
Ho sperato di poter scrivere la recensione di Godfall sin dal primo istante in cui ho capito che tipo di gioco sarebbe stato. Adoro alla follia il concetto di Looter; le luci, i colori sgargianti, il cambio costante di equip alla ricerca dell’arma perfetta. Mescolando il concetto con movenze da RPG Action e una resa/stile estetico Warhammeriano, il cocktail che mi si presentava davanti poteva essere il più buono che avessi mai assaggiato. Purtroppo, la sua anima GaS ne ha pregiudicato la diffusione su larga scala, nelle poche PS5 giunte a destinazione dai consumatori. E su PC, dove pure è disponibile, a fatica sbraccia e sgomita cercando di uscire dal loop di ripetitività tipico, ahimè, del genere a cui appartiene.
Godfall Recensione, art direction da brividi
L’ho premesso, e lo ripeto: il primo gioco Next Gen annunciato a suo tempo con un trailer a dir poco esaltante ha mantenuto la parola data, almeno sul fronte “visivo”. Godfall, tanto su PS5 quanto su PC, colpisce i nervi ottici con una quantità di dettagli impressionante; a cui si aggiungono scintillii, effetti particellari, riflessi e palette colori che dipingono un quadro complessivo di assoluto impatto. Anche se, va detto, non proprio “unico” nel suo genere.
Per i giocatori datati non sarà difficile trovare parallelismi, se non altro estetici e stilistici, fra Godfall e vari altri videogiochi/fumetti/altro. Parallelismi che, tuttavia, non considero esempi di pigrizia o plagio, come altri hanno fatto prima di me; bensì, omaggi, o ancora involontarie (e impossibili da evitare) coincidenze, nate dal tentativo di Counterplay Games e i suoi 75 sviluppatori di creare un gioco “il più figo possibile”. La mission è lampante, e tutto, dai filmati iniziali, all’art direction di ambienti e nemici, Boss e armi, fino al movement design delle animazioni grida “potenza”.

Godfall Recensione, HO I PUGNI NELLE MANI
Anche per questo, essere coscienti dell’identità estremamente marcata di Godfall è il primo passo per apprezzare il feeling che può regalare. Una via di mezzo fra un action tradizionale, con un livello di sfida tutt’altro che trascurabile nelle fasi avanzate, e quasi un Doom Like. Mi spiego meglio: giocando a Doom, il vostro personaggio sembra, e spesso è, onnipotente, indistruttibile. Diversamente da titoli come i Souls, dove invece il gracile pezzo di carne secca che controlliamo è pronto ad essere frantumato in qualunque momento.
Anche per questo, a distanza di un mese dalla release ufficiale, è facile capire come mai molti utenti siano stati fuorviati dalle comunicazioni iniziali riguardo il gioco. Comunicazioni che, a onor del vero, con il passare del tempo hanno comunicato con sempre più precisione la vera essenza di Godfall, e la succitata mission di farci sentire forti, eleganti, divinità distruttrici armate di oggetti mistici e misteriosi. Che, tuttavia, conservano un’identità fortemente umana, mascherata sotto le pesanti e luccicanti placche delle Armature Divine che vestiamo in Godfall. Tutto ciò per ricordarvi, o mettervi in guardia: non prendete Godfall per giocare a Dark Souls, o a Devil May Cry. Perchè se proprio dobbiamo trovargli un parente, Godfall è più vicino a Doom, di quanto non lo sia ai “bimbi” di From Software.

Godfall Recensione, meglio di Tony Stark (?)
Fra le fonti di ispirazione evidenti capeggiano Destiny, Monster Hunter e Warhammer su tutti, anche se non è difficile trovare, con un po’ di fantasia, rimandi alla cultura pop Marvel. Forse perchè Godfall è un gioco basato sul LOOT, il premio ottenuto dalle battaglie contro i nemici casuali, i Boss; o contenuto in forzieri la cui apertura è demandata al completamento di un dungeon o di una missione specifica. E fra gli oggetti lootabili ci sono armi, anelli, stendardi, pietre magiche ed elementi specifici, con i quali possiamo forgiare Armature Divine potentissime. Dall’Hub centrale, infine, che fa da portale di accesso a tutti i biomi e alle mappe/missioni/dungeon di gioco possiamo non solo accedere alle varie armature forgiate, ma anche vederle esposte sin dal primo log in su Godfall.
Già dal design ogni veste comunica istintivamente le sue peculiarità e punti di forza, rimanendo al contempo sempre scenograficamente ineccepibile. Godfall non sacrifica mai l’estetica e il fattore “luccichio” in nessuno dei suoi comparti, riempiendo lo schermo delle nostre TV o monitor di oro, argento e metalli preziosi vari.
Eppure, la showroom delle armature è al contempo un punto di demerito per Godfall; in quanto mette in mostra due dei punti deboli della produzione. Il primo è la limitatezza delle opzioni a nostra disposizioni. E’ vero: nei giochi Loot Based molti degli oggetti che riceviamo finiscono inevitabilmente per essere trasformati in elementi base (per forgiare o potenziarne altri). Spesso, quindi, le opzioni davvero viabili per le fasi avanzate o il multiplayer si riducono a una manciata, e Godfall non fa eccezione.
Tuttavia, avendo in mente non solo un pubblico di completisti, ma anche e soprattutto uno più casual, avrei preferito poter gestire in Godfall ogni elemento di armatura singolarmente. In questo modo, le possibilità di combinazione degli effetti delle varie armature e armi avrebbe generato un flusso più che soddisfacente di possibilità, in pieno stile Monster Hunter. Potersi solo cambiare d’armatura prendendo da un pool predefinito (indifferentemente dalla sua vastità) ti fa sentire ingiustamente “castrato”. Specialmente in un gioco dove la varietà di approcci, equip e situazioni è e deve essere tutto.

Esplorazione castrata (argh!)
Ahimè, la parola “castrato” ben si addice anche a un altro aspetto di Godfall: il mondo di gioco e la sua esplorazione. Data la bellezza e la cura rivolta nella direzione artistica del titolo, ricordiamolo, il primo next gen annunciato, non mi aspettavo certo di poter interagire con gli ambienti e i biomi, le mappe e le zone di gioco in maniera tanto “old gen”. Manca l’opzione del salto, nonostante le mappe offrano diversi spunti di verticalità e altimetria. Per salire o scendere, quindi, si punta verso appositi cristalli, e si preme cerchio, attivando una sorta di teletrasporto. Oppure, si preme cerchio per saltare oltre alcuni ostacoli scriptati.
Già deluso da queste movenze tanto rigide, in piena contrapposizione con quelle molto più agili, variegate e fluide delle fasi di battaglia, non ho potuto fare a meno di notare che i dettagli su schermo, le salite e le discese, gli strapiombi i fiumi e le arene sono quasi sempre costruite con una struttura fortemente “a corridoio”. E lo ripeto, è importante: se l’ho notato è proprio per via della “fissità” degli elementi scriptati della mappa. Interagire con essi, piuttosto che muovendosi dinamicamente e a proprio piacimento come in Monster Hunter World (per esempio) fa sì che il giocatore interrompa l’immedesimazione a ogni ostacolo che incontra. Come se il gioco ti ricordasse l’esistenza di vincoli che, invece, dovrebbe tenere ben nascosti al giocatore.

Godfall Recensione, coreografie di combattimento
Eppure, Godfall è stato abilissimo, invece, a rendere il più possibile vario e privo di vincoli il suo gameplay base: le battaglie contro Mob e Boss. A diversi tipi di arma, spada corta, lame doppie, lancia, martello, è assegnato un moveset unico; composto di attacco/combo leggera, pesante e una combinazione delle due. Particolare (e nuovamente di Marveliana memoria) la dinamica del “lancio dello scudo”. Una volta padroneggiati i tempi di ricarica, permette di liberarsi da situazioni ostiche stunnando gli avversari non solo con classe, ma anche con una buona dose di “ignoranza”.
Il bello di Godfall è proprio questo a mio parere. Non diversamente da altri giochi (per carità), Godfall ha comunque un modo molto personale di coniugare le cosiddette “botte da orbi” con tecniche decisamente più eleganti. La coreografia che ne risulta è estremamente fluida e continua, piacevole da condurre e anche solo da guardare. Ma anche pienamente fisica e violenta.
Si possono poi sbloccare, tramite uno skill tree abbastanza ampio, nuove combo, mosse speciali e abilità attive o passive; per trasformare il nostro personaggio in un vero conquistatore. Ah, a tal proposito: la trama è tanto dimenticabile che non vale nemmeno la pena citarla. Ma tanto, vi perderete presto nel mare di menù, abilità, armi, armature e personalizzazioni offerte da Godfall, al punto da scordarsi del perchè stavate facendo quel che stavate facendo. Piuttosto, meglio concentrarsi sul grinding, indispensabile per farmare esperienza e oggetti utili a potenziare il vostro personaggio e i suoi armamenti.

Sentire ogni colpo (only on Play Station)
Raccontato così, però, senza vedere con i vostri occhi la qualità delle animazioni proposte in game, potreste pensare che l’esperienza pad alla mano non sia poi così diversa dal solito gioco action in terza persona. Per quanto riguarda il gioco su PC, mi duole darvi parzialmente ragione. In effetti, tutto considerato, fra opzioni di personalizzazione, skill tree e approcci alle missioni/boss di ogni area, a meno di non giocare in multiplayer con un amico (fino a 3 amici al massimo) Godfall scade presto nella meccanica di ripetitività tipica dei GaS (argomento su cui torno a brevissimo). Invece, è proprio Pad alla mano , nello specifico il nuovo Dualshock, che Godfall diventa pienamente Next Gen, nonchè immensamente più soddisfacente e “fisico”.
La magia del Dualshock si estrinseca attraverso la vibrazione aptica e i grilletti resistitivi, che il team di sviluppo ha spremuto al massimo per farci sentire ogni colpo inferto, ogni scivolata, ogni parata. Il caricamento di una mossa speciale, piuttosto che l’infrangersi di un colpo caricato sulla spada o sullo scudo di un avversario diventano più realistici che mai proprio grazie alla tecnologia di casa Sony. Che, a dirla tutta, non è troppo diversa da quella dei JoyCon Nintendo, almeno lato “aptico”. Semmai, sono i grilletti a fare davvero la differenza in questo caso.
Godfall Recensione, maledetti GaS, hanno rovinato i Gas!
I GaS (Game As Service) sono una categoria esplosa con l’avvento del “videogioco liquido”, come amo definirlo io; i videogiochi di oggi, infatti, sono simili a un bicchiere d’acqua destinato a riempirsi. Il contenuto può cambiare forma, adattandosi a tanti tipi diversi di bicchieri, e anche il volume è variabile in base a quanto li riempi. Eppure, il rischio è sempre in agguato: se all’uscita questi giochi liquidi sono troppo miseri, nei bicchieri dei più assetati finiranno subito. E il sapore? Aggiungendo DLC e contenuti dal sapore identico a quello del gioco base, molto presto verrà a noia, e nessuno vorrà più ber-ehm giocarli.
I Game As Service sono la quintessenza dei giochi liquidi, nati proprio con l’idea di darti nuovi sapori da sperimentare aggiungendoli a una base spesso neutra, mano a mano che lo sviluppo prosegue. Ma cosa fare se la materia prima finisce, o se i dev non sono in grado di proporre nuovi gusti? Cosa accade se i giocatori non hanno sete, ma fame, e tu continui a dar loro bicchieri d’acqua?
Godfall è un GaS fatto e finito, pregno di una evidente ripetitività di fondo (fai missione, ammazza boss, prendi arma migliore, ripeti). Che si può spezzare solo con modalità di approccio diverse al gameplay (missioni di diverso tipo ad esempio); o con ambientazioni e nemici, Boss fight persino tanto memorabili che viene voglia naturalmente di affrontarle ripetutamente; anche solo per il gusto di finirle con armi diverse, o senza venir colpiti nemmeno una volta. Perciò mi duole dire che, almeno per ora, Godfall pecca proprio su quello che avrebbe dovuto essere il centro nevralgico da studiare per non ripetere gli errori di Anthem, per citarne uno, o delle prime espansioni di Destiny.

In conclusione: Meglio su PC o su PS5?
Ma facciamo finta, anche se in una recensione non si farebbe, o fidiamoci davvero di Gearbox, il publisher di Godfall. Chiudiamo gli occhi sugli aspetti del gameplay che non ci piacciono, e concentriamoci su quelli che funzionano: in quel caso, Godfall sì, o Godfall no? Su PC o su PS5?
La risposta è semplice: Godfall sì, se su Play Station 5. No, almeno per ora, su PC. La marcia in più di Godfall risiede sotto la scocca bianca del Dualshock 3, capace di elevare l’esperienza e farci persino divertire di più. Che sembra strano da dire, se non avete mai sentito la vibrazione aptica del nuovo controller Sony. Proprio come il concetto di VR, anche questa innovazione nel campo del coinvolgimento sensoriale del giocatore va provata in prima persona prima di capirne appieno il potenziale. Stesso discorso per i grilletti resistitivi, ovviamente.
Sulla carta e su schermo, ma non in fase di recensione, Godfall conquista con lustrini luccicanti e tanti effetti speciali; supportati, su PS5, da un comparto hardware che non fa rimpiangere nemmeno la fascia alta dei migliori PC. Tuttavia, da bravo GaS, Godfall ha la proverbiale spada di Damocle appesa sulla testa; pronta a calare non appena si scoprirà se il gioco sarà supportato in futuro, oppure no. Per ora, i nuovi aggiornamenti e aggiustamenti fanno ben sperare: i dev hanno ancora le mani ben salde sui codici. Ma per quanto ancora? La risposta condizionerà la valutazione futura del titolo. E, purtroppo, nell’incertezza pregiudica anche quella attuale.
GODFALL RECENSIONE | VERSIONI TESTATE PS5 / PC
+ Resa grafica e art direction lasciano a bocca aperta
+ Tanto loot, tutto diverso e visibile a schermo
+ buona diversità di ambienti nei biomi visitabili…
– …ma esplorando le mappe si avverte la “sensazione corridoio”
– Belle le armature, ma sono ancora poche
– E’ un Game as Service: incompleto al lancio per definizione