Dust 1947: come nasce e sopravvive un gioco?

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Di Redazione Metropolitan

Dust 1947 ci aiuta a raccontare cosa si nasconde dietro all’ideazione di un gioco. Si parlerà del percorso di un artista come Paolo Parente, suo fiero papà. Vedremo anche il percorso di Olivier Zamfirescu, persona che ha costruito insieme a Paolo Parente il mondo e il regolamento di Dust. Parleremo anche di Dust 1947, gioco di miniature dalle atmosfere dieselpunk. Ritengo che una delle parti più interessanti di tutto il gioco si nasconda nelle sue modalità di distribuzione. Pronti a scoprire come nasca e si diffonda un gioco di miniature?

Dust 1947 lo avevo sentito, non posso negarlo, ma non ci avevo mai giocato. Non che io sia una giocatrice appassionata di miniature, lo ammetto. Tuttavia è un mondo – soprattutto per quel che riguarda il modo di pensare strategico – che ha sempre destato in me curiosità. Al Modena Play 2019 lo incontrai in carne e ossa e ne approfittai, avendo anche a disposizione Paolo Parente e Olivier Zamfirescu per un’intervista. Quel periodo era intenso per il giornale e alla fine – mea culpa – potei dedicare all’incontro solo un po’ di righe all’interno dell’articolo che dedicai alla fiera. La quarantena imposta dalla pandemia globale aiuta a recuperare le occasioni perdute di vista, ma mai dimenticate. Spinta dalle belle parole di Marco, collaboratore di Ammo Drop, speranzoso nel vedere il prezioso materiale recuperato, mi trovo qui a ri-ragionare sulle testimonianze che avevo raccolto.

Dust 1947, gioco da tavola e di miniature, wargame di Paolo Parente e Olivier Zamfirescu (credits: warfactory)
Dust 1947, gioco da tavola e di miniature, wargame di Paolo Parente e Olivier Zamfirescu (credits: warfactory)

Il gioco Dust 1947 ispirava in me dei campi di riflessione troppo attraenti:

  • Dust 1947 di Paolo Parente rappresenta un pezzo di storia non trascurabile del mondo dei giochi da tavola e del loro arrivo in Italia. L’intervista all’autore infatti va letta come una storia di vita che ci illumina sulla storia dei giochi di miniature dagli anni ’80 in poi;
  • Da un altro punto di visto poi Dust 1947 di Paolo Parente mostra lo sviluppo dei giochi da tavola nel corso del tempo. Si parla di strategie, di incontri fortuiti, di distribuzione partecipata grazie ai giocatori;
  • a completare il ricco buffet per una persona come me che non riesce a scindere la sua anima da antropologa dalla sua anima di redattrice per questo giornale, c’è il fatto che Dust 1947 è un ottimo campo per mettere alla prova le letture accademiche su “glocalizzazione”, “globalizzazione” e studi sociologici sul “tempo libero”.

Dust 1947 di Paolo Parente: intervista all’autore

Genesi di un artista e spaccato storico italiano

«Io ho scoperto la passione per il disegno quando ero bambino. Crescendo mi sono sempre di più appassionato a questo mondo. Erano gli anni ’80… erano gli anni del made in Italy e della moda italiana, e io mi sono interessato di moda. Mi sono spostato da Sanremo a Milano per studiare la moda. Là, all’Istituto Marangoni ho visto come attraverso l’istruzione e l’insegnamento di chi era più preparato di me riuscissi ad avere dei progressi sul disegno notevoli. Alla fine mi sono detto che la moda mi interessava, ma non così tanto. Da quel momento in poi ho cominciato a interessarmi più al disegno e quindi alle illustrazioni. Il mio professore di disegno mi seguì in questo capriccio. Mi istruì più approfonditamente nell’illustrazione per la moda, la quale fu la mia carriera iniziale».

Istituto Marangoni, dove studiò e lavorò Paolo Parente
Istituto Marangoni, dove studiò e lavorò Paolo Parente

«Negli anni ’80 io lavoravo a Milano per quella scuola che ti dicevo, l’Istituto Marangoni, di cui poi diventai insegnante; ma lavoravo anche per molte riviste di moda che all’epoca utilizzavano molto l’illustrazione (adesso non più). Per caso un giorno, passando vicino a una libreria a Milano, mi imbattei nel libro Wargames, che aveva una bella copertina fantasy».

Paolo Parente scopre il mondo dell’illustrazione fantasy, dei giochi di ruolo e di miniature, dei wargames

«Io del fantasy non mi ero interessato mai molto, vengo da una famiglia dove qualsiasi cosa o è scientifica, o è storica o non ha senso. Di fantasy sapevo poco, ma di wargames qualcosa sapevo perché avevo avuto modo di giocarci nel corso del tempo. Incuriosito entrai nella libreria e scoprii questo mondo dei giochi fantasy e di fantascienza, che poi stavano nascendo. Stiamo parlando della fine degli anni ’80, la Games Workshop aveva da pochi anni iniziato il suo successo con le miniature, il libro infatti presentava proprio i prodotti che la Citadel (allora si chiamava così) faceva per giochi di ruolo tipo Dungeons & Dragons».

Dungeons & Dragons, miniature della Citadel
Dungeons & Dragons, miniature della Citadel

«All’epoca la Citadel faceva le miniature su licenza per Dungeons & Dragons, come aveva le miniature ufficiali per Il Signore degli Anelli. Io scoprii tutto quel mondo e ne rimasi decisamente affascinato. L’unica cosa fantasy che conoscevo era il film di Conan, pensa; in casa mia romanzi fantasy non entravano, era un’azione quasi blasfema. Scoprii tutto lì e me ne innamorai».

Dungeons & Dragons e le miniature

«Leggendo il libro mi ricordai di alcuni amici che mi avevano parlato di un gioco a cui avevano giocato nella città di Genova, Dungeons & Dragons, che all’epoca era da poco uscito nella versione italiana. Li chiamai e cominciai a cercare informazioni a riguardo, scoprendo come loro continuassero a giocare a quel gioco tutti i week end, e allora decisi di passare a trovarli».

Logo di Dungeons & Dragons
Logo di Dungeons & Dragons

«Uno di loro era Livio, con cui sono amico da quando avevamo 4 anni e che ora gioca a Dust 1947, per farti capire. Lui comprò Dust 1947 prima di capire che dietro Dust 1947 ci fossi io, ed è grazie al gioco anche che ci siamo ritrovati! Il gioco di ruolo lo sappiamo tutti, è divertentissimo, e all’epoca i miei amici giocavano con le miniature, le quali aiutano il gioco di ruolo. Le miniature mi stimolarono molto e quindi cominciai a pensare di comprarne qualcuna e i miei amici mi dissero che a Milano c’era l’importatore ufficiale italiano di cui mi diedero il nome».

Il fortunato incontro di Paolo Parente con Giovanni Ingellis

«Io cercai sull’elenco telefonico il nome di quest’azienda: Pacific Enterprise. Da allora cominciai ad acquistare le miniature da quell’azienda e crebbe il rapporto con il suo proprietario, e fu una delle mie più grandi fortune perché si trattava di Giovanni Ingellis, il papà dei giochi da tavola in Italia».

Giovanni Ingellis Dust 1947
Giovanni Ingellis

«Era stato il primo importatore di giochi in Italia e all’epoca la sua azienda si chiamava Pacific Enterprise, realtà che poi diventerà la Stratelibri anni dopo. Con Giovanni diventammo amici, iniziammo a giocare insieme, lui era un personaggio colto e divertentissimo. Nel frattempo io continuavo a disegnare per il mondo della moda e a insegnare all’Istituto Marangoni. Quando Giovanni aprì la Stratelibri, la casa editrice con cui lui proponeva giochi di ruolo in traduzione italiana, mi propose di fare dei disegni per lui. Chiaramente fu tutto un grosso colpo di fortuna, avevo 23-24 anni ed ero un debuttante come tanti altri. Da quel momento in poi lavorai su tutte le versioni italiane dei giochi che Giovanni importava come il gioco di ruolo de Il Signore degli Anelli, Call of Cthulhu, Cyberpunk 2077, ecc.».

L’incontro con le realtà estere dei giochi da tavola e di ruolo

«Attraverso la Stratelibri entrai in contatto con gli editori stranieri che, avendo apprezzato il lavoro che facevo su quei giochi, pensarono di cominciare a utilizzare il mio lavoro anche per le loro edizioni. Questo mi diede anche la possibilità di pubblicare all’estero. Conobbi un’azienda svedese, la Target Games, che aveva prodotto un gioco di ruolo horror che si chiamava Kult e uno di fantascienza che era Mutant Chronicles, e questi giochi erano diventati abbastanza famosi in Italia grazie anche a dei giochi di carte. Per questo Mutant Chronicles fu fatto anche un fumetto con le copertine di Simon Bisley. E quello fu il mio secondo colpo di fortuna perché il fumetto fu presentato a San Diego alla fiera del Comicon dove io fui invitato per la presentazione del fumetto (si parla del ’96) e arrivai là con il mio portfolio».

L’incontro di Paolo Parente con le grandi major del fumetto e dei giochi da tavola

«In quel frangente entrai in contatto con Marvel, DC Comics, Dark Horse e anche con la Wizards of the Coast, per cui firmai 160 carte. Quella Comicon di San Diego cambiò la mia vita completamente. Ci fu poi un terzo colpo di fortuna. Per tutti quegli anni continuai ad avere una doppia vita. Da una parte insegnavo alla scuola di moda (per quanto pian piano smisi di lavorare per le riviste di moda per cui tra le altre cose l’uso dell’illustrazione stava scemando), mentre dall’altra parte ero diventato sempre più attivo nel settore della fantasy, della fantascienza, dei fumetti e delle carte».

Paolo Parente e i suoi viaggi a nome dell’Istituto Marangoni di Milano

«Un giorno mi chiedono di diventare direttore dell’Istituto Marangoni. Diventare direttore mi permise, cambiando di grado all’interno della struttura della scuola, di occuparmi meno dell’insegnamento e dedicarmi di più alla struttura dei corsi. Dall’altra parte però mi mise nella condizione di viaggiare molto per il mondo per costruire e consolidare i rapporti con varie realtà universitarie attraverso anche delle lezioni magistrali e delle conferenze. Iniziai dalla Corea, nell’Università di Seul, poi fu il turno del Sud America, di Israele, ecc. Fu poi il turno della Cina continentale e di Hong Kong. Siamo alla fine degli anni ’90 e Hong Kong era molto forte sul versante di quelli che sono chiamati “art toys”, le action figures».

Paolo Prente (credits: ModenaPlay) Dust 1947
Paolo Prente (credits: ModenaPlay)

«Io chiedo al mio agente, finita la lecture, di accompagnarmi a comprare questo genere di prodotti visto che trovandomi ad Hong Kong non potevo proprio esimermi dal farlo. Vengo portato da un suo assistente nel quartiere giusto e vede cosa compro, cosa che lo porta a dirmi come a Shangai, dove ci saremmo recati il giorno dopo, conosca una persona che fabbrica questo genere di giocattoli, chiedendomi se mi interessasse organizzare una cena con lui».

L’incontro di Paolo Parente con William Yau

«Io titubante accetto e questo sarà il mio terzo colpo di fortuna perché quella persona era William Yau, mio attuale socio in Dust 1947 e con il quale aprimmo questa realtà 15 anni fa. Lui si rese conto di come il mio tipo di lavoro all’epoca fosse qualcosa che vendeva molto e mi chiese se avessi un progetto mio a cui magari stavo pensando (all’epoca pensavo già a Dust) e questo lo convinse così tanto da pensare di lavorarci insieme. Lui mi disse che Dust in cantonese suona come “dat”, che significa “si può fare”. Aprimmo la società a Hong Kong che tuttora detiene i diritti di Dust 1947. Andammo avanti su questo progetto che poi è diventato più grande di noi e di cui siamo molto contenti e molto fieri».

Dust 1947 è un gioco dall’ambientazione dieselpunk che in una persona come la sottoscritta ha una sua presa, viaggiando io a braccetto con fantascienza e ucronie. Mi chiedo quale sia il mercato di questo genere di giochi e immaginari. Hanno presa? Anche il fatto che la produzione e la diffusione abbiano inizio nel sud-est asiatico è un dato indiscutibilmente interessante. Come ci si muove dal punto di vista commerciale?

Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu - miniature allestite per il gioco
Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu – miniature allestite per il gioco

«Si procede molto lentamente, essendo poi il gioco di miniature una realtà di nicchia all’interno del mercato dei giochi. Un gioco dall’ispirazione storica e fantascientifica, un’ucronia, è una nicchia della nicchia della sotto-nicchia. Noi ci abbiamo messo dieci anni a raggiungere un livello di pareggio tra entrate e uscite. Per dieci anni abbiamo perso soldi. William è il mio socio di capitale e io sono il creativo, quindi lui ci ha messo molto di suo dal punto di vista economico. Dopo dieci anni, oggi, per la prima volta, posso dire a cuor sereno che non abbiamo debiti e siamo in attivo. Abbiamo avuto anche delle disavventure. Siamo stati sempre distribuiti da realtà che ci hanno messo davvero nei guai finanziariamente. Sono quattro anni ora che siamo indipendenti e abbiamo cominciato a vedere la luce».

Contemporaneamente a Dust 1947 stai portando avanti altri progetti?

«Devo dire che Dust 1947 mi tiene molto impegnato. L’ultima carta di Magic The Gathering che ho fatto, che poi era un periodo in cui noi già si lavorava sodo su Dust 1947, penso di averla consegnata con due mesi di ritardo. L’art director si è quasi licenziato per colpa mia! Quella volta lì mi dissi che non avevo tempo e che dovevo fare una cernita. Oggi invece ho per fortuna un po’ più di tempo e faccio qualche lavoretto. Per esempio delle guest box di giochi come per Zombiecide. Ho fatto delle guest box per Mythic Battles, un gioco francese che ha come protagonisti gli dei dell’olimpo».

La fine del lavoro presso l’Istituto Marangoni

«E il ruolo di direttore di scuola si è concluso. Lo stesso anno dell’uscita de Il Signore degli Anelli, la Scuola di Moda apre una sede a Londra e io da Milano faccio avanti e indietro per seguire un po’ l’andamento dello start-up. Nello stesso periodo a Londra è inaugurata l’esposizione dei costumi del film de Il Signore degli Anelli».

Mandatory Credit: Photo by Nils Jorgensen/Shutterstock (428095f) CAVE TROLL AND GOBLIN SCULPTURE 'LORD OF THE RINGS' EXHIBITION, SCIENCE MUSEUM, LONDON, BRITAIN - 15 SEP 2003
Mandatory Credit: Photo by Nils Jorgensen/Shutterstock (428095f) CAVE TROLL AND GOBLIN SCULPTURE ‘LORD OF THE RINGS’ EXHIBITION, SCIENCE MUSEUM, LONDON, BRITAIN – 15 SEP 2003

«Io vado e non mi aspettavo di trovare tutti quei costumi meravigliosi, e la mostra per me fu una vera e propria sberla in faccia. Il livello di tutto quel lavoro era davvero impressionante. Mi misi in discussione, andai un po’ in crisi, e decisi di lasciare la Scuola di Moda di Milano. L’azienda francese dove lavorava Olivier Zamfirescu produceva un gioco che stava andando abbastanza bene e volevano creare un gioco di fantascienza, apprezzavano le cose che io avevo creato su Dust 1947. All’epoca non si trattava ancora di un gioco, ma si trattava prevalentemente di action figures. Insistevano affinché io andassi a lavorare da loro. E allora mi dissi proprio che volevo fare quel tipo di cose e accettai l’offerta, trasferendomi definitivamente da Milano. Si molla tutto e ci si trasferisce a Parigi!».

Il lavoro per la Rackham e l’incontro con Olivier Zamfirescu

«L’azienda fallì dopo poco. In realtà andava parecchio bene, ma era mal gestita e con tante spese inutili. Io imparai molto. Per esempio anche il fatto che il gioco AT-43 fosse realizzato in plastica in Cina mi fece capire come fosse importante lavorare con William Tau, persona di fiducia. L’azienda per cui lavoravo, la Rackham, chiuse lasciando degli insoluti anche al povero William, ma dall’altra parte ci lasciò un savoir faire che ci ha aiutato nel corso degli anni con la realtà di Dust 1947».

Logo di Rackham Entertainment per cui lavorarono Paolo Parente e Olivier Zamfirescu (Dust 1947)
Logo di Rackham Entertainment per cui lavorarono Paolo Parente e Olivier Zamfirescu

«Decidemmo che fosse giunto il momento di fare di Dust 1947 un gioco. Iniziammo questa avventura e Olivier si aggiunse al team come game designer. Tutte le modalità e la struttura di gioco di Dust 1947 sono opera di Olivier. Io disegno i pezzi e poi li fabbrichiamo in Cina. Questo lavoro io e Olivier Zamfirescu lo facciamo da dieci anni ormai. Prima fummo distribuiti da un colosso americano che purtroppo era molto oneroso e non ci lasciava molto margine di guadagno. In seguito passammo a un altro colosso in Nuova Zelanda che si comportò da truffatore e rimanemmo senza soldi».

Le persone dietro Dust 1947 e la sua distribuzione

«Adesso, come dicevo prima, siamo in attivo e con un mercato che continua a crescere. Noi siamo piccolissimi, siamo un’azienda di sei persone. Abbiamo però la fortuna di aver incontrato persone appassionate, Luca per esempio in Italia con Ammo Drop. Abbiamo poi un altro giocatore di Colonia che si occupa della distribuzione nell’Europa del nord. Negli Stati Uniti abbiamo aperto una realtà con due persone che sono enormemente appassionate, e uno di loro è anche un ex Rackham».

Logo di Ammo Drop, distributore ufficiale di Dust 1947 in Italia
Logo di Ammo Drop, distributore ufficiale di Dust 1947 in Italia

«In Asia abbiamo delle realtà, in Giappone, in Cina, nelle Filippine, a Singapore. Il gioco è uscito da 8 anni, anche se noi ci lavoriamo sopra da 10. I nostri nomi ai grandi distributori non interessano, non siamo abbastanza forti. Muovendoci come stiamo facendo adesso però riusciamo a entrare in quei negozi importanti dedicati. Per esempio negli Stati Uniti siamo riusciti a entrare all’interno di Giga-Bytes, una delle più grandi realtà di giochi nel panorama statunitense. Siamo anche all’interno della Toledo Game Room in Ohio».

Tornei non competitivi per farsi conoscere anche da parte dei neofiti: i Dust Day

«I tornei vanno abbastanza bene poi, abbiamo molta attività in Europa con tornei competitivi. Negli Stati Uniti invece abbiamo preso un’altra strada che io preferisco, i Dust Day. Si tratta di giorni dedicati a giocare a Dust 1947 non competitivi. Si gioca tutti una campagna narrativa e poi c’è una classifica che elegge la fazione vincitrice. Ci sono premi per tutti, patch, accessori, miniature esclusive, ecc. Questo formato lo considero molto più amichevole per i neofiti che volessero avvicinarsi al gioco, cosa che tutti noi ci auspichiamo».

Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu - miniature allestite per il gioco
Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu – miniature allestite per il gioco

Anche Olivier Zamfirescu ha dato il suo contributo per permetterci di capire come certi interessi maturino e come un’idea ludica fiorisca

«Penso che per me sia tutto iniziato nel 1983, quando il padre di un mio amico, di ritorno dagli Stati Uniti, portò con sé una scatola rossa. Era Dungeons & Dragons. Noi iniziammo a giocare e mi piacque davvero tanto. Io volevo avere ancora di più da parte di quel mondo e quindi andai a Parigi e c’era un negozio là chiamato L’Œuf Cube (è ancora là, tra le altre cose!), che credo sia uno dei negozi di giochi da tavola più vecchi al mondo. Andando là scoprii tutto il mondo oltre a Dungeons & Dragons: c’erano i wargames, altri giochi di ruolo, ecc. Io ne fui elettrizzato. Ho continuato a giocare nel corso degli anni, ho collezionato accessori».

Giornalismo e wargames

«Poi io frequentai una scuola di giornalismo e iniziai a lavorare per uno dei più vecchi giornali francesi dedicati al mondo di giochi e che ora non esiste più. Poi conobbi la realtà di Rackham (successivamente Rackham Enterteiment), e iniziai a lavorare un po’ per loro. Intanto facevo tante cose, ho fatto il giornalista televisivo che è sempre stato il mio lavoro principale, mentre intanto lavoravo anche con loro in modo non continuativo. Agli inizi degli anni 2000 conobbi Paolo Parente, che al tempo lavorava per Magic The Gathering. Ci incontrammo e lui venne a lavorare per Rackham e cominciammo a pensare insieme a Dust 1947 (allora ancora Dust Tactics)».

Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu - miniature allestite per il gioco
Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu – miniature allestite per il gioco

E come hai ideato e costruito la strategia e il regolamento dietro Dust 1947?

«Tutto è stato un processo molto interessante. Noi pensavamo che i giochi di miniature fosse sempre stati troppo complicati dal punto di vista del regolamento e ci rendevamo conto di come fossero troppo astratti per molte persone. E questo ci portava a vedere come fosse anche una rappresentazione molto complicata della realtà. Noi volevamo semplificare il nostro Dust 1947 il più possibile e fare un gioco che fosse molto più accessibile».

Dust 1947 nasce con l’idea di essere accessibile da parte di tutti i potenziali giocatori neofiti

«Tutto questo anche per garantire l’accesso a questo mondo da parte delle ragazze, dei bambini, delle fidanzate, dei non giocatori. Nuovi giocatori a tutto tondo. Noi pensavamo che sempre più ragazze fossero interessate a giocare a questo genere di giochi, e notavamo come i giocatori della vecchia guardia fossero interessati a coinvolgere la propria famiglia o i propri affetti all’interno della pratica dei giochi di ruolo e di miniature. Dall’altra parte anche il nostro gusto era cambiato nel corso del tempo ed eravamo noi stessi in prima persona a essere stanchi di regolamenti e modalità di gioco troppo complicati. Volevamo concentrarci sul divertirci. Da allora il nostro scopo era quello di semplificare sempre di più il gioco. Ora ci sono addirittura delle modalità di gioco molto più semplici di quelle che avevamo pensato dieci anni fa. Abbiamo molte più varianti e abbiamo sempre più kit».

Pensate che il gioco Dust 1947 debba essere ancora modificato e semplificato nel suo regolamento?

«Penso proprio di no. Voglio dire, io sono un game designer, e ho sempre tre idee in mente: quella che ho pensato all’origine, quella che alla fine ho pubblicato e quella in cui penso già a tutto ciò che vorrei modificare. Assolutamente voglio fare delle nuove versione nei prossimi anni, ma il gioco nel suo nocciolo rimarrà sempre lo stesso. Anzi, probabilmente la cosa che farò sarà sempre quella di semplificare ancora di più. Ogni volta che pensi a una modalità di gioco risulta sempre complicata e quindi devi ritornare sui tuoi passi per renderla più snella e semplice».

Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu - miniature del gioco ispirate a Cthulhu e al mondo di Lovecraft
Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu – miniature del gioco ispirate a Cthulhu e al mondo di Lovecraft

Cosa pensi dell’introduzione di Cthulhu all’interno del mondo di Dust 1947?

«Era una cosa a cui avevamo veramente pensato da tantissimo tempo. Erano anni che ci pensavamo. Adesso tutti, dopo la caduta dei diritti sull’opera di Lovecraft, lo stanno facendo. Noi siamo stati dei grandissimi fan di Lovecraft per tutta la nostra vita. Per noi era davvero una cosa ovvia, dall’inizio del gioco, cercare di introdurre Cthulhu. Io sono davvero contento di quello che sta succedendo con questa espansione, anche perché ci ha permesso di portare molti nuovi occhi sui nostri prodotti. Questa è una gran cosa! Questo non è solo bene per noi, ma per tutti. Portare nel campo nuovi giocatori è sempre una cosa buona per tutti quanti coloro che lavorano in questo genere di ambiti. E Chtulhu è servito molto a questo grazie alla sua fama e alla fama del suo creatore, Lovecraft».

Cthulhu e Lovecraft sono delle opportunità inestimabili per il mondo dei giochi di ruolo e da tavola

«Il giocatore neofita scopre noi come scopre altre realtà di questo tipo attraverso il poter giocare con uno dei personaggi e uno dei mondi che ha amato in forma letteraria. Tutto ciò che apre dei mondi è sempre buono. Una delle problematiche del nostro mondo, che inizia sempre come un hobby, è che si tratta di un tipo di hobby molto difficile da passare ai propri figli, ai propri fratelli o sorelle minori, o ai propri cugini. Anche noi siamo molto sulla linea d’onda del dire sempre “non toccare quello”, “non toccare questo”. Questo è un problema, perché è una cosa che non capita spesso con altri tipi di hobby. Questo ci porta spesso a giocare con persone di fasce di età ben definite ed escludere invece le fasce di età dei più piccoli o i più giovani».

Il vostro lavoro diventa ancora più complicato proprio perché Dust si inserisce in un contesto sociale ben strutturato e con le sue regole.

«Esattamente! Hai capito dov’è il problema. Non è una cosa assolutamente positiva per gli affari. Se non ci muoviamo verso una direzione diversa che renda il gioco più inclusivo per molti più target moriremo lentamente. Attirare neofiti e farli rimanere è una necessità. Ho visto molte persone lamentarsi per la creazione di un RPG sui My Little Pony, molte persone lo hanno visto alla stregua di una blasfemia. Per me questo è una grande cosa!».

Tails of Equestria, il gioco di ruolo ambientato nel mondo di My Little Pony a cui fa riferimento Olivier Zamfirescu
Tails of Equestria, il gioco di ruolo ambientato nel mondo di My Little Pony a cui fa riferimento Olivier Zamfirescu

Ovviamente, anche perché in questo modo tu riesci a raggiungere e a parlare ai bambini!

«Esatto! In questo modo tu permetti ai bambini di scoprire un nuovo universo e questo è bellissimo. Questa è davvero una grande opportunità! Per esempio anche il gioco di carte di Yugioh ha portato tanti bambini e ragazzini all’interno di questo mondo, ed è meraviglioso!».

State pensando ad altri universi da introdurre nella realtà di Dust?

«Certamente! Non posso fare piccoli spoiler, ma sicuramente ci sarà qualche novità nel Modena Play del 2020. Pensiamo anche di elaborare e creare un nuovo gioco».

Sarò curiosa di vedere le vostre novità!

«Le persone che non sono all’interno del mondo dei giochi di miniature non riescono a realizzare quanto tempo serva per ideare e produrre un prodotto come Dust 1947. Noi pensiamo sempre sulla base di anni, non mesi, ma anni. Tutte le nostre produzioni si basano su dei processi industriali che richiedono molto tempo. Quando noi diciamo che abbiamo iniziato un qualcosa significa che è un qualcosa di certo nel futuro, bene o male. Significa che abbiamo già iniziato a investire grandi quantità di denaro. Sicuramente quello su cui abbiamo speso del denaro esisterà con certezza in futuro».

Qual è la parte che preferisci del tuo lavoro?

«Onestamente la parte che preferisco del mio lavoro è il poter creare mondi e universi. Questo è un qualcosa che sfortunatamente molte compagnie del settore ludico o dell’entertainment non fanno più. La cosa non va bene perché è proprio là la chiave del successo dei giochi di ruolo, sennò le persone non continuerebbero a giocare per così tanto tempo. Quando anche vedi serie tv o film riesci chiaramente a vedere la differenza tra i prodotti tratti da libri ben strutturati e quelli che invece non hanno una base solida come un libro. Per questo tu hai Game of Thrones e tutto il suo successo, perché quel mondo è in grado di affascinare il pubblico proprio per tutto il lavoro che è stato messo nella costruzione di quel mondo.

Dettagli coerenti e logica interna sono le carte vincenti per ogni prodotto d’intrattenimento

«Io credo poi che per creare dei mondi che reggano e siano “magici” ci sia bisogno di una logica al loro interno: c’è bisogno che il personaggio mangi, beva, ecc. Uno dei problemi che poi si riscontra in molti giochi e nei videogame quando molte azioni che nella realtà sarebbero necessarie non sono compiute. Non c’è per me nessun problema se combatti zombie tutto il giorno, ma a un certo punto dovrai pure bere e mangiare! Ogni mondo fantastico necessita di essere aggrappato alla realtà a un certo punto per mantenere il senso de verosimile nello spettatore o nel giocatore».

Hai mai voluto vedere il nome Olivier Zamfirescu comparire nel mondo dei videogiochi?

«Ho quasi lavorato per il mondo dei videogiochi! Avevo firmato un contratto con una grande compagnia che non posso menzionare, e nello stesso giorno Paolo mi ha chiamato e mi ha detto che non voleva continuare Dust 1947 senza di me. E allora chiamai la compagnia e feci scindere il contratto per continuare a lavorare su Dust 1947 con Paolo Parente. Questa è tutta l’esperienza che ho avuto nel mondo dei videogame, un giorno e mezzo!».

Praticamente una dichiarazione di amore per Dust 1947!

«Esatto! Ma chissà, magari in futuro darò un’altra opportunità al mondo dei videogame! Io non so nulla del mondo della tecnologia dietro un videogame, ma so che come ogni gioco c’è bisogno di una storia solida e strutturata dietro. Non sono proprio un fan di giochi come Angry Birds! (ride)».

Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu - miniature allestite per il gioco
Dust 1947 Ammo Drop Italia Paolo Parente Olivier Zamfirescu – miniature allestite per il gioco

Tu pensi che Dust 1947 possa avere una dimensione anche educativa per bambini e adolescenti?

«Penso proprio di sì. Certo che lo ha. Il gioco di per sé vive in un mondo che ha un profondo legame con la storia. A un certo punto bambini e adolescenti necessitano di aprire un libro per apprendere delle nozioni storiche e delle vicende storiche. Anche solo per quello, anche solo per il portarli a leggere il regolamento e la storia del gioco, si parla di una buona dimensione educativa. Molte persone che non approfondiscono la storia del gioco pensano che sia un gioco pieno di nazisti, ma non si rendono conto che le persone che lo giocano leggono molto riguardo alle vicende della Seconda Guerra Mondiale, essendo molto più edotte a riguardo. Leggere e apprendere nozioni riguardo alla storia recente è una cosa molto buona».

I giochi dal vivo aiutano l’interazione sociale e il contatto con la realtà

«Un’altra cosa importante poi dal punto di vista educativo è che nei giochi di miniature tu hai un legame con un oggetto fisico. Questo ti porta ad avere un legame sempre più stretto con la realtà. Nel nostro mondo, dove quasi tutti si incontrano online e giocano online io penso che questo sia una dimensione cruciale per le interazioni umane. E se le interazioni umane sono veicolate dal gioco è ancora meglio».

Come antropologa culturale mi sono occupata del mondo sociale che si nasconde dietro le teorie del complotto e il negazionismo storico, non troppo tempo fa poi ho trattato in un articolo il tema dell’uso di certi simboli e di certe tematiche all’interno di fumetti e giochi da tavola o di miniature. Partendo da questo presupposto ho pensato che fosse molto interessante come il mondo di Dust 1947 di Paolo Parente fosse un’ucronia all’interna della quale Hitler è morto e tutti i presupposti negativi per antonomasia del nazismo (razzismo, Olocausto, eugenetica, violazione dei diritti umani, ecc.) sono cancellati e messi da parte collegandoli alle scelte scellerate di pochi personaggi.

«Per noi il male non è una cosa divertente. Io credo che dovremmo spingere le persone a leggere di più i libri di storia, perché non si conoscono mai a fondo tutte le sfaccettature, anche date dalla geografia della Seconda Guerra Mondiale ignota ai più che sono vagamente informati su quella che avvenne nel mondo “occidentale”. Noi speriamo che le persone si informino da sole su determinate tematiche, ma dall’altra parte non vogliamo essere demoralizzanti. Per non parlare poi dei problemi legati a determinati periodi storici e alla loro rappresentazione all’interno dei giochi da un punto di vista legale. Con Paolo abbiamo parlato molto di questo, soprattutto su come rappresentare i nazisti, perché poi il rischio è che quello diventi il centro del tuo gioco e quello di cui tutti parlano intorno al tuo gioco».

Dust uno dei tanti esempi di attività da svolgere nel proprio tempo libero

Quando conobbi più da vicino Dust 1947 mi soffermai a parlare anche con coloro che da giocatori appassionati erano finiti con il diventare i punti focali della distribuzione in Italia, la realtà dell’Ammo Drop. Sono loro coloro che indefessi distribuiscono il gioco nel territorio nazionale combinando questa realtà con la loro realtà lavorativa principale. La loro passione è diventata un lavoro collaterale per agevolare la conoscenza del gioco tra i neofiti e tra le vecchie guardie dei giochi di ruolo e di miniature.

In poche parole i giocatori che possono anche permettersi di prestare attenzione a questa realtà in modo attento e in un’ottica propriamente lavorativa sono il fiore all’occhiello della distribuzione nella maggior parte delle realtà dove Dust 1947 prospera e vive. Questo voler integrare in modo organico la comunità di giocatori all’interno del “sistema di distribuzione” si integra poi alla perfezione con quello che è riportato dai giocatori stessi. Sembra infatti che Paolo Parente sia molto aperto all’accettare consigli da parte dei giocatori e, insieme a Olivier Zamfirescu, cerca sempre di stringere con loro una forma di rapporto, destinato in molti casi ad approfondirsi.

Olivier Zamfirescu e Paolo Parente, creatori di Dust 1947
Olivier Zamfirescu e Paolo Parente, creatori di Dust 1947

Questa modalità di distribuzione è sicuramente anomala all’interno del mondo dei giochi di miniature, soprattutto se paragonata alle strategie di grandi major come Warhammer. Dall’altra parte, come le stesse parole di Paolo Parente illustrano, per loro – considerati piccoli rispetto ad altri marchi di tendenza – questa è una scelta funzionale. Sono i giocatori e il loro interesse a mobilitare le decisioni distributive dell’azienda. Dall’altro punto di vista invece l’attenzione posta nei confronti dei neofiti è un altro punto chiave. Questa forma di distribuzione partecipata è molto interessante ai miei occhi perché mostra come una forte motivazione dal basso sia indispensabile per l’emergere di piccole realtà che competono nel mercato insieme a grandi major. In qualche modo il giocatore diventa un elemento portante nella produzione e nella distribuzione del gioco, ed è partecipe della produzione di valore all’interno di quello che potremmo definire “campo dei giochi da tavola”.

Un tempo libero che sia però aperto e accessibile per tutti

Nelle parole di Olivier Zamfirescu si vede come la loro preoccupazione (che poi è la preoccupazione di tutti i produttori di giochi da tavola) è che il mercato sia così saturo da non permettere a un gioco o a una realtà di sopravvivere. Per il mondo dei giochi da tavola e dei giochi di miniatura diventa necessario attrarre tutti quei target che prima erano di solito esclusi dal giro. Tanto che, prima che ai bambini, il primo riferimento che fa nell’intervista è alle ragazze. La necessità di attrarre un pubblico femminile all’interno di queste realtà la si è vista anche all’interno del mondo di una grande major come la Wizards of the Coast che, stando a molti, ha reso più accattivanti le sue grafiche al “gentil sesso”.

Per questioni che vanno avanti sia per ideali che per mere ragioni di marketing e distribuzione, sta risultando sempre più necessario cercare di rendere accattivanti le realtà del “tempo libero dei giochi di ruolo e da tavola” al pubblico femminile. Il pubblico femminile è sempre stato uno dei grandi esclusi del mondo dei giochi da tavola, io stessa sono stata l’unica partecipante di sesso femminile durante molti tornei di Magic The Gathering. L’atteggiamento tipico del giocatore nei confronti delle giocatrici poi è quello di dar per scontato che si stia parlando o giocando con una neofita, o una persona inesperta.

Per quel che riguarda i bambini invece è inutile girarci intorno: molte volte, se non ci sono dei genitori pronti a sostenere un determinato percorso, sono tra i grandi esclusi. Esclusi sia per ragioni economiche che per ragioni logistiche legate alla difficoltà del regolamento di un gioco. Alla luce di questo è normale che i Dust Day piacciano di più a Paolo Parente rispetto ai tornei competitivi dove lo scopo di vincere sporca un po’ il mero divertimento. Sarebbe interessante avere delle statistiche della loro distribuzione per capire se le loro tattiche stiano funzionando più di altre nell’attrarre i pubblici esclusi di solito dal mondo dei giochi da tavola e di ruolo.

Anche se non sembra Dust 1947 ci parla anche di glocalizzazione e globalizzazione

I contatti, i rapporti e le dinamiche che caratterizzano il mondo di Dust 1947 partono tutti da un’ottica globale e internazionale. Lo ammetto, tra le cose che ho trovato più interessanti nella lunga intervista autobiografica di Paolo c’è indubbiamente il fornire un’ottica internazionale, anche storicamente localizzata nel passato in modo puntuale. Da una parte abbiamo degli spaccati dell’ingresso dei giochi da tavola nel contesto europeo e italiano, ma dall’altra parte veniamo anche a conoscenza di come la posizione privilegiata di Paolo Parente all’interno dell’Istituto di Moda Marangoni e il suo poter entrare a stretto contatto con delle realtà internazionali gli abbia facilitato un percorso che per molti altri è tuttora difficile se non impossibile per via delle risorse iniziali.

Paolo Parente parla spesso di colpi di fortuna nella sua storia, e la sua onestà è una delle cose che fa più simpatia in tutta la sua “storia di vita”, chiunque altro, senza le sue possibilità, i giusti contatti e i giusti rapporti non potrebbe ottenere il suo stesso risultato.

Una rete di nodi territorialmente diversificati

Dall’altro punto di vista però tutta questa dimensione globalizzata si interfaccia sulla necessità di creare rapporti con i giocatori costanti e sentiti, riportare tutto a dei rapporti umani che siano alla base della realtà distributiva e ludica di Dust. In un mondo sempre più globalizzato, in realtà, gli affari e i rapporti commerciali sono sempre di più declinati in un’ottica locale. Ogni realtà ha le sue caratteristiche che devono essere affrontate in modo singolare, come la differenza distributiva che può esserci tra Stati Uniti, Singapore e le Filippine.

Alla luce di questo è estremamente interessante vedere come la realtà distributiva di Dust 1947 si muova come una rete con dei nodi territoriali ognuno diverso dall’altro, e come questo essere diverso sia visibile e riconosciuto da parte degli stessi autori che sanno perfettamente di avere una strategia diversificata vincente rispetto alle grandi major che possono permettersi una standardizzazione più vasta a livello geografico e territoriale avendo comunque una forma di successo.

Dust è davvero un terreno assai fertile per un’analisi dei rapporti tra globale e glocale. Si tratta di una realtà che nel suo complesso è comunque ancora giovane e si muove a livello globale, in una rete che unisce Hong Kong, Stati Uniti, Europa e Sud-Est Asiatico. In aggiunta a questo poi si parla di una realtà che appartiene al mondo dell’intrattenimento e del tempo libero, altro dato interessante perché permette di avere a disposizione un caso reale per capire come si muova il mondo del “tempo libero” in pieno neo-capitalismo.

Da una parte si potrebbero analizzare i tanti giocatori che fanno parte della realtà di Dust e capire chi sono, cosa fanno, e cosa gli piace di più di questo gioco. Dall’altra parte si apre una finestra sul mondo dei creatori di prodotti destinati al tempo libero e sulle strategie da loro applicate per sopravvivere ed essere ottimi concorrenti sulla piazza.

Seguirò ancora con interesse le vicissitudini di Dust 1947, incuriosita dal vedere quale sarà il loro prossimo passo. Continuando così e se i diretti interessati fossero d’accordo, potrei quasi far sorgere qualcosa di stampo accademico sul mondo di questo wargame dieselpunk!

di Eleonora D’Agostino

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