Witchstone – Reiner Knizia ha toccato davvero ogni tema con le sue opere. Questa volta ci troviamo in un universo fantasy abbastanza classico, con un gioco per 2-4 persone dai 12 anni in su. Una partita a Witchstone, nato dalla mente anche di Martino Chiacchiera, dura all’incirca 60-90 minuti. In Italia, oggi, è distribuito ed edito dalla Raven.
Famigli, calderoni e cristalli – Ambientazione e Contenuto

“Una volta ogni cento anni, i più eminenti maghi e streghe si riuniscono in un luogo remoto, la cui posizione esatta è tenuta strettamente segreta da molte generazioni. Lo scopo di questo raduno è di rigenerare il campo magnetico della leggendaria pietra sacra Witchstone ma, attraverso l’uso di incantesimi potenti e di rituali, ogni fruitore di magia approfitta dell’occasione per accrescere e rafforzare i propri poteri.” – dal Regolamento.
Tutti i poteri e la possibilità di compiere le azioni, deriveranno dalla pianificazione e dalla gestione del nostro calderone. All’interno di esso, infatti, andremo a disporre delle tessere doppie che creeranno delle catene di simboli, corrispondenti alle azioni che svolgeremo. Miglioreremo la bacchetta magica, studieremo pergamene di incantesimi, realizzeremo pozioni e cercheremo di avvicinarci sempre più all’agognata Witchstone!
Con un’illustrazione che fa un po’ “old style” ma che racchiude molti elementi tematici del gioco, troviamo il contenuto di Witchstone all’interno di una scatola quadrata di dimensioni standard:
- 12 segnalini Gufo, tre per colore;
- 15 tessere esagonali speciali;
- 10 tessere Gufo;
- La plancia di gioco;
- 40 carte Pergamena;
- 4 Streghe grandi, una per colore;
- 21 gettoni magici;
- 4 tessere Famiglio, una per colore;
- 44 Streghe e maghi, undici per colore;
- 4 schermi, uno per colore;
- 60 tessere doppie, 15 per colore;
- 4 Calderoni, uno per colore;
- 80 unità di energia, 20 per colore;
- 4 schede riassuntive con il tracciato conta azioni;
- 28 Cristalli, sei per colore più quattro neri;
- 4 indicatori di posizione, uno per colore;
- Il Regolamento.
Witchstone – Come si gioca
Il setup del gioco prevede il piazzamento di svariati segnalini in diversi spazi del tabellone, ma non vi porterà via tantissimo tempo. Infine distribuite ad ogni persona i componenti del colore che hanno scelto: lo schermo, il calderone, le tessere doppie, le Streghe, le unità di energia e i cristalli dello stesso colore, oltre al cristallo nero, al Famiglio e all’indicatore di posizione. Mischiate le tessere doppie coperte e pescatene cinque da tenere scoperte dietro il vostro schermo. Tenete le restanti coperte fuori dallo schermo a formare una riserva da cui pescare.
Una partita a Witchstone dura 11 round, ovvero quando vi resteranno scoperte dietro lo schermo quattro tessere doppie.
Durante il nostro turno sceglieremo una di queste tra le 5 scoperte e la piazzeremo sul calderone. Dopodiché, sommiamo i simboli uguali adiacenti a quelli della tessera che abbiamo appena piazzato ed eseguiamo tante azioni di quel tipo quanti sono i simboli adiacenti. I tipi di azioni a nostra disposizione sono:
- Strega: un’azione Strega permette di piazzare una Strega sdraiata vicino alla nostra Strega grande sulla Torre, oppure di alzarne una sdraiata e di spostarla in un luogo collegato tramite l’energia. Muoverci sul tracciato avversario ci costerà un’azione Strega aggiuntiva. Ogni Strega alzata ci farà ottenere subito due punti vittoria. Possono trovarsi sullo stesso luogo due Streghe di due persone diverse, ma non possono condividere lo spazio due Streghe dello stesso colore.
- Collegamento: possiamo piazzare tante unità di energia quante la somma delle azioni, partendo dalla nostra Torre, per collegare altri luoghi. Dovremo sempre però terminare un collegamento prima di iniziarne un altro. Ogni collegamento può essere formato da una, due o tre unità e in base a questo ci faranno ottenere, non appena completati, un relativo numero di punti vittoria;

- Cristallo: sul nostro calderone abbiamo sei cristalli colorati ed uno nero al centro. Le azioni cristallo ci permetteranno di spostare uno o più cristalli sulla plancia. Un cristallo non può mai terminare un movimento su di un’azione visibile, ma sempre su una sezione libera. Se riusciamo a portare fuori un cristallo, lo piazziamo nello scaffale delle ampolle sull’azione corrispondente alla porta di uscita del cristallo, oppure sul ripiano più in basso. Se decidiamo di piazzarlo sul tracciato corrispondente, otteniamo due azioni di quel tipo, altrimenti prendiamo un gettone dallo scaffale, ne esguiamo l’azione e poi lo conserviamo dietro allo schermo. Ci farà ottenere due punti vittoria alla fine della partita. Se portiamo fuori il cristallo nero, invece di due otterremo quattro azioni di quel tipo, oppure due dal gettone dell’ultimo scaffale;
- Pentacolo: vale come movimento sul tracciato pentacolo di uno spazio per ogni azione. Muoversi ci farà ottenere un gettone che mostra due azioni possibili. Questi gettoni potremo piazzarli nel calderone per avere un’azione aggiuntiva nel conteggio, oppure spenderli subito per ottenere una delle due azioni indicate da fare due volte. Inoltre sul tracciato troveremo delle sezioni che ci faranno ottenere segnalini Gufo. I segnalini Gufo varranno punti vittoria a fine partita;
- Bacchetta: movimento sul tracciato Bacchetta di tante sezioni quante la somma delle azioni Bacchetta. Sul tracciato troveremo azioni bonus oppure conteggi immediati di punti vittoria. Chi passerà prima sulle sezioni delle azioni, potrà compiere l’azione riportata due volte;
- Pergamena: le azioni pergamena ci permetteranno di ottenere carte Pergamena. La somma delle azioni indicherà fino a quale carta potremo prendere. Le carte sono di due tipi. Alcune carte faranno ottenere azioni aggiuntive e se non usate faranno ottenere punti vittoria a fine partita. Altre invece forniranno obiettivi di fine partita.
Quindi, alla fine dell’undicesimo roud, sommiamo ai punti vittoria già ottenuti quelli dati dalle carte Pergamena e dai Token conservati dietro allo schermo. Chi avrà ottenuto più punti vittoria vincerà la tanto desiderata Witchstone!
Witchstone – Titoli di coda
So che l’ho detto svariate volte, ma Knizia per me è una certezza. Oltretutto giocare un titolo con tale ambientazione mi fa brillare ancora di più gli occhi.
Possiamo percepire la sua mano soprattutto nella concatenazione delle azioni, che andranno sempre via via aumentando grazie all’innesco di combo straordinarie. Witchstone, per questo, è un titolo che regala grandi soddisfazioni.
I materiali delle componenti sono molto buoni e resi bene. Tutti i tipi di cristalli sono davvero belli, così come le illustrazioni un po’ da gothic fantasy.
Il gioco può sembrare complesso ed articolato, ma una volta apprese le 6 azioni, tutto risulta immediato e scorrevole grazie alla simbologia. Più che altro potrebbe apparire impegnativo tenere traccia del numero di azioni da compiere in quel turno. Ma l’autore ha pensato anche a questo. Infatti, sul retro delle carte aiuto è presente un tracciato numerico da utilizzare in questi casi.
La variabilità di gioco è abbastanza alta, anche grazie all’alea nel pescaggio delle tessere azioni o alla presenza delle pergamene.
Tra i meccanismi di gioco troviamo il piazzamento tessere, movimento su tracciati e mappa, combo di azioni ed altre ancora.
Per finire, la scalabilità varia in base al numero di partecipanti e direi che è particolarmente godibile in 3-4 persone. Consiglio Witchstone a boardgamers un po’ più navigatə, così da carpire al meglio le sue potenzialità e sfruttarle il più possibile. La Raven Distribution ha pubblicato anche la sua prima espansione, non vedo l’ora di provarla per scoprire cosa aggiunge!
Have a good game!
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