Claim – Il re è morto, lunga vita al re! Il regno è nel caos dopo la morte del sovrano. Qualcuno deve salire sul trono. Spetta a due avversari contendersi il favore della maggioranza delle cinque fazioni per diventare il nuovo sovrano! Tutto questo è Claim, l’ultimo gioco edito in Italia dalla MS Edizioni. In Claim due giocatori si sfidano a suon di carte per ottenere la maggioranza tra le fazioni e vincere la partita. Con l’utilizzo di sole 52 carte! Scopriamo il mondo di Claim.

Claim – Dentro la scatola

Nella piccola scatola di Claim troviamo:

  • Un regolamento;
  • 52 carte divise in 5 fazioni: 14 Goblin (numerati da 0 a 9, con 5 carte zero); 10 Nani (numerati da 0 a 9); 10 Mutaforma (numerati da 0 a 9); 8 Cavalieri (numerati da 2 a 9); 10 Non-Morti (numerati da 0 a 9);
  • 2 carte riassuntive.

Il setup è molto semplice. Mescolate tutte le carte fazione e distribuitene tredici a ciascun giocatore. Prendete una carta riassuntiva ciascuno. Siete pronti per iniziare!

Svolgimento di una partita: Fase Uno…

La partita si svolge in due Fasi. Durante la Fase Uno, i giocatori giocano le carte dalla propria mano per cercare di ottenere la carta scoperta dal mazzo principale. Il Leader, o primo giocatore, gioca dalla sua mano una carta fazione. Il secondo giocatore, se può, deve rispondere con una carta della stessa fazione. Se non può, può giocare una carta a sua scelta. I Mutaforma possono essere giocati in alternativa anche se si ha la possibilità di rispondere alla fazione del Leader. Ovviamente, se il valore numerico del Mutaforma è più alto di quello della carta del Leader, prende il Mutaforma.

Chi vince si aggiudica la carta scoperta e la aggiunge coperta al suo Mazzo Seguaci, da usare nella Fase Due. Il perdente prende la prima carta del mazzo senza guardarla e la aggiunge coperta al suo Mazzo Seguaci. Le carte giocate in questa mano vengono scartate, ad eccezione dei Non-Morti. Il vincitore si aggiudica anche le carte Non-Morti e le aggiunge scoperte al suo Mazzo Punteggio, per conteggiarli a fine partita con le altre fazioni. Si scopre una nuova carta dal mazzo principale e si giocano nuove carte e così via, finché non finiscono le carte in mano ai giocatori e il mazzo di pesca. Alla fine di questa Fase, si prendono le 13 carte del Mazzo Seguaci, ottenute nella Fase Uno, e si gioca con quelle.

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Dettaglio delle carte fazione – Photo Credit: Amazon.it

… e Fase Due

Nella Fase Due però si compete per ottenere entrambe le carte giocate dai giocatori, che saranno poi quelle che daranno la maggioranza e il favore al giocatore. Le condizioni di vittoria della mano sono le medesime della Fase Uno, con l’aggiunta delle abilità speciali proprie della Fase Due di alcune fazioni.

Quando le carte in mano sono finite, la partita è finita e si elegge il vincitore. Ogni giocatore conta il numero di carte per fazione che possiede. Chi ha la maggioranza di carte di una fazione, ne ha ottenuto il favore. Chi ha ottenuto il favore di tre fazioni sarà il vincitore ed eletto nuovo re. In caso di parità di una fazione, il vincitore sarà colui che avrà la carta del valore numerico più alto.

Le fazioni

Dopo aver visto lo svolgimento, ci sembra opportuno parlare in maniera dettagliata di ogni fazione e delle abilità speciali di ognuna.

I Goblin: i Goblin non hanno un’abilità speciale, sono tanti e ottenerne la maggioranza sarà impegnativo.

I Cavalieri: i Cavalieri sono la fazione con meno carte, ma in qualsiasi fase, se giocati dopo una carta Goblin, vincono a prescindere dal valore numerico sulle carte. Ad esempio, un Cavaliere di valore 2, giocato dopo un Goblin di valore 7, vincerà sempre. Tuttavia, se al secondo giocatore è possibile rispondere al Goblin del Leader con un altro Goblin, è obbligato a rispondere.

I Non-Morti: i Non-Morti giocati e ottenuti durante la Fase Uno non vengono scartati ma messi nel Mazzo Punteggio del giocatore che ha vinto e conteggiati a fine partita.

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Dettaglio delle carte fazione – Photo Credit: MS Edizioni

I Nani: durante la Fase Due, il giocatore perdente ottiene tutti i Nani giocati in quella mano e li aggiunge al proprio Mazzo Punteggio. Se non vengono giocate due carte Nano, il vincitore ottiene l’altra carta.

I Mutaforma: i Mutaforma sono una fazione Jolly. Potete giocare un Mutaforma anche se avete da giocare la fazione corrispondente a quella giocata dal Leader. Sarà comunque considerato come corrispondente alla fazione del Leader. Se il Leader gioca un Mutaforma, il secondo giocatore è obbligato a rispondere, se possibile. Il Mutaforma non copia l’abilità speciale della fazione a cui si sostituisce. Ad esempio, se giocato dopo un Non-Morto, non viene anch’esso aggiunto al Mazzo Punteggio, ma scartato, e così via.

Claim: cosa resta dopo la prova

Claim è un gioco di carte più semplice da giocare che da spiegare. Il regolamento è semplice e chiaro, ma la meccanica delle prese è più facilmente comprensibile giocando direttamente, piuttosto che a parole. Imparare giocando è molto spesso più semplice e divertente. Una volta giocati i primi due o tre turni della Fase Uno, si procede spediti e senza problemi. I poteri delle fazioni rendono il gioco più strategico di quello che può sembrare ad una prima occhiata.

Le fazioni sono ben bilanciate, rendendo possibili molteplici strategie. La pesca della carta coperta non pregiudica la strategia generale, in quanto ad ogni Fase può anche seguire una diversa strategia. Ad esempio, se nella Fase uno miro ad ottenere la maggioranza dei Non-Morti, avrò già una fazione dalla mia e parte del lavoro è stato fatto. Posso poi concentrarmi ad ottenere la maggioranza delle altre fazioni, costruendo la strategia con le carte Seguaci che avrò conquistato.

Dettaglio della scatola e delle carte – Photo Credit: Sabrina Podda.

La memoria delle carte già giocate è uno strumento in più che il giocatore può sfruttare. Per i giocatori di carte esperti che riescono a ricordarne quelle scartate nella Fase Uno, possono arrivare alla Fase Due con un’idea abbastanza precisa delle carte ancora in gioco, in modo da avere un vantaggio. I giocatori più istintivi invece apprezzeranno anche quel po’ di alea dato dalla pesca e conquista delle carte coperte, approfittando magari delle abilità delle fazioni, piuttosto che affidarsi al calcolo.

In Claim, saprai ottenere il supporto delle fazioni e diventare così il nuovo re?

Le partite scorrono rapide e si susseguono in poco tempo. Con sole 52 carte, Claim crea i presupposti per una sfida all’ultimo sangue. Dopo aver finito una partita, viene subito voglia di una rivincita, poi di un’altra, e un’altra ancora.

La fazione aggiuntiva dei Fantasmi – Photo Credit: Sabrina Podda.

Le carte sono telate, ma se decidete di cadere nella trappola del “un’altra, solo un’altra ancora” per poi giocarlo all’infinito, imbustarle non può fare male. Sono già disponibili due fazioni aggiuntive, i Fantasmi e gli Elfi Oscuri, da sostituire ad una della fazioni base, non in aggiunta. Si fa davvero fatica a trovargli un difetto. L’unico potrebbe essere che, una volta provato, non si ha più voglia di giocare ad altro, se questo può essere considerato un difetto! Una volta provato Claim, ne vorrete sempre di più!

Nel panorama dei giochi per due giocatori, dal setup immediato e adatto davvero a qualsiasi tipo di giocatore, Claim è destinato ad avere uno spazio rilevante. Anche se la scatola non ne occupa molto, all’interno trovate tutto quello che un gdt dovrebbe avere: strategia, divertimento, varietà. E perché no, anche qualche sana rosicata che vi farà lanciare subito un’altra sfida per la rivincita!

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