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Galaxy Trucker, camionisti spaziali: la recensione

Galaxy Trucker Cranio Creations riporta in auge un titolo del 2007 del noto game designer Vlaada Chvatil, famoso per giochi del calibro di “Mage Knight” e “Through the Ages“.
Questa volta parliamo di un tiles placement con carte evento che si svolge in 2 fasi principali. Una partita completa da 2 a 4 giocatori, dura all’incirca 1 ora. Le differenze sostanziali con la versione più datata sono: una nuova grafica, più tessere nave, effetti delle carte ottimizzati e la proposta di un gameplay semplificato che consiste in un solo volo nello spazio.

Galaxy Trucker – Ambientazione & Ispirazione

Super adorabile e divertente il modo in cui il regolamento si rivolge al lettore, proprio come se fosse una vera e propria “Guida Galattica per Camionisti“.
Con i suoi toni irriverenti, la “guida” ci invita ad assemblare una nave con dei tubi fognari appartenenti all’impresa di costruzioni intergalattiche per cui lavoriamo come Camionisti Galattici: la EssePiA S.p.A. (simpaticissimo anche il gioco di parole). Essa si occupa di impianti sanitari e alloggi; cercando in tutti i modi di spedire i propri prodotti al di là dello spazio, evitando di venire costantemente attaccati da bande di pirati e sciami di meteoriti.
Il nostro scopo sarà proprio quello di giungere alla fine del volo sani e salvi, accumulando quanta più merce possibile per rivenderla in cambio di Crediti Cosmici.

Batterie, alieni e scudi – Contenuto: Con cosa giochiamo

Non credo siate pronti a ciò che contiene la scatola rettangolare blu di Galaxy Trucker. Sul fronte è raffigurata un’illustrazione alquanto fumettistica di una nave della EssePiA S.p.A. che sferraglia nello spazio, cercando di sfuggire alle intemperie descritte sopra.
Ma ora pensiamo al suo contenuto:

  • 2 plance di volo fronte/retro
  • 4 plance nave a tre facce
  • 156 componenti astronave
  • 68 tessere credito cosmico
  • 6 tessere titolo camionista
  • 60 carte avventura
  • 42 pedine astronauta umano
  • 4 pedine alieno marrone
  • 4 pedine alieno viola
  • 8 segnalini razzo in 4 colori
  • 40 segnalini batteria
  • 55 cubetti merce
  • 2 dadi
  • 1 clessidra
  • 1 regolamento
  • 1 guida rapida
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Pedine Astronauti nelle Cabine – PHC Emanuele Iuliano

Potete stare tranquilli, ci starà tranquillamente tutto all’interno, anche dopo aver defustellato le numerose tessere.
Una nota d’onore va decisamente alle pedine astronauta. Appaiono molto deliziose e ben rifinite. Graziosi anche i segnalini batteria, mai visti così piccoli e di tale forma.

Galaxy Trucker – Come si gioca

Una partita si articola principalmente in due fasi: Assemblaggio e Volo.
Durante l’Assemblaggio, daremo vita alla nostra nave tramite un piazzamento tessere a tempo.
Il setup prevede, semplicemente, che tutte le tiles del gioco vengano piazzate in un mucchio, coperte, al centro del tavolo in un punto facilmente raggiungibile da tutti i giocatori.
Ognuno avrà a disposizione una plancia dove poterle posizionare. Sarà possibile prenderne soltanto una alla volta. Se non sarà di nostro gradimento, potremo tranquillamente rimetterla nel mucchio, ma a faccia in su.
Questa fase prevede delle regole fondamentali per il piazzamento di ogni tessera. Prima fra tutte: i Connettori. Possono essere singoli, doppi o universali. Ognuno di essi deve essere saldato ad un connettore dello stesso tipo o universale.

Cannoni: questi serviranno a distruggere eventuali meteoriti e a definire la potenza di fuoco; per questo conviene indirizzarli verso ogni angolazione. Non deve esserci alcuna tessera davanti. Quelli doppi richiedono una batteria.

Cabine: sono necessarie per poter ospitare Astronauti ed Alieni. Cominceremo con una Cabina di partenza ognuno.

Motori: stabiliscono la nostra velocità e potenza motrice. Il retro di questi deve puntare verso di noi e non deve esserci alcuna tessera d’intralcio. Anche questi, se sono doppi, necessitano di una batteria.

Vani batteria: possono ospitare 2 o 3 batterie per utilizzare motori e cannoni doppi. Possono essere piazzati ovunque sulla nave, senza essere necessariamente collegati a determinate tessere.

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Tessere e Tracciato Rotta – PHC Emanuele Iuliano

Generatori di scudi: servono a deflettere piccoli meteoriti ed i colpi leggeri dei cannoni. Ogni scudo fornisce una protezione su due lati della nostra nave. Quindi, ne basteranno solo 2 orientati agli opposti per proteggere tutta la nave. Li attiveremo con le batterie.

Stive: essenziali per immagazzinare le merci che rivenderemo alla fine del volo. Possono essere da 2 o 3 vani. Per poter recuperare le merci rosse, più pericolose e remunerative, occorrono le stive speciali.

Moduli strutturali: possono rendere la nave più resistente e presentare diversi tipi di connettori.

Supporti vitali: se interconnesso ad una cabina, quest’ultima potrà ospitare un alieno del colore corrispondente.

Il Volo

Prima di passare alla fase più succulenta, bisogna verificare che le navi-camion siano a norma. Ogni giocatore si controlla a vicenda per scoprire se tutte le regole di piazzamento sono state rispettate. In caso contrario, le tessere fuori posto vengono rimosse e piazzate nella zona degli scarti sulle singole plance dei giocatori. Ognuna di queste varrà un punto negativo a fine partita.

3, 2, 1…si parte!
In base al tipo di volo (può essere di 3 livelli diversi di difficoltà) verrà creato un mazzo composto da un determinato numero di carte di vari livelli.
Il primo giocatore che avrà terminato la costruzione della propria nave prima dello scadere del tempo, potrà decidere dove posizionarsi sull’ordine di rotta.
A questo punto, gireremo le carte del mazzo una alla volta per risolverne gli effetti.
Ne esistono varie tipologie ed ognuna di essa potrebbe farvi perdere dei giorni di viaggio, facendovi avanzare sul tracciato:

Pianeti: in base all’ordine di rotta, i giocatori potranno piazzarsi sui pianeti liberi e caricare le merci presenti nella propria stiva.

Nave abbandonata: partendo dal leader (colui che è più avanti sul tracciato) , solo un giocatore potrà decidere di approdarvi, perdendo un determinato numero di membri dell’equipaggio per poter ottenere il beneficio raffigurato.

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Plancia primo volo – PHC Emanuele Iuliano

Stazione abbandonata: rispettando un minimo di membri dell’equipaggio richiesti dalla carta, un solo giocatore potrà visitarla e guadagnarvi le merci raffigurate. Sempre partendo dal leader.

Contrabbandieri, pirati e schiavisti: sono una minaccia per tutti ma attaccano comunque in ordine di rotta. Possono farvi perdere merci e per sconfiggerli è necessaria una determinata potenza di fuoco.

Spazio aperto: in base alla potenza motrice, potremo guadagnare giorni di volo.

Pioggia di meteoriti: decisamente nulla di buono. Verremo attaccati da meteoriti di diverse dimensioni e provenienti da diverse direzioni. Potremo difenderci grazie agli scudi, ai moduli strutturali ed ai cannoni se tutti orientati nel verso giusto. Per scoprire dove colpiranno i meteoriti, il leader lancerà i 2 dadi e sommerà i risultati. Il totale andrà confrontato con le coordinate riportate sulle plance giocatori.

Zona di guerra: presenta 3 opzioni che bersaglieranno le navi con i valori più bassi raffigurati (equipaggio, potenza motrice o potenza di fuoco). Potrebbero essere presenti anche delle cannonate pesanti da cui non è possibile difendersi in alcun modo. Se meteoriti o cannonate colpiranno una zona scoperta, rimuoveremo la tessera da quel punto.

Eventi speciali: sono carte con un effetto unico che potrebbero bersagliare anche tutti i viaggiatori.

Fine del viaggio e Trasvolata Intergalattica

Il viaggio terminerà con l’ultima carta del mazzo Volo. Verranno assegnati Crediti Cosmici (punti vittoria) in base all’ordine di arrivo e per la vendita delle merci sopravvissute. Inoltre, la nave più bella (con meno connettori esposti) guadagnerà altri 2 Crediti. Infine ne sottraiamo alcuni per ogni tessera presente nella propria pila degli scarti.

Potrebbe anche accadere di essere costretti ad abbandonare la corsa o di farlo volontariamente, magari perché siamo certi di non poter affrontare altri imprevisti. Se così fosse, andremo a rimuovere il segnalino razzo dal tracciato Rotta e venderemo le merci alla metà del loro valore.

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Galaxy Trucker – PHC Emanuele Iuliano

Se vogliamo, la partita potrebbe concludersi con un unico volo; oppure potremo effettuare una Trasvolata Intergalattica e viaggiare per 3 volte in ordine di livello, dal primo al terzo. Cambieranno le dimensioni delle plance e la disponibilità delle carte Volo. Inoltre, entrerà in gioco anche un meccanismo di obiettivi personali chiamati “Titoli“.

Galaxy Trucker – Titoli di coda

Galaxy Trucker è un titolo decisamente completo, a mio avviso.
Sono presenti vari meccanismi semplici e coinvolgenti. Ogni partita è sempre diversa dalle altre. Le tessere a disposizione sono tantissime, così come le carte. Inoltre, anche già solo la possibilità di compiere voli diversi non fa che aumentarne la rigiocabilità.

I materiali sono davvero di ottima fattura e deliziosi all’aspetto, soprattutto gli astronauti e le batterie.

Il regolamento propone anche un primo volo di prova semplificato. Consiglio vivamente di partire da quello per familiarizzare con il gioco.
Interessante è anche la possibilità di poter abbandonare il volo, cercando comunque di racimolare punti in qualche modo.

Risulta un filino ostica la spiegazione per poter introdurre i Titoli (obiettivi) della Trasvolata Intergalattica. Aspetterei di fare qualche partita prima di considerarli.

L’ambientazione c’è, mentre l’interazione è assente. Galaxy Trucker non risente affatto della sua età.
Mi è piaciuto davvero tanto, nonostante non sia fan della tematica legata allo spazio.

Parte la gara per diventare il migliore Camionista Spaziale di tutto lo spazio aperto!

Have a good game!

Emanuele Iuliano

Napoletano all'anagrafe ma viaggiatore di innumerevoli mondi grazie alla sua fantasia. I boardgames si annoverano fra le sue più grandi passioni, insieme a quella per la scrittura. Dall'unione di queste, nasce la voglia di entrare a far parte del team di Metropolitan Magazine Italia, in particolare tra i folli Unicorni di InfoNerd.
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