Ma (dalla mia totale ignoranza) credo che queste siano rimasuglie di un tempo in cui i giochi erano unicamente attività e non opere con un inizio, uno sviluppo e una fine.
Il termine giocare è molto interessante e complesso perchè si porta in spalla una serie di ingiustizie e pregiudizi. È difficile prendere sul serio un’arte quando anche solo nella lingua parlata viene trattata come il fratellino scemo.
Questa rubrica, che si pone l’obiettivo di analizzare temi e tecniche di opere video-ludiche, preferisce fregarsene e passare dal serio al faceto, giocare con il concetto di gioco spogliandolo dall’aura di infantilismo che lo avvolge senza però rinunciare alla sua unicità dinamica. Prendersi sul serio e non sul serio. Giocare come in inglese, dove play vuol dire anche recitare, suonare o in genere essere attivi in qualcosa. Sono invitati gli appassionati così come i detrattori le cui perplessità combatteremo con un lapidario e altezzoso “eppur si gioca”.

Ci sono certe opere che abbassano lentamente le tue difese al punto che, giunti alla fine, basta un piccolo colpetto per farti crollare. The Gardens Between potenzialmente è una di quelle e oggi cercheremo di capire le rime e le tematiche che ricorrono nell’affascinante e umile opera dei The Voxel Agents.

New slang when you notice the stripes
The dirt in your fries
Hope it’s right when you die, old and bony
Dawn breaks like a bull through the hall
Never should have called
But my head’s to the wall and I’m lonely

È notte e piove. Ogni tanto dei fulmini.
Due case affiancate.
Due finestre accese si fronteggiano. Entrambe aperte.
Una è al piano terra e sotto di essa c’è una sedia, di quelle brutte di plastica bianca.
L’altra è al primo piano e da essa sporge fuori una fune di tessuti legati insieme, mossa nervosamente dal vento.

Tra le due dimore, in secondo piano, una collinetta e su di essa un giardino. Un giardino umile, reso tale da un tavolino, uno scivolo e un paio di malandate recinzioni, perchè altrimenti, quell’isolotto verde non sarebbe altro che una dissestamento del terreno in mezzo alla zona cittadina che sullo sfondo incornicia l’isolato.

Un tavolino, uno scivolo, un paio di malandate recinzioni e una casa sull’albero. Nonostante sia inghiottito dall’ ombra, nella foschia della notte piovosa, quest’ultimo elemento si staglia centrale nella simmetria che ci appare guardando le due case.
Sopra di essa, nel livello di lettura dedicato a noi giocatori, la scritta THE GARDENS BETWEEN. I giardini di mezzo. Plurale. Eppure è solo uno.

Sullo sfondo d’un tratto passa un treno. In prospettiva, sembra trafiggere la casetta.

Da sinistra a destra. Verso il futuro.
Lo seguiamo con lo sguardo.

Un tuono rompe di nuovo il silenzio. Stavolta ci accorgiamo di un dettaglio nuovo.
Il titolo bianco che buca la notte, trema al cospetto del fulmine.
Iniziamo a giocare.

The Gardens between – Photo Credit: web

Nella piccola dimora sull’albero arredata con cianfrusaglie, ci sono sono due giovani amici, probabilmente sgattaiolati fuori dalle rispettive case con ausilio di coperte e brutte sedie di plastica. Accendono una torcia elettrica, appesa al soffitto nella goffa simulazione di una lampada. Un cerchio di luce nella notte scura (utilizzavo quel ricordo contro la paura, direbbe qualcuno). Sorridono, ma subito chinano il capo come in una sorta di triste imbarazzo… improvvisamente l’ennesimo tuono, ma al suo arrivo, qualcosa di diverso e straordinario accade.


Il tempo si ferma. Le gocce di pioggia si stagliano immobili come tagli sulla tela dello schermo. Il treno verso il futuro si pietrifica. E torna indietro. La triste pioggia risale in cielo. Tutto sembra andare in reverse. La casetta è sospesa nell’ombra.
Una luce compare in mezzo ai due ragazzi che ora, sorpresi e intrigati, la toccano.
Nero.
Due rettangoli si intersecano in una danza giocosa intorno ad una retta verticale.
Siamo su un isola.

Come ti senti amico, amico fragile?
Se vuoi mi prenderò cura un’ora al mese di te


Devo dire che, quando ho iniziato a giocare The Gardens Between, ero abbastanza scettico.
Mentre finiva, piangevo.
Quindi sembrerebbe essere successo qualcosa, nel frattempo.

The gardens between – Photo Credit: web

Appena visto il primo trailer, la sua estetica buffa, pacata, dolce, elettroacustica, rilassata e ammantata di nostalgia (quasi a sembrare l’incarnazione ludica di una ballata indie pop di media categoria) ha regalato al mio lato teen proto-hipster un sussulto. Temevo però che, dietro tutto quel vestito che feticisticamente mi attirava, non ci fosse molto altro. Bella l’idea di livelli come piccole isole diorama da esplorare, che si stagliano oniricamente in un mare quieto e sterminato, che simboleggiano i ricordi dei due protagonisti e che sono composte da versioni enormi degli oggetti che quei ricordi li popolavano e connotavano. Ma oltre a questa forte sinergia tra tema e level design, le cose da fare sembrava si incarnassero banalmente in enigmi del tutto scollegati dalla narrativa e che, alla fine, Gardens Between fosse un gioco volenteroso di essere più intelligente e profondo di quanto si potesse realmente permettere.


Al momento di scegliere se farlo mio o meno, ho cercato in giro qualche dettaglio in più.
E ho scoperto una cosa interessantissima.
In Gardens Between il giocatore non controlla nessuno dei due protagonisti. Non decide come muoverli all’interno delle incarnazioni naturalistiche dei loro ricordi condivisi.
In Gardens Between il giocatore, controlla il tempo. Che può andare indietro, come un ricordo, ma che può (e che deve, se il gioco lo si vuole continuare) andare avanti.
Da sinistra a destra… o per meglio dire, in tondo.
Verso il Futuro.
Lo compro. Lo inizio.

The gardens between – Photo Credit: web

Ed in effetti la meccanica appena citata è forte e promette molto bene, le isole sono molto belle e gli enigmi molto ingegnosi, affascinanti ed sfruttano con ingegno la manipolazione temporale. Andando avanti ed indietro, siamo in grado di cambiare anche elementi dello spazio e creare, all’interno del livello, una serie di variazioni su tema di quella sfilza di eventi alla quale, in fin dei conti, non possiamo che assistere. Si inizia e si finisce allo stesso modo, insomma, ma le modalità di sviluppo possono e devono variare.
Interessante.

Man mano che giocavo, però, la sensazione è che le mie paure iniziali si fossero incarnate e che questa bellissima idea piena di potenziale è sprecata a suon di enigmi piacevoli, ma sotto ai quali non si celava nulla.
Provo a indovinare cosa il gioco stesse facendo con determinati elementi, cercavo di capire se certe cose altro non sono che elaborate meccaniche metaforiche e che il racconto presto le avrebbe usate per qualcosa di interessante. E invece niente, il gioco sembrerà andare avanti blandamente. Passando da un isola all’altra, esplorandone gli ambienti fatti di oggetti e risolvendone gli enigmi per poi assistere all’immagine di una costellazione, simbolo del ricordo dal quale l’isolotto è nato.

Le luci che saltellano in giro per il gioco e che bisogna trasportare tramite una lanterna e dei marchingegni non sembrano avere nessun ruolo concettuale e in linea di massima ogni volta che il gioco sembrava regalarmi qualcosa da mettere ‘filosoficamente’ sotto i denti, poi si rimangerà tutto. Le idee sono accennate ma mai sviluppate troppo, al punto da farmi pensare che fossero idee solo nella mia testa.
Aspetta un momento.
Ma ho usato i tempi verbali giusti? Forse devo concentrarmi di più? O di meno?

Time is an illusion that helps things make sense
so we’re always living in the present tense
it seems unforgiving when a good thing ends
but you and I will always be back then.
You and I will always be best friends.

The gardens between – Photo Credit: web

Però mi dico di aspettare il finale. Si sa, i buoni finali riescono a riassumere, con un colpo ben assestato, i temi del racconto.
E infatti ad un certo punto, mentre le isole si susseguono e gli enigmi diventano più difficili (ma mai frustranti), mentre cala la notte e il meteo che adorna i livelli diventa sempre più triste e minaccioso, per sfociare nel notturno (e familiare) temporale del livello finale, e mentre io mi arrendo al relax ipnotico dei due ragazzini che danzano avanti ed indietro nel flusso del tempo, le mie difese si abbassano.
E mi rendo conto che alcune di quelle idee che avevo notato non sono necessariamente esplorate in fondo a livello concettuale e narrativo, ma sono comunque presenti ed efficaci.
Smetto dunque di chiedermi cosa questo gioco sta facendo “male” e inizio a concentrarmi solo su cosa fa bene.

Prima di tutto, Gardens Between è una storia semplice con un occhio molto attento e innamorato dei suoi protagonisti, anche per quel poco che ci dice di loro. Lo dovevo capire dalla schermata iniziale, così precisa nel raccontarci i personaggi già solo mostrandoci i loro modi di fuga dalle rispettive case.
Quello cauto e riflessivo, che abita al piano terra, usa una sedia per scendere con più sicurezza; mentre il più intraprendente, non ha problemi a sospendersi nel vuoto con una fune di lenzuola, nonostante abiti al primo piano e la potenziale caduta sia molto più pericolosa.

Dopo questo incipit, ogni volta che durante il gameplay mando avanti o blocco il tempo, noto come i due personaggi continuano ad agire secondo le linee guida di questa piccola descrizione. La persona cauta resta sempre a ‘parcheggiare’ la zattera all’inizio del livello, mentre quella intraprendente si lancia a guidare l’esplorazione. Alcune volte i ruoli potranno invertirsi o influenzarsi e comunque sarà sempre chiaro che per superare le prove, serviranno entrambe le dinamiche comportamentali. Il tempo dopotutto è intraprendente, va vissuto mentre accade e va avanti, ma mai come in questo gioco l’importanza della riflessione e del ricordo è fondamentale ed entrambi i personaggi sono uno stupendo specchio di questi due approcci. Per non parlare delle isole, che riescono nel replicare visivamente alla perfezione sia l’idea confusa di ricordo che il disordine tipico della prima gioventù, tra fortini, giocattoli e cianfrusaglie di ogni tipo che conosciamo ancora solo per ciò che sono ai nostri occhi. Quando una pistola ad acqua è ancora solo la mia pistola ad acqua e non una tra mille esemplari tutti uguali in una linea di pistole ad acqua magari anche di scarsa fattura. Ci spruzzo gli amici, tanto mi basta.

The gardens between – Photo Credit: web

In secondo luogo, Gardens Between è appunto una splendida incarnazione ludica dei concetti di tempo e circolarità. Vedere questi ragazzini immersi in versioni ingigantite e ‘romanzate’ dei loro momenti passati, ripercorrendoli (letteralmente e concettualmente) insieme, andando avanti ed indietro, incarnando le già citate variazioni su tema, altro non è che la simulazione interattivo-visiva di una chiaccherata tra amici che cercano di ricostruire un ricordo. È andata così, no così, così ti dico. Se all’inizio il gioco ci mostra come si sono conosciuti e ce li fa apparire sempre insieme anche durante le fasi di gameplay, man mano che il loro viaggio nel passato si avvicina al presente, le fasi di gioco li mostrano sempre più distanti.

Nelle fasi finali, uno dei due si ferma da solo a guardare la versione enorme di un oggetto che sappiamo appartenergli, noi proseguiamo con timore in avanti sperando si riavvicini al suo compagno (o a noi? Perchè se io interpreto il tempo, mi sento comunque vicino a chi resta solo?) e invece la distanza continua ad ingigantirsi e la sensazione è che il nostro amico sia troppo concentrato su se stesso per accorgersi di noi. Torno indietro, ho sbagliato qualcosa? È colpa mia? Sto ancora parlando di un potenziale enigma o c’è qualcosa di più?
Cavolo.
Alla fine non era niente. Ma la paura era qualcosa eccome.

The gardens between – Photo Credit: web

Ma nondimeno, nonostante tutte le difficoltà e gli accenni ad una distanza, nessun livello è completabile con solo uno dei due personaggi. Sempre insieme, costi quel che costi.
Forse è stato il finale. Avevo previsto come sarebbe andata a finire la storia, ma (magari proprio per come racconta i personaggi e per la sua circolarità) pensavo che i ruoli sarebbero stati invertiti. Forse è stato lì, sul partire di quella melodia (ballata indie pop di media qualità, manco a dirlo, ma buona quanto basta per essere efficace) che tutto mi è parso più chiaro.

Ma il tempo, il tempo chi me lo rende
chi mi dà indietro quelle stagioni
di vetro e sabbia, chi mi riprende
a rabbia e il gesto, donne e canzoni.
Gli amici persi, i libri mangiati,
la gioia piana degli appetiti,
l’arsura sana degli assetati,
la fede cieca in poveri miti.
Come vedi tutto è usuale
solo che il tempo stringe la borsa
e c’è il sospetto che sia triviale
l’affanno e l’ansimo dopo una corsa.


Così come inizia, specularmente, l’amicizia di questi personaggi, così termina. Anche se non termina davvero. Perché il tempo, come ben sappiamo dopo averlo interpretato per ore, è un’illusione. O, quantomeno, non è lineare ma circolare.
Circolare come una storia che inizia e si interrompe allo stesso modo, circolare come un globo di luce da portare in giro, circolare come un’isola vista dall’alto e intorno alla quale giri in una spirale concentrica verso l’alto o il basso, circolare come la cornice di una costellazione, circolare come un punto di luce nel cielo notturno e circolare come un abbraccio.

Infine (e soprattutto) Gardens Between è proprio la storia di un abbraccio e cosa un abbraccio contiene. Lo vediamo da subito nel logo e nel caricamento, con quei due quadrilateri che danzano intorno all’asse che li lega. È il rimarcare il fatto che l’amicizia e l’amore non sono legati al presente e al presenziare, ma che grazie al pensiero e il ricordo trascendono il tempo e le distanze.

The gardens between – Photo Credit: web

Mettiamo in chiaro una cosa.
Chi vi scrive è qualcuno che soffre di paranoia all’idea di perdere le persone che ama, che ha un pessimo rapporto con il tempo che passa, con l’atto del ricordare e che, soprattutto, teme terribilmente il ritrovarsi solo (nel senso più ampio del termine).
È qualcuno che ricorda anche piccoli momenti apparentemente inutili passati con le persone alla quali tiene e muore dentro quando vede che quegli stessi momenti sono stati seppelliti nei ricordi altrui da altre cose, evidentemente più importanti.

Può essere questo e probabilmente lo è. E può essere che per voi il gioco non avrà lo stesso effetto.

Ma la grazia di Gardens Between mi ha commosso e ricordato che non sempre un concetto va esplorato o spolpato per potersi fregiare di vanti culturali. Alle volte un concetto basta semplicemente esprimerlo con efficacia.

Gardens Between non rivoluziona nè stravolge niente. Non ha niente di particolarmente geniale da dire con le sue meccaniche. Ma anche per questo è un bellissimo gioco. Un gioco che parla dell’ineluttabilità del tempo e di come niente sia rilevate, ma tutto sia rilevante proprio perchè irrilevante.
Un dolce circolo vizioso. Un cerchio.

The gardens between – Photo Credit: web

Se avete voglia di un esperienza dolce, pacata e rilassante, compratelo subito.
E magari vi farà anche venir voglia di chiamare un amico.

Che non fa mai male.


Recuérdame
hoy me tengo que ir mi amor
Recuérdame

no llores por favor
Te llevo en mi corazón y cerca me tendrás
A solas yo te cantaré soñando en regresar


Eppur si gioca – tutti gli articoli
Seguici su: Facebook e Instagram


© RIPRODUZIONE RISERVATA