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AGON, la nuova dimensione dell’epica classica

La cultura nostrana è intrisa e influenzata dai miti greci. Film, libri, musica, videogiochi e chi più ne ha più ne metta hanno narrato di temi ed eroi che oggi tutti noi conosciamo. AGON dona una nuova forma alla narrazione dell’epica ellenica e ci trascina in una odissea che tra gloria, agonia e fato renderà immortali i nomi dei nostri personaggi. Questo nuovo sistema porta la firma dei ben noti John Arper e Sean Nittner, è adatto a gestire un gruppo fra i 3 e i 6 giocatori ed è approdato sulle nostre rive grazie a Grumpy bear e finalista per il premio Gioco di Ruolo dell’anno 2022. Avventuriamoci insieme alla scoperta di questo manuale.

Materiale di gioco e creazione dei personaggi

Per giocare ad AGON abbiamo bisogno delle schede degli eroi, gomma, matita ed almeno un set di dadi che contenga almeno d4 (da qui in avanti l’espressione d+”numero” indicherà un dado con quel numero di facce), d6, d8, d10 e d12.

Come anticipato andremo ad interpretare i protagonisti di gesta epiche e questa premessa ci rivela già che il nostro personaggio non sarà una persona qualunque, oltre al suo nome sarà infatti fornito di:

  • un epiteto: una frase concisa che ci racconta già qualcosa dell’eroe e che, lungo i suoi viaggi, possa rivelarsi un aiuto prezioso per il compimento delle sue gesta.
  • una stirpe: che ne identifichi la discendenza umana o divina (nel secondo caso interpreterete dei semidei).
  • un dominio: al quale l’eroe è particolarmente dedito e/o nel quale è particolarmente abile a fra i quattro disponibili Arte e Oratoria, Sangue e Valore, Maestria e Ragione, Risolutezza e Spirito.
  • una divinità: alla quale il personaggio è particolarmente devoto e dalla quale otteniamo favore divino all’inizio del gioco.

Determinati questi quattro parametri meccanici aggiungiamo ora qualche nota che descriva l’estetica o lo stile del nostro eroe e dei legami che lo associno ai suoi compagni di avventura. Il tutto è estremamente veloce e conciso e porterà via veramente poco tempo. La creazione del personaggio è estremamente semplice rendendo il titolo adatto ad ogni tipo di pubblico. Anche il sistema è leggero e per imbastire tanto piccole campagne quanto sessioni one-shot l’impegno richiesto è minimo.

Salpiamo per la prima isola

AGON è concepito come una piccola Odissea e descrive le varie tappe del percorso come isole, in realtà il sistema di gioco può essere cucito attorno a qualsiasi altra ambientazione ma per semplicità ricalcheremo quanto indicato dal manuale. La prima porzione del nostro viaggio ci aiuterà attraverso una competizione a scegliere il Leader del nostro gruppo per l’isola in cui stiamo per giungere, questo semplice meccanismo non solo ci da un modo di direzionare l’approccio del gruppo in caso di impasse ma fa anche sì che prendiamo confidenza con il sistema di conflitto del gioco.

Illustrazione dal manuale di AGON - PHC: Grumpybear
Illustrazione dal manuale di AGON – PHC: Grumpybear

Il fulcro di AGON, la competizione

Nomen omen questo gioco fa della competizione (Agon in greco antico) uno dei principali meccanismi di gioco. Colui che interpreta l’avversità dichiarerà il dominio della sfida (fra i quattro elencati in precedenza) e, se in presenza di un avversario valevole dello scontro, annuncerà nome ed epiteti del nemico. Queste caratteristiche danno origine a un tiro di dadi fra i quali sarà selezionato solo il più alto, la somma tra il valore di questo e un coefficiente di difficoltà stabilito in precedenza ci restituiranno il livello dell’avversità e la quantità di gloria in palio per il compimento della sfida. Ogni competizione si risolve con un singolo lancio di dadi, gli eroi cercheranno di superare il punteggio dell’avversità per terminare il conflitto e ricevere il meritato quantitativo di gloria.

AGON – La battaglia per l’isola

Ogni isola su cui approderemo avrà una grande afflizione legata a un nemico principale, che sia esso umano o di altra natura. Gli eroi si troveranno ad affrontare li problemi legati a questa avversità sino a giungere alla battaglia, lo scontro che chiude la loro permanenza sull’isola. Una battaglia si articola in tre fasi:

  • Lo scontro mediante il quale verrà assegnato un dado di vantaggio che potrà essere usato nello scontro finale.
  • La fase di minaccia in cui il giocatore che rappresenta le avversità scatenerà dei disastri sull’isola. Gli eroi dovranno dividersi fra coloro che difendono e coloro che cercheranno di prendere il controllo. Questi compiti determineranno la posta dell’ultima battaglia.
  • Il finale, qui gli eroi arriveranno al termine della loro avventura in questa isola, in base alla posta e ai risultati dello scontro gli eroi potranno trionfare soccombere o riuscire solo in parte.

La tregua e la fine del viaggio

Il gioco prevede poi un periodo di tregua in viaggio fra un’isola e l’altra durante il quale rinsaldare i legami con gli altri eroi, compiere rituali alla ricerca del favore delle divinità e riposare dalle fatiche superate. Alternando tregue e isole i giocatori accumulano gloria e doni per alimentare la propria leggenda fino al compimento della loro saga che potrebbe anche essere asincrono.

Isole pre-costruite dal manuale di AGON - PHC: Grumpybear
Isole pre-costruite dal manuale di AGON – PHC: Grumpybear

AGON: L’esperienza di gioco

Oltre al funzionamento il manuale di AGON ci offre anche una buona varietà di isole pre-costruite con cui fare pratica e questo è un ultimo contributo per approcciare il gioco in maniera soft. L’intento è chiaramente avere un sistema leggero da poter proporre e avviare senza la necessità di studiare troppo materiale in precedenza. Il nucleo attorno al quale è stato sviluppato il motore di gioco è quello di dare spazio alla narrazione epica senza annacquarla con meccaniche complesse. Lo spirito di una sessione è quello da serata intorno al falò in cui si narrano storie mentre il vento soffia dal mare e senti il rumore della battigia. Al termine della campagna è bello notare come addirittura il proprio nome è cambiato sulla base delle avventure vissute. Promosso a pieni voti l’intento di riproporre in modo fresco l’epica tradizionale.

Riccardo Pasquini

Classe 1992. Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo, videogiochi e tutto ciò che concerne l'universo ludico.
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