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Witchstone: la recensione – un calderone per domarli tutti

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“Una volta ogni cento anni, i più eminenti maghi e streghe si riuniscono in un luogo remoto, la cui posizione esatta è tenuta strettamente segreta da molte generazioni. Lo scopo di questo raduno è di rigenerare il campo magnetico della leggendaria pietra sacra Witchstone ma, attraverso l’uso di incantesimi potenti e di rituali, ogni fruitore di magia approfitta dell’occasione per accrescere e rafforzare i propri poteri.” – dal Regolamento.

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La scatola di Witchstone – Photo Credit: Sabrina Podda.

Witchstone è un gioco in cui chi riuscirà a concatenare ed ottimizzare le proprie azioni e ad ottenere più punti vittoria sarà il vincitore e dichiarato Custode della Witchstone. Almeno fino al prossimo raduno! Witchstone è un gioco per 2-4 giocatori edito in Italia dalla dV Giochi, che ringraziamo per la collaborazione e per la copia review. Entrate nel mondo mistico della magia e degli incantesimi e ottenete sempre più potere dal vostro calderone!

Witchstone: inside the box

All’interno della scatola di Witchstone troviamo:

  • 12 segnalini Gufo, tre per colore;
  • 15 tessere esagonali speciali;
  • 10 tessere Gufo;
  • La plancia di gioco;
  • 40 carte Pergamena;
  • 4 Streghe grandi, una per colore;
  • 21 gettoni magici;
  • 4 tessere Famiglio, una per colore;
  • 44 Streghe e maghi, undici per colore;
  • 4 schermi, uno per colore;
  • 60 tessere doppie, 15 per colore;
  • 4 Calderoni, uno per colore;
  • 80 unità di energia, 20 per colore;
  • 4 schede riassuntive con il tracciato conta azioni;
  • 28 Cristalli, sei per colore più quattro neri;
  • 4 indicatori di posizione, uno per colore;
  • Il Regolamento.

Setup e svolgimento

Mettete il tabellone al centro e formate due pile di tessere Gufo con i valori più alti sulla cima. Mischiate poi le tessere speciali e formate una pila al centro del pentacolo, poi scopritene tre e piazzatele negli appositi spazi sul tracciato. Mischiate anche le carte Pergamena, piazzate il mazzo coperto sullo spazio corrispondente e rivelate sei carte. Mescolate quindi i gettoni magici coperti e piazzatene uno casualmente su ogni luogo della Sfera, tranne sulla Witchstone. I gettoni avanzati andranno scoperti nello spazio viola sotto allo scaffale delle ampolle.

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Il setup della plancia – Photo Credit: Sabrina Podda.

Dopodiché date ad ogni giocatore lo schermo, il calderone, le 15 tessere doppie, le 12 Streghe, le 20 unità di energia, i tre segnalini Gufo e i cristalli dello stesso colore, oltre al cristallo nero, al Famiglio e all’indicatore di posizione. Il cristallo nero andrà posizionato al centro del Calderone e i sei cristalli negli appositi spazi con le bolle. Mischiate le tessere coperte e pescatene cinque da tenere scoperte dietro il vostro schermo. Tenete le restanti coperte fuori dallo schermo a formare una riserva da cui pescare.

Posizionate un segnalino Gufo sullo zero del tracciato del punteggio, uno sul pentacolo e uno sul manico della bacchetta magica. Dopodiché, dopo aver deciso il primo giocatore, il giocatore alla sua destra, ovvero l’ultimo in ordine di turno, piazza per primo la sua Strega grande su una delle quattro torri nella sfera di cristallo. Le altre torri possono essere occupate dai rivali oppure restare vuote. Ottenete subito due punti vittoria per aver piazzato questa strega e utilizzate l’azione riportata sul gettone speciale che avete raccolto. Dopodiché girate il gettone è conservatelo dietro al vostro schermo. Alla fine della partita vi farà ottenere altri due punti vittoria. Non appena tutti avranno piazzato la propria Strega ed eseguito l’azione del gettone, la partita ha inizio.

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Il Calderone e lo Schermo – Photo Credit: Sabrina Podda.

Rivelate cinque tessere doppie e tenetele scoperte dietro il vostro schermo. Nel vostro turno, scegliete una tessera e piazzatela sul calderone. Dopodiché, sommate i simboli uguali adiacenti a quelli della tessera che avete appena piazzato ed eseguite tante azioni di quel tipo quanti sono i simboli adiacenti. I tipi di azioni a vostra disposizione sono:

  • Azione Strega: un’azione Strega vi permette di piazzare una Strega sdraiata vicino alla vostra Strega grande sulla Torre, oppure di alzarne una sdraiata e di spostarla in un luogo che voi o i vostri avversari avrete collegato. Muovervi sul tracciato di un avversario vi costerà un’azione Strega aggiuntiva. Ogni Strega alzata vi farà ottenere subito due punti vittoria. Possono trovarsi sullo stesso luogo due Streghe di due giocatori diversi, ma non possono condividere lo spazio due Streghe dello stesso colore, ovvero dello stesso giocatore;
  • Azione Collegamento: potete piazzare tante unità di energia quante la somma delle azioni, partendo dalla vostra Torre, per collegare altri luoghi. Dovete sempre però terminare un collegamento prima di iniziarne un altro. Ogni collegamento può essere formato da una, due o tre unità e in base a questo vi faranno ottenere, non appena completati, un relativo numero di punti vittoria;
  • Azione Cristallo: sul vostro calderone avete sei cristalli del vostro colore e uno nero al centro. Le azioni cristallo vi permetteranno di spostare uno o più cristalli sulla vostra plancia. Un cristallo non può mai terminare un movimento su di un’azione visibile, ma sempre su una sezione libera. Se riuscite a portare fuori un cristallo, piazzatelo nello scaffale delle ampolle sull’azione corrispondente alla porta di uscita del cristallo, oppure sul ripiano più in basso. Se decidete di piazzarlo sul tracciato corrispondente, ottenete due azioni di quel tipo, altrimenti prendete un gettone dallo scaffale, eseguitene l’azione e poi conservatelo dietro al vostro schermo. Vi farà ottenere due punti vittoria alla fine della partita. Se portate fuori il cristallo nero, invece di due otterrete quattro azioni di quel tipo, oppure due dal gettone dell’ultimo scaffale;
  • Azione Pentacolo: potete muovervi sul tracciato pentacolo di uno spazio per ogni azione che avete. Muovervi vi farà ottenere un gettone che mostra due azioni possibili. Questi gettoni potrete decidere di piazzarli nel vostro calderone per avere un’azione aggiuntiva nel conteggio, oppure potrete spenderli subito per ottenere una delle due azioni indicate da fare due volte. Inoltre sul tracciato troverete delle sezioni che vi faranno ottenere segnalini Gufo. I segnalini Gufo vi saranno punti vittoria a fine partita;
  • Azione Bacchetta: potete muovervi sul tracciato Bacchetta di tante sezioni quante la somma delle vostre azioni Bacchetta. Sul tracciato troverete azioni bonus oppure conteggi immediati di punti vittoria. Se per primi passate sulle sezioni delle azioni, potrete compiere l’azione riportata due volte;
  • Azione Pergamena: le azioni pergamena vi permetteranno di ottenere carte Pergamena. La somma delle vostre azioni vi indicherà fino a quale carta potrete prendere. Le carte sono di due tipi. Alcune carte vi faranno ottenere azioni aggiuntive e se non usate vi faranno ottenere punti vittoria a fine partita. Altre invece vi forniranno obiettivi di fine partita che vi faranno ottenere punti vittoria.
Witchstone: la recensione - un calderone per domarli tutti
Dettaglio della plancia – Photo Credit: Sabrina Podda.

Alla fine dell’undicesimo turno, ovvero quando vi resteranno scoperte dietro lo schermo quattro tessere, la partita finisce. Sommate ai punti vittoria già ottenuti quelli dati dalle carte Pergamena e dai Token conservati dietro allo schermo. Il giocatore che avrà ottenuto più punti vittoria sarà il vincitore!

Witchstone: che la combo sia con voi

Undici turni per domarli, undici turni per ghermirli e nel fanalino di coda incatenarli! Witchstone è un gioco di piazzamento tessere dove le combo di azioni sono il motore portante. Avere a disposizione sempre cinque tessere tra cui scegliere garantisce una buona programmazione del flusso dei turni, dando la possibilità ad ogni giocatore di impostare un progetto a lungo termine di gioco. I primi turni servono a sondare il terreno e ad impostare il gioco. Man mano che i turni procedono, calibrare le scelte al dettaglio diventa fondamentale. Le tessere vengono mischiate e rivelate sempre in un ordine diverso, dando non solo un’alta rigiocabilità alle partite, ma anche quel pizzico di alea che non guasta mai.

Se non avete proprio la tessera che volete, altre azioni saranno sempre disponibili e vi faranno ottenere punti in tante maniere, che troverete sempre un’azione fruttuosa da compiere, senza restare mai bloccati. Le strade per la vittoria, come i cammini magnetici che vi portano alla Witchstone, sono molteplici, sta a voi adattarle alle tessere che avete di fronte e a quelle che pescherete nel corso della partita.

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Dettaglio del Calderone – Photo Credit: Sabrina Podda.

L’alea quindi non disturba il flusso di gioco, anzi lo arricchisce di quel pizzico di imprevedibilità e di adattamento all’inaspettato che in un gioco non guastano mai. In due giocatori la plancia è un po’ ampia, ogni giocatore può intraprendere i propri percorsi e le proprie strategie senza dare troppo fastidio all’altro. In quattro giocatori invece, soprattutto nell’area della Witchstone e dei percorsi, la plancia sembra restringersi, obbligando ogni giocatore a fare i conti con le azioni degli altri.

Quindi, nonostante sia ben bilanciato anche per due giocatori, Witchstone da il suo meglio al massimo dei giocatori, regalando partite tese all’ultimo punto e all’ultima azione! Tenete sempre d’occhio il tracciato Bacchetta, a parità di punteggio è proprio chi si trova più avanti li a vincere, non sottovalutatelo mai! Portare fuori i cristalli all’inizio della partita può essere una scelta efficace, vi farà guadagnare spazio e azioni extra da poter sfruttare subito!

I materiali sono ottimi, la plancia grande e ben disegnata, i calderoni e le tessere sono di un bel cartone e meeples e cristalli molto curati. Alle prime partite il cubetto per tenere conto dell’ultima tessera e il segnalino Famiglio vi sembreranno più utili rispetto alle prime partite. Infatti più entrerete in familiarità con il gioco e con tutte le opzioni che vi apre, più creerete combo sempre più grandi e letali. Witchstone è un gioco che all’apparenza sembra complicato e che richiede più partite per essere padroneggiato, ma dopo qualche turno si riesce ad entrare nella strategia anche se lo si gioca per la prima volta.

Witchstone: la recensione - un calderone per domarli tutti
Dettaglio dello scaffale delle ampolle – Photo Credit: Sabrina Podda.

Adatto per giocatori esperti, meno per neofiti che potrebbero essere sovrastati da troppe azioni a disposizione, ma che dopo qualche partita potrebbero scoprire meno complesso di quello che sembra. Witchstone è un gioco dove tutto è calcolato e dosato alla perfezione, nonostante gli ingredienti vengano estratti casualmente, proprio come un incantesimo vuole. Divertitevi a mescolare le vostre azioni nel calderone e scovate l’incantesimo vincente, la custodia della Witchstone vi aspetta!

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