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The Sims: 18 anni di vita virtuale

The Sims, il noto videogioco di simulazione targato Ea Games, compie 18 anni. Will Wright, nel febbraio del 2000, concretizzava la sua idea innovatrice diventata un fenomeno conosciuto in tutto il mondo.

 

In un contesto videoludico popolato da GDR, action games, sparatutto, MMO e svariati altri, Will Wiright lanciava sul mercato The Sims: il primo vero simulatore di vita. Dopo il successo di SimCity, il videogioco nato nel 1989 che conferiva al giocatore il ruolo di primo cittadino, prendeva piede il suo successore. 

 

The Sims dava la possibilità di costruirsi casa, arredandola secondo i gusti individuali del giocatore, dar vita al proprio personaggio personalizzandolo nella maniera più estrosa possibile, farlo accoppiare, riprodurre, invecchiare e tirare le cuoia: nella coerente riproduzione della linea temporale di un quasi “comunissimo” povero Cristo nella real life. 

 

 

Era un’estate dei primi anni del 2000 quando, sature di lezzi ascellari che aleggiavano in classe durante le battute finali di un anno scolastico giunto al termine, io e mia cugina installavamo, nel rispetto della pirateria spietata di quegli anni, il primo the Sims. Un arsenale inverosimile di opzioni, strumenti e contenuti innovativi si rendevano fruibili a due mocciosette entusiaste nell’intenzione di impiegare il proprio tempo in una dimensione virtuale tutta da scoprire.

 

 

Nell’ottica di un pre-adolescente, con un serbatoio colmo di ambizioni pretenziose, progetti azzardati e idee su un futuro avvincente, la possibilità di far raggiungere tutto questo ad un alter-ego fatto di pixel e look discutibili, è pressapoco allettante. I sims tra un urlo disperato, nel tentativo di far notare al giocatore il colore cremisi della barra della vescica, e un matrimonio lampo con un vicino di casa, potevano esaudire e raggiungere gli obiettivi partoriti dalla fantasia del proprio burattinaio.

 

L’aggiunta di espansioni, correlati da una quantità (in)discreta di contenuti aggiuntivi, arricchivano l’esistenza di questi personaggi in corsa verso percorsi evolutivi del tutto personalizzati. A condire il prodotto nella sua unicità e riconoscibilità c’è il Simlish: la lingua inventata dei Sims, coerente nella sua esuberanza e fedele ai dettami di Luca Giurato.

 

 

Ma il successo, nel culmine del suo essere tale, è esploso nel 2004 con The Sims 2. Miglioramenti su tutti i fronti: grafica tridimensionale, realismo affinato, interazioni più approfondite, l’inserimento delle fasce d’età e della personalità, improntate su desideri, preferenze e paure, da modificare come l’ispirazione suggeriva. 

 

 

The Sims 2, oltre ad aver aggiunto una serie spaventosa di novità e chicche originali, forniva la bellezza di tre quartieri in cui poter scegliere di mettere su famiglia. Bellavista, Verona Creek e Stranizia presentavano uno scenario diverso a seconda delle famiglie preinstallate che influenzavano il tessuto sociale creatosi. 

 

 

La ricca famiglia Alberghini nel centro di Bellavista, storica nel suo essere manifesta dal primo capitolo, coinvolta da dinamiche famigliari perturbanti e misteriose, vedeva protagonisti Maurizio e Daniela: un Briatore e una Gregoraci versione elegante e “bon ton” addicted. Destini intrecciati con altri personaggi colorati e arrivisti, in una perfetta cornice che individua, tra i suoi modelli ispiratori, una soap opera alla “Beautiful”.

 

A Verona Creek, per i più romantici, primeggiavano i Monteschi e i Cappelletti: una entusiasta rivisitazione del dramma shakesperiano in chiave moderna. Romeo e Giulietta, i due adolescenti protagonisti in perenne procinto di amoreggiare ad un passo dal “fiki fiki”, sono chiaramente intralciati dalle famiglie che si azzuffano, per principio, quando si incrociano per strada.

 

Stranizia, invece, è il quartiere per gli estrosi, gli alternativi e gli amanti del paranormale. La famiglia Occhiaperti, composta da 3 fratelli, è infatti testimone vivente di un contatto sin troppo ravvicinato con gli alieni. Uomini gravidi misteriosamente, nel vago ricordo di un Arnold Schwarzenegger in stato interessante in Junior, partoriscono pargoli dall’indiscutibile colore verde.

 

Esilarante, dinamico e spassoso, forse il migliore della serie, anche the Sims 2 ha vantato innumerevoli espansioni tra cui “University”, la prima della lista, che ha unito la vita dei College, tra una corsa in déshabillé e un addio alla sobrietà, a quella quotidiana dei nostri beniamini. 

 

Classe 2008, the Sims 3 è un ulteriore ventata di novità che inumidisce gli occhi degli appassionati che si preparano, come ogni uscita che si rispetti, ad intorpidire le membra nell’atto di scoprirle in maniera approfondita: personalizzazione estetica e caratteriale spiccatamente avanzata, arbitrarietà evidente, e, finalmente, spazi esterni percorribili in totale libertà. 

 

 

Anche questa volta una rosa di espansioni, enormi e minaccianti l’implosione della memoria del proprio PC, si difende con una commovente credibilità e un numero esorbitante di possibilità. I nostri Sims svolgono professioni mai trattate in precedenza, possono sfoderare tatuaggi alla Fedez e allevare un cavallo nel proprio giardino. 

 

The Sims 4 bussa alle nostre porte nel 2013. Ora, in fase di creazione del personaggio, è possibile ritoccare zigomi e mandibola meglio di un qualsiasi chirurgo estetico che si rispetti. Willow Creek, Oasis Spring e Newcrest: i mondi disponibili da esplorare e su cui, perchè no, figliare nella coerenza irrinunciabile che orienta il modus operandi di questi simpatici libertini.

 

 

Quest’anno, dopo 18 anni di vita, The Sims assurge alla maggiore età. Il risultato, scontato e amaro, è l’aggiunta di un solco, l’ennesimo, sui vostri faccini non più tanto puerili. Ma, come il simulatore insegna, l’invecchiamento può essere arrestato: quello spirituale, almeno.

Sul Sul (?)

 

 

ALESSIA LIO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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