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Diablo Immortal: Free to Play significa Pay to Win

Questa è l’opinione che molti affezionati della sega Blizzard hanno sviluppato nelle ultime settimane.
Diablo Immortal, il nuovo gioco di Blizzard Entertainment, è l’ultimo capitolo della famosa saga Diablo. Arrivato sulle piattaforme mobile, per la prima volta e in veste Free-to-play, va a colmare il vuoto narrativo tra Diablo 2 e Diablo 3. Come sappiamo, il titolo non è stato accolto nello stesso modo da tutta l’utenza, soprattutto per l’impatto delle microtransizioni sul gameplay.
Diablo è davvero Pay-to-Win? Analizziamo la situazione e facciamoci la nostra idea.

La saga di Diablo prima di Immortal

Diviso tra mondo mortale, Paradiso e Inferno, il mondo di Sanctuary ci si presenta per la prima volta nel 1997, nel gioco Diablo. Sviluppata da Blizzard North, poi divenuta la Blizzard Entertainment che oggi tutti conosciamo, la saga nasce come gioco di ruolo di azione a tinte dark fantasy. Qui il nostro personaggio sarà chiamato ad affrontare gli eserciti demoniaci del signore del male. Non necessariamente soli: già dal primo capitolo, la saga godeva la possibilità di essere affrontata con l’aiuto di altri giocatori.
Con una suggestiva visuale isometrica, mai abbandonata nel corso degli anni, ci inabisseremo in sotterranei labirintici e procedurali (elaborati dal gioco, sempre differenti), scatenando la forza delle nostre armi e la potenza delle abilità che sbloccheremo salendo di livello.
Tra Diablo e Diablo 2 (uscito nell’anno 2000) la struttura di gioco rimase pressoché invariata: classe di partenza da scegliere; statistiche di base da personalizzare; skill tree da scolpire sul proprio personaggio; equipaggiamenti sempre più potenti da scoprire, adatti alla propria build.

Diablo 3, il punto di svolta

Uscito prima per PC e Mac nel 2012 e poi per PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2013; Diablo 3 segna un importante passo per il franchise: il cambio di genere.
Diablo 3 prende il volante di tutta la serie e sterza violentemente nella direzione del Hack-and-Slash: i combattimenti serrati diventano il focus principale del gioco e l’economia delle pozioni di salute e mana nell’inventario viene meno, così come la distribuzione dei punti abilità. Lo skill tree che precedentemente determinava in maniere indissolubile la costruzione del nostro personaggio, ora diventa fluido, semplificandosi nella forma di un elenco. Le abilità si possono equipaggiare e sostituite una volta raggiunti livelli determinati, aprendo alla possibilità di provare molteplici archetipi della stessa classe e variare tra essi in base a gusto e/o senso di necessità.
Sublimazione di quanto accennato in Diablo 2, il vero nucleo di Diablo 3 diventa il post-game. L’effetto sottovalutato è portare molti giocatori a considerare il single player un lungo e ripetitivo tutorial, con il solo obiettivo di massimizzare livelli e sbloccare tutte le abilità. Nel (post)game, nuovi scenari e missioni vengono aggiunte al gioco on-line in maniera periodica (le cosiddette Season), dando la possibilità di sbloccare nuovi elementi cosmetici e apportando svariati bilanciamenti di volta in volta al gioco.

La copertina di Diablo 3 – Fonte: dal Web

Diablo oggi

Nell’attesa dell’uscita di Diablo 4, annunciato per la prima volta al BlizzCon 2019, Blizzard raggiunge gli smartphone (e PC) di milioni di giocatori con il free-to-play Diablo Immortal. Con lo stesso gameplay ereditato da Diablo 3, Diablo Immortal è un Hack-and-Slash dinamico e fortemente indirizzato al lato social delle piattaforme che occupa. Mondo di gioco condiviso (sullo stesso server); brigate da otto giocatori; gilde; gruppi da quattro giocatori per le sessioni in corso; chat globale. Un Diablo senza pretese, nella tasca di tutti, altamente accessibile e senza vincoli di nessun tipo.
Allora da cosa è scatenato il tumulto che ha invaso la rete negli ultimi giorni?

Come per Diablo 3, in Diablo Immortal la crescita del personaggio è data dal livello e dai bonus generati dagli equipaggiamenti (diversi per ogni build). Accumulare punti esperienza è cosa facile e dipende solo dal tempo necessario alla realizzazione. La cosa cambia nel trovare i giusti equipaggiamenti, e nello specifico i giusti materiali per creare e potenziare le gemme. Questa più questione di fortuna. Superando orde di nemici nei Varchi, è possibile recuperare i materiali necessari, ma alcuni premi sono ottenibili solo potenziando i varchi stessi attraverso l’utilizzo di Emblemi, che si dividono in Rari e Leggendari.
Mentre riceveremo un Emblema raro al giorno, gli Emblemi leggendari sono ben più difficili da ottenere in game: l’unico modo sistematico continuativo è attraverso l’acquisto in game, con valuta reale.

Questo non rende il gioco un vero e proprio Pay-to-Win. Dato che ogni cosa è comunque ottenibile anche senza spendere nulla, velocizzare il tutto con un acquisto crea un divario marcato tra giocatori. Di conseguenza, questo rende alcune esperienze, soprattutto il PVP, a dir poco frustranti per chi non ha una build completa o quasi.

Diablo Immortal

Immortal è un ottimo prodotto. Purtroppo per chi ne era affezionato, la vecchia formula di Diablo è stata completamente abbandonata e con Diablo Immortal il messaggio è decisamente chiaro: “Fatevene una ragione!”.
Se la direzione presa dal franchise deve essere quella del Hack-and-Slash, Immortal è il lavoro migliore possibile nel 2022: portatile, nelle tasche di tutti e per le tasche di tutti. Social. Virale.
Ma non è tutto positivo. La frustrazione di contrapporsi ad un avversario inaffrontabile in PVP o a non riuscire ad essere influente in una schermaglia perché un compagno gioca da solo, rischia di allontanare alcuni giocatori.

C’è comunque da riflettere sul concetto di Free to Play e sullo sforzo protratto da Blizzard per avvicinare il pubblico alla saga di Diablo, comunque ancora molto reticente alle meccaniche di microtransizione e battle pass.

A tal proposito, ci sentiamo di dire una cosa: se un gioco vi tiene impegnati diverse ore, si suppone che il gioco vi piaccia, o per lo meno soddisfi determinati requisiti. Se un progetto non viene supportato, il team di sviluppo viene chiuso o redistribuito, portando alla fine del gioco che state apprezzando.
Sostenete chi vi intrattiene, anche solo per poter continuare a fare la cosa che vi sta piacendo.
“Se non paghi il prodotto, il prodotto sei tu.”

La classe del Barbaro affronta le cose di petto – Fonte: dal Web


Pierfederico Sbardella
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Pierfederico Sbardella

Classe 1987. Appassionato di tutto il mondo ludico, dal videogaming al gioco da tavolo, passando dai giochi di carte collezionabili.

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