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Hidden Leaders, il trono conteso. La recensione

Hidden Leaders – Illustrazioni magnifiche ed ottimi materiali per questo titolo reduce da una campagna di successo su Kickstarter ed edito in Italia dalla Little Rocket Games (che ha fornito la copia per questa recensione).
20-40 minuti per giocare una partita da 2 a 6 giocatori. Gli autori sono Andreas Müller, Markus Müller (II), Raphael Stocker. La grafica è a cura di Satoshi Matsuura.

Hidden Leaders – Ambientazione & Ispirazione

Un conflitto tra le 4 fazioni, porta nell’isola di Oshra un enorme subbuglio.
L’imperatore è morto ed i suoi 6 figli reclamano il trono, ognuno patteggiando per fazioni diverse. I Non-Morti mirano a provocare una guerra aperta, senza sapere che è già cominciata fra la Tribù delle Colline e l’Esercito Imperiale. Intanto, il Popolo dell’Acqua cerca di mantenere l’equilibrio; chissà se ci riuscirà…

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Alcune carte Eroe – PHC: Emanuele Iuliano

In Hidden Leaders, quindi, interpreteremo uno dei 6 leader, celando le fazioni per le quali fronteggiamo.
Manderemo in campo i nostri eroi ed in base alle loro abilità, l’equilibrio del conflitto andrà a spostarsi sempre più verso il favore di una fazione.

Imperatori sepolti, leader ed eroi – Contenuto: Con cosa Giochiamo

Il contenuto della rettangolare e giallissima confezione di Hidden Leaders è alquanto essenziale:
6 Carte Leader
77 Carte Eroe
1 Plancia
2 Segnalini Fazione
6 Carte Aiuto Giocatore

Le componenti sono realizzate in materiali di ottima fattura. La plancia è rivestita per bene, i segnalini sono il legno e le carte sono telate. Il tutto, cover del gioco compresa, è ricoperto delle magnifiche illustrazioni in stile manga/comics di Matsuura.

Hidden Leaders – Come si gioca

Innanzitutto, ogni giocatore riceverà una carta Leader segreta che raffigura 2 delle 4 fazioni in gioco, offrendo quindi più possibilità di vittoria. Inoltre, la mano iniziale sarà di 3 carte.
Al centro del tavolo, attorno alla plancia dove muoveranno i 2 segnalini fazione, sono presenti delle zone di gioco:
il Cimitero, dove verranno riposti gli scarti a faccia in su.
Il Porto, ovvero il mazzo di pesca.
La Selva, la zona degli scarti a faccia in giù.
La Taverna, dove saranno sempre disponibili 3 eroi a faccia in su per offrire una scelta durante il pescaggio.

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Fazioni e Segnalini – PHC: Emanuele Iuliano

Molto semplicemente, durante il proprio turno, ogni giocatore esegue 4 step.
Prima di tutto sceglie se giocare una carta eroe davanti a sé, applicandone gli effetti, o se scartare fino a 3 carte nella Selva.
Dopodiché, dovrà pescare fino ad avere 4 carte nella propria mano, decidendo se attingere al Porto e/o alla Taverna.
A questo punto, scarta nuovamente carte nella Selva fino ad averne 3 in mano; per finire con un momento di refill della Taverna prendendo carte dal Porto.

Il fulcro del gioco è dato dagli effetti delle carte Eroe che, principalmente, tendono a far spostare i segnalini fazione sulla Plancia.
Bisogna distinguere anche tra Eroi nascosti e non. I primi, che possono essere comunque girati per effetto di altre carte, si presentano a faccia in giù e non contano nel limite di Eroi che scandiscono la durata della partita. Però, contano per gli spareggi di fine partita.

L’esito della partita verrà definito dalla posizione dei 2 segnalini Fazione, sulla plancia, a fine sessione.
Se l’Esercito Imperiale è più avanti di 2 spazi, allora la fazione rossa verrà dichiarata come vincitrice.
Viceversa, se le Tribù delle Colline saranno in vantaggio sempre di 2 spazi, avranno sconfitto l’Esercito. Ma, se i segnalini occuperanno lo stesso spazio, allora il Popolo delle Acque (azzurro) avrà raggiunto il suo obiettivo di mantenere l’equilibrio. In ogni caso, il conflitto verrà vinto dai Non-Morti se, a fine partita, entrambi i segnalini Fazione si troveranno nella sezione oscura più a destra della plancia.

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Vista del Giocatore – PHC: Emanuele Iuliano

La durata, invece, è innescata dalla quantità di eroi giocati. In base al numero di partecipanti, non appena un leader ha giocato un determinato numero di carte, alla fine del suo round terminerà anche la partita. La vittoria è assegnata al giocatore che possiede la carta leader con la fazione predominante (ogni carta ne presenta 2). In caso di parità, vince chi ha giocato più carte eroe appartenenti a quella fazione.

Hidden Leaders- Titoli di coda

Nonostante sia definito anche come un gioco di bluff, non percepisco molto questa meccanica come principale o essenziale.
In base alla fazione per cui patteggiamo, il nostro scopo sembra più quello di una Race, cercando di portare i segnalini dove ci occorre che siano prima che venga innescata la fine della partita.
Comoda la duplice possibilità di successo, grazie alle carte segrete Leaders che mostrano 2 fazioni da portare alla vittoria.

Tra i punti forti di Hidden Leaders, che comunque ne sono un bel po’, troviamo sicuramente l’interazione e la varietà delle carte. Ognuna ha un effetto diverso, anche se portano ad obiettivi simili.
La grafica, i materiali e le illustrazioni sono davvero belli. Per non parlare di alcuni nomi buffi degli eroi. Ci vedrei benissimo un cartone animato o una graphic novel con questa ambientazione ed i suoi protagonisti.

Hidden Leaders è un titolo piacevole da proporre, anche perché contenuto nella sua durata. Tanto da voler quasi fare subito un’altra partita, successivamente. Una delizia per gli occhi ed alla portata di tutti.
Little Rocket Games ha aggiunto un altro gioiellino al suo catalogo.

Cosa nascondete dietro quella carta? Fate parte della Tribù delle Colline o dell’Esercito Imperiale?

Have a good game!

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Emanuele Iuliano

Napoletano all'anagrafe ma viaggiatore di innumerevoli mondi grazie alla sua fantasia. I boardgames si annoverano fra le sue più grandi passioni, insieme a quella per la scrittura. Dall'unione di queste, nasce la voglia di entrare a far parte del team di Metropolitan Magazine Italia, in particolare tra i folli Unicorni di InfoNerd.

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