7 Wonders Duel: perchè è un must have

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Di Redazione Metropolitan

Durante questa settimana, ho provato 7 Wonders Duel e devo dire che mi ha sorpreso molto. Nonostante sia un’espansione del gioco, per molti lati l’ho trovata più fluida e spassosa della versione base.

7 wonders duel
Disposizione di gioco nella prima era – photo credit: RedCapes

7 Wonders Duel: contenuto del box

  • 23 carte epoca I
  • Tabellone di gioco
  • 23 carte epoca II
  • 20 carte epoca III
  • 7 carte gilda
  • 1 blocco segna-punti
  • 4 segnalini esercito
  • 10 segnalini progresso
  • 1 pedina conflitto
  • 31 monete (14 di valore 1, 10 di valore 3 e 7 di valore 6)
  • 12 carte meraviglia

7 Wonders Duel: la mia esperienza

Questa espansione si è dimostrata fin dall’inizio molto intuitiva. Riprende le regole base e le modifica, nella maggior parte dei casi anche semplificandole. Ad esempio nel calcolo dei punti guerra ci sarà un apposito indicatore nella plancia, in base ai suddetti potremo ottenere: punti vittoria o addirittura vincere la partita. Quindi per vincere ci saranno molti modi, certo il più classico sono i punti vittoria che saranno spalleggiati dai punti guerra e dai punti scientifici. Essendoci cosi’ tanti modi di giocare e varianti nelle strategie il gioco avrà un’altissima rigiocabilità, rendendo ogni partita diversa da quella precedente.

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Materiale di gioco – photo credit: de spelvogel

La benedizione degli dei e le meraviglie

Sono presenti anche delle carte speciali, uniche nel loro genere, le meraviglie che andranno costruite e le carte divinità che saranno comprabili con le monete. Ognuna avrà un effetto unico e speciale, in alcuni casi arrivando a ribaltare la partita. Ovviamente gli dei rifletteranno anche la tipologia di effetto, come Ares, il dio della guerra che darà bonus militari. Invece le meraviglie forniranno bonus molto utili come il doppio turno alla costruzione e alcune risorse bonus oltre a punti vittoria o militari.

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