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Brass Lancashire, la recensione

Brass Lancashire – La rivoluzione industriale ha inizio. Dal noto autore Martin Wallace (Auztralia, Uno Studio in Smeraldo, Brass Birmingham) ci troviamo di fronte ad un titolo con un ricco 8.2 nella classifica di BoardGameGeek.
Brass Lancashire è un gioco del 2007 (questa è l’edizione del 2018 a cura della Roxley Games) di Hand Management e Network/Route Building, per 2-4 giocatori e della durata stimata di circa 60-120 minuti. Ringraziamo la Ghenos Games, che si occupa della distribuzione italiana, per la copia del gioco.

Brass Lancashire – Ambientazione & Ispirazione

Il nostro ruolo sarà quello di imprenditori coinvolti nella importantissima Rivoluzione Industriale Inglese avvenuta tra il 1770 ed il 1870. Il nostro obiettivo sarà quello di dar vita ad un impero di canali e ferrovie, costruendo e sviluppando fabbriche di ferro o cotone, ma anche miniere di carbone, porti e cantieri navali.

Il gioco segue il percorso evolutivo della Rivoluzione, suddividendosi in due Ere: quella dei canali e quella delle ferrovie (dal 1830 al 1870).
Noterete anche dei piccoli accenni, ovvero sui gettoni giocatori, a quelle personalità come Sir Richard Arkwright e James Watt, fondamentali per il periodo storico dell’ambientazione.
Durante la prima era, quindi, saremo intenti a gettare le basi del nostro impero creando le connessioni tra i vari luoghi, su base fluviale ovviamente. Saranno necessari porti e miniere di carbone per il trasporto di quest’ultimo, molto richiesto per la costruzione delle altre strutture come le ferriere, che invece ci doneranno dell’utilissimo ferro. Non mancherà la presenza del Mercato Lontano, pronto a fornirci materiale se avremo creato delle buone connessioni con esso.
Nell’era delle ferrovie, invece, raccoglieremo i nostri frutti e ci concentreremo sulla realizzazione delle ferrovie che permetteranno di espanderci più facilmente e stabilmente nel Lancashire.

brass lancashire
Mappa di gioco – PHC: Emanuele Iuliano

Cotonifici, denaro e collegamenti – Contenuto: Con Cosa Giochiamo

Una scatola quadrata dalle normali dimensioni, ma dalla profondità stranamente bassa, riporta il contenuto di Brass Lancashire:
1 Tabellone
4 Plance Giocatore
12 Tessere Mercato Lontano
4 Tessere Personaggio
4 Segnalini Rendita
66 Carte località e industria
4 Promemoria
4 Segnalini Punti Vittoria
24 Cubetti Carbone (neri)
1 Segnalino Mercato Lontano
16 Cubetti Ferro (arancioni)
1 Tessera Mazzo
56 Tessere Collegamento a doppia faccia
148 Tessere Industria (37 per colore)
68 Gettoni denaro (14 per colore)

Tanto materiale, quindi, per questo gioco dai toni scuri e vaporosi. In copertina troviamo la raffigurazione di un lord dell’epoca, probabilmente un imprenditore coinvolto per l’appunto dall’evento storico.
I materiali sono ottimi e giusti per la tipologia di gioco. La versione deluxe prevede addirittura delle fiches al posto delle monete in cartone.
Le illustrazioni sono perfette a descrivere la serietà del tema.

Brass Lancashire – Come si gioca

Dopo un setup abbastanza semplice ed intuitivo, eventualmente andranno rimosse solo delle carte luogo in base al numero dei giocatori, siamo pronti per affrontare la Rivoluzione Industriale nel Lancashire.
Una partita si suddivide in due ere: quella dei Canali e quella delle Ferrovie, in quest’ordine. Ci sarà un conteggio dei punti alla fine di ogni era; questi verranno assegnati grazie alle tessere collegamento ed alle tessere industria girate.

Le 2 fasi vengono scandite dai vari turni dei giocatori, che si concluderanno non appena termineranno le carte dal mazzo e dalle mani dei giocatori. Fin quando saranno presenti nel mazzo, ogni giocatore avrà sempre 8 carte nella propria mano.
Durante il nostro turno, ad eccezione del primo, svolgeremo 2 azioni tra: Costruzione, Collegamento, Sviluppo, Vendita e Prestito. Oppure Passare. Per ognuna di esse andrà scartata una carta.
Alla fine di un round, dopo che ogni giocatore avrà svolto le sue 2 azioni, verrà definito il nuovo ordine di gioco in base alle monete spese e si attiverà la rendita, la quale potrebbe anche essere negativa comportando delle tasse da pagare. Questa è rappresentata da un tracciato parallelo a quello dei PV, suddiviso per “livelli”. I giocatori-imprenditori che hanno risparmiato di più, saranno i primi a ricominciare il giro.

Vediamo le azioni nel dettaglio.

Costruzione

Ogni giocatore possiede una plancia con una suddivisione in colonne per tipo di edifici/industrie. Questi sono rappresentati da alcuni tasselli quadrati disposti in ordine di livello.
Costruire vuol dire rimuovere uno di questi edifici, prelevando quello di livello inferiore, e posizionarlo nell’apposito luogo sulla mappa di gioco.
Per poterlo fare, bisognerà scartare dalla mano 1 carta luogo con il nome dello stesso dove vogliamo costruire oppure una carta Industria con il tipo di edificio che desideriamo posizionare in qualsiasi luogo accessibile (ovvero della propria rete). Questi, saranno quelli che vedono costruite nella propria zona, o almeno collegate, delle nostre proprietà.
Se ciò non p possibile, allora saremo costretti a fare una doppia costruzione spendendo entrambe le nostre azioni e quindi 2 carte, così da poter costruire un’industria a nostra scelta in qualsiasi luogo.

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Materiale giocatore – PHC: Emanuele Iuliano

Oltre alle carte, in base al livello degli edifici, verrà richiesto anche di pagare soldi, carbone e ferro. Per questi ultimi, spiegherò più avanti come ottenerli.
Inoltre, è necessario che nel luogo dove stiamo costruendo, sia presente uno spazio libero con l’icona del tipo di edificio che intendiamo posizionare. Dettaglio importante: nell’era dei Canali, potrà esserci un solo edificio del proprio colore in ogni luogo. Questo non varrà nell’era delle Ferrovie.
Cosa fanno i vari edifici?
Cotonifici: una volta girati assegnano PV.
Porti: ci collegano al Mercato Lontano.
Cantieri Navali: sono difficili da costruire ma vengono piazzati direttamente girati e sono fonte di numerosi PV.
Ferriere: entrano in gioco con cubi ferro.
Miniere di carbone: entrano in gioco con cubi carbone.

Collegamento

Oltre alla tessere sulla nostra plancia giocatore, avremo in riserva anche delle tessere collegamento. Durante la prima era saranno sul lato dei collegamenti fluviali e potranno essere piazzate solo sui canali. Per farlo, bisognerà scartare una carta qualsiasi e pagare 3 monete. Ovviamente, potranno essere posti solo adiacenti alla “nostra rete”.
Nella seconda era, invece, potremo costruire con un’azione fino ad un massimo di 2 ferrovie per 15 monete; altrimenti una per 5 monete rispettando le stesse regole dei canali. Bisognerà anche consumare un carbone per ogni ferrovia.

Sviluppo

Molto semplice. Quest’azione ci consente di rimuovere 1 o 2 tessere edificio a nostra scelta, di livello inferiore. Per farlo, bisognerà scartare una carta qualsiasi e consumare 1 ferro per ogni tessera rimossa.
Quest’azione ci darà accesso più velocemente ad industrie più fruttuose.

Vendita

Ecco l’azione che ci consentirà di girare le tessere cotonifici e porto posizionate sulla mappa, scartando una carta qualsiasi.
Ci sono 2 modi per vendere: ad un porto o al Mercato Lontano.
Se decidiamo di vendere ad un porto (qualsiasi, anche di un altro giocatore) l’importante è che questo sia collegato al cotonificio che intendiamo girare. A quel punto verrà girato anche il porto ed il proprietario ne guadagnerà la relativa rendita raffigurata.
Invece, se vogliamo vendere al Mercato Lontano perché non abbiamo nostri porti a disposizione e non vogliamo aiutare i nostri avversari, è necessario che il cotonificio in questione sia collegato per l’appunto al Mercato Lontano (rappresentato da un simbolo con due frecce). Questo simbolo appare su tutte le tessere porto, girate o non, ed in alcuni luoghi sul tabellone.
Dopo aver selezionato questa possibilità, gireremo la prima tessera in cima dall’apposita pila e muoveremo il segnalino Mercato Lontano sul suo tracciato di tanti spazi quanto il numero uscito sulla tessera. Il punto dove si fermerà, sarà l’aumento di rendita che guadagneremo. Ma, se raggiungerà lo spazio con X, interromperemo subito la nostra vendita.
A quel punto, dopo aver venduto un cotonificio, lo gireremo e guadagneremo ulteriore rendita. Potremo ripetere tutto ciò con qualsiasi nostro cotonificio invenduto.

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Tutto collegato – PHC: Emanuele Iuliano

Prestito

In questo gioco sarà quasi sempre necessario richiedere un prestito ad ogni round. Esso potrà essere di 10, 20 o 30 monete. In base a quanto selezionato, il nostro indicatore della rendita indietreggerà rispettivamente di 1,2 o 3 livelli. Badate bene, non spazi ma livelli. Ogni livello è rappresentato sul tracciato rendita da gruppi di 2 spazi all’inizio, per poi divenire 3 spazi più avanti durante la partita.

Se si vuole passare la mano, andrà comunque scartata una carta qualsiasi.
Alla fine del proprio turno, ogni imprenditore ripescherà 2 carte dal mazzo fino ad averne nuovamente 8, ovviamente se vi è ancora un mazzo a disposizione, altrimenti vorrà dire che la fine dell’era è vicina.

Dopo la fine dell’era dei Canali vi sarà il primo conteggio dei PV. Andranno sommati quelli riportati sulle proprie tessere girate in plancia, più i collegamenti dati dai canali. Questi ultimi dovranno collegare edifici con l’apposito simbolo, presenti in località adiacenti. Non importa a quale giocatore appartengano.
Cosa fondamentale è la rimozione delle industrie di livello 1, che non saranno più accettate nell’era delle Ferrovie.
Alla fine della partita, quindi dopo l’era delle Ferrovie, si ripeterà lo stesso conteggio con l’aggiunta di 1PV per ogni 10 monete rimaste nella propria riserva.

Ferro e Carbone

I concetti più particolare sono sul consumo di queste 2 risorse. Esse appaiono già durante il setup, poiché disponibili presso il Mercato Lontano. Se doveste necessitarne, basterà essere collegati al Mercato e pagare i materiali con il denaro.
Altrimenti è possibile prelevare gratuitamente Ferro da qualsiasi industria Ferriera sulla mappa che ne disponga, indipendentemente dal giocatore che la possiede. Svuotarla ne faciliterebbe il giramento e quindi l’acquisizione di rendita e PV.
Lo stesso vale per il carbone prelevato dalla Miniere, solo che queste dovranno assolutamente essere collegate alla località dove intendiamo costruire il nostro edificio che ne richiede l’utilizzo.

Brass Lancashire – Titoli di coda

Un gioco serio ed importante, mi viene in mente questo.
La prima definizione data sicuramente per la tematica e l’estetica.
La seconda, perché è un titolo rinomato ed apprezzato dai molti, che richiede tanta strategia ed un’ottima gestione della mano e delle risorse.

Inizialmente non mi ha preso subito, a tratti lo stavo trovando pesante ed inutilmente complicato. Poi, verso la fine della prima era, ecco la svolta.
La macchina ha cominciato a girare e la pianificazione ha dato i suoi frutti.
Che sia stretto è necessario, i soldi non sono infiniti e c’è sempre bisogno di chiedere prestiti. Ma il deficit non è così invalidante se riesci a riprenderti rapidamente e a gestire bene le tue finanze.

Personalmente, l’ambientazione l’ho percepita, anche grazie alle note scritte sul regolamento che danno motivazioni storiche a determinate dinamiche del gioco.
Come del perché sia più facile utilizzare il ferro del carbone; o della suddivisione in ere, con quella dei canali più limitante in termini di costruzione.
Tanta, tanta soddisfazione in termini di PV. Soprattutto se si riesce a sfruttare bene l’azione dello Sviluppo e se si punta a far girare le proprie tessere edificio, ma anche a posizionare i collegamenti in punti strategici. Fondamentalmente tutto ciò che è l’obiettivo del gioco per vincere.
Per esperienza, il Mercato Lontano non mi è parso indispensabile.

Tra i densi fumi scuri del Lancashire, prendono vita le prime ferrovie per il trasporto del carbone. Saranno le vostre?

Have a good game!


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