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Settembre 16, 2024, lunedì

Iniziare a giocare Magic the Gathering con Delitti al Maniero Karlov, consigli e novità!

C’è aria di novità in Magic the Gathering, che con Delitti al Maniero Karlov è pronta non solo a cambiare (letteralmente) le “carte” in tavola, ma anche ad accogliere nuove leve che vogliono iniziare a giocare nel 2024.  Alla nuova espansione infatti non manca proprio niente, da fortissime opzioni per il gioco “classico”, alle bordate per il mondo Commander (il nostro formato preferito). Artisticamente e con un occhio alla Lore, lo sfondo narrativo del set è alquanto attraente, pregno di misteri e con casi/delitti da risolvere, meccaniche peculiari e bellissime illustrazioni. 

Proprio per questo, di fianco agli irriducibili che non si sono persi un’espansione, c’è di sicuro chi vorrà fare ritorno su Magic dopo un lungo periodo lontani dalle plance. Perché no: potrebbe farsi avanti pure qualche “detective” in erba, che non sa nemmeno cosa sia una terra. Certo, ingranare la marcia giusta partendo da fermi può essere difficile, lo sappiamo. Le regole da memorizzare sono tante, le carte ancor di più, e riprendere o cominciare può sembrare più difficile di quanto sia in realtà. Non arrendetevi! 

Vi assicuriamo che basta poco per divertirsi da matti in Magic, e una volta partiti, o ri partiti, non ci si ferma più. Per questo abbiamo voluto cogliere al balzo l’occasione del nuovo pacchetto, il primo del 2024, e proporvi questo articolo/prontuario da consultare. Con tutte le novità di Karlov snocciolate, qualche consiglio spassionato per trarre il massimo dai pacchetti e tutto il nostro amore per Magic. Insomma, niente timore. Ci siamo noi di Metro a farvi da guida!

Iniziare a giocare Magic the Gathering

Iniziare a giocare Magic the Gathering: le basi “poetiche” e quelle pratiche

Partiamo dalle basi, forse un po’ più “poeticamente” di come siete abituati. Come si gioca a Magic the Gathering? Virtualmente parlando, alle origini di tutto e dietro ogni match c’è l’idea di uno scontro fra due maghi. Ogni carta rappresenta un diverso incantesimo lanciato da ciascuno dei due, di tipo diverso a seconda se rappresenta una creatura, una stregoneria lenta ma potente, un istantaneo rapido ma più debole, il costo di un oggetto magico creato dall’uomo (artefatto) e via così. Lo scopo è ridurre a zero i punti salute dell’avversario.

Ogni mago attinge a fonti di energia naturale diversa, proveniente da cinque ceppi ben distinti: bianco, rosso, nero, verde e blu. Ogni territorio è pregno di un potere differente, cosicché le montagne rappresentano il rosso, le pianure il bianco, le paludi il nero, le foreste il verde e gli oceani con le loro isole il blu. I rami ovviamente sono diversi per tipo di effetti e specialità. Il nero rappresenta in genere veleno e morte, il blu la sapienza e la tecnologia. Nel fuoco del rosso ribolle la guerra e la violenza, mentre le bianche pianure e le verdi radure sono rispettivamente luoghi di pace, e abbondanza. I maghi più abili ovviamente sanno gestire queste energie, chiamate “mana” anche combinandole fra loro in esperimenti multicolori, che prendono il meglio di ciascun incantesimo. 

Potreste pensare che per passare da questa teoria alla pratica “giocata” ci voglia chissà quanto tempo. In realtà, è più che sufficiente studiare il documento che Wizards of the Coast ha condiviso con noi, e che noi ri condividiamo con voi. In esso sono contenute le terminologie essenziali e i concetti portanti, come lo schema dei turni, le fasi e la struttura delle carte. Sta a voi affinarli e “complicarvi” la vita studiando strategie sempre più soddisfacenti. Prima partendo dai mazzi precostruiti, poi modificandoli e infine creando da zero il vostro pool di “magie” da lanciare per sopraffare i nemici.

Iniziare a giocare Magic the Gathering

In realtà si può rendere il tutto ancora più essenziale, e scrivere un “riassunto del riassunto”. Ci proviamo: ogni giocatore inizia con un mazzo di carte e 20 punti vita. Lo scopo del gioco è di ridurre i punti vita dell’avversario a 0, alternandosi i turni. I giocatori possono utilizzare una carta alla volta, a meno che non siano istantanei o stregonerie, o che la carta non specifichi diversamente. Le carte possono essere di diversi tipi, come creature, incantesimi, artefatti, terre e altre. Le creature si usano per attaccare l’avversario o bloccare gli attacchi delle creature avversarie. Gli incantesimi, le stregonerie e gli istantanei possono avere effetti vari, come infliggere danni o curare i punti vita, o altro ancora.

Per avere l’energia necessaria a usare una carta, si usano le terre. Si mette in campo una terra a turno, e “tappandola”, cioè ruotandola di 90 gradi, si ottiene mana dello stesso colore della terra usata. Il costo delle carte è scritto in alto a destra. Il gioco termina quando uno dei giocatori ha 0 punti vita o quando il mazzo di carte di un giocatore è esaurito. Tutto il resto delle “regole base” è composto da concetti legati alla natura dei turni o delle carte. Per esempio, apprenderete che gli istantanei sono le uniche carte che puoi giocare nel turno avversario. A meno che… il testo delle carte o i loro effetti non specifichino altrimenti. Questo concetto è altrettanto fondamentale: le regole base sono, appunto, solo una “base”, che le singole carte possono “violare” con i loro effetti.

Ci sono moltissimi modi di aggirare i limiti imposti dalle regole, come il “giocare una terra a turno”. Se lo volessimo, potremmo comporre un mazzo che permette di giocare più terre in un turno. Oppure, usare carte che accumulano mana proprio come le terre, ma non essendo terre. Perciò giocare è il miglior modo di apprendere: perché oltre le regole base, si estende un mare di possibilità e alternative, tante quante sono le carte del gioco moltiplicate fra loro in infinite combinazioni. Partite piano, un po’ alla volta, ma non fermatevi mai. Arriverete presto a sbizzarrirvi!

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Iniziare a giocare Magic the Gathering Commander: più siamo meglio è!

Non c’è niente di male a giocare Magic per il puro divertimento con gli amici. Comprando pacchetti o mazzi senza pensare troppo alla “potenza” del deck o delle nostre strategie. Tuttavia, lo scenario competitivo e ufficiale di Magic è una realtà consolidata. Nella quale si divertono e lavorano tantissime persone come giocatori, arbitri, organizzatori di eventi e così via. E’ perfettamente normale che non tutti vogliano star dietro alle “complicazioni” della vita competitiva. La più “stringente” delle quali a nostro avviso è la rotazione dei set. Ogni tot tempo, Wizard rilascia nuovi set di carte e mette in pensione le espansioni più vecchie, non permettendone l’uso nei tornei ufficiali. Così facendo, è possibile tenere d’occhio il gioco e variare le strategie impiegate dai player, impedendo la stagnazione. 

Per questo, negli anni sono nate numerosissime modalità “alternative”, per giocare a Magic senza curarsi della rotazione, o addirittura usando regole del tutto diverse da quelle stabilite da Wizards. Una di queste, che abbiamo già definito prima “la nostra modalità preferita”, è oggi riconosciuta da Wizards e giocatissima, ma nasce proprio da un giocatore che voleva “cambiare il sapore” delle sue serate a base di Magic. Stiamo parlando di “Commander”.

Il formato “Commander” è stato creato da un gruppo di fan con il nome di Elder Dragon Highlander (EDH), ed è stato sviluppato e approfondito da Adam Staley, un giudica accreditato di MTG, alla fine degli anni ’90. Dai gruppi locali in Alaska, dove Staley giocava, il formato si è poi diffuso rapidamente. Staley voleva omaggiare la citazione ‘there can be only one’ pronunciata ripetutamente nel film Highlander del 1986. Per questo in Commander si gioca con mazzi da 100 carte, e non da 60, si seleziona una creatura per fare da “comandante” del mazzo, e non si può giocare più di una copia per carta (terre base escluse) all’interno dei grimori (mazzi). Appunto, “ne resterà soltanto uno”. 

Iniziare a giocare Magic the Gathering

Da quando è stato riconosciuto da MTG, Commander è diventato un formato ancor più divertente e complesso di prima. In primis perché Wizards ha preso a stampare set e carte specificatamente pensate per Commander. Poi, perché i giocatori hanno costruito sull’idea iniziale un corollario di strategie e regole vasto e stimolante. Parte del successo di Commander, però, si deve anche alla sua natura “comunitaria”. Anche se ci sono tornei iper competitivi 1VS1, e mazzi dal potenziale (e dal costo) tanto elevato da far rabbrividire, Commander si gioca tendenzialmente in gruppi da quattro, tutti contro tutti, con 40 punti vita. Divertendosi e rilassandosi, usando qualunque carta si voglia dalla storia di Magic (tranne 9 famigerate carte troppo forti per qualunque formato, le cosiddette Power Nine). 

Pensate che esiste pure un sistema amatoriale per classificare la forza dei deck, in modo da bilanciare al meglio i gruppi di quattro giocatori e rendere le sfide più eque possibili. Se volete iniziare a giocare a Magic, ma la competitività vi spaventa o la rotazione vi indispettisce… vi capiamo. Commander è diverso: vuole bene a tutte le carte e a tutti i giocatori. E’ tattico, i mazzi sono divertenti da montare o modificare, se si parte dagli ottimi prodotti confezionati di Wizards. Insomma, fateci un pensierino e approfondite le regole che il documento seguente, di nuovo gentilmente fornito da Wizards, vi riassume. Sia mai che poi ci si incontri su un tavolo Commander, un giorno.

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Le novità di Delitti al Maniero Karlov: addio alle buste draft

Mettiamo ora che abbiate compreso come si gioca, imparato le regole, e vi apprestiate a comprare le vostre prime carte. La scelta più logica è iniziare dall’ultima espansione, sia che vogliate giocare Commander, sia che preferiate lo “Standard”. A tal proposito, dovete sapere che Delitti al Maniero Karlov ha attuato una rivoluzione importante nel mondo delle bustine di espansione. Quindi i pacchetti che contengono le carte extra rispetto ai mazzi pre-costruiti, per capirci. 

Fino alla scorsa espansione (di cui vi abbiamo parlato, ricordate?) alla domanda “che bustina compro?” c’erano tre risposte valide: buste “Draft”, Buste “normali” e buste “Collector”. Le prime erano pensate per contenere molte comuni e non comuni, perfette per costruire mazzi improvvisati agli eventi che presentano le nuove espansioni: appunto, i Draft. A scanso di equivoci comunque, i Draft si possono organizzare in qualunque momento, anche fra amici, comprando le buste e seguendo le regole del caso. Le buste “normali”, invece, contenevano un numero maggiore di carte rare, e la possibilità più elevata di sbustare foil e mitiche. Possibilità che diventava certezza nelle Collector, veri e propri concentrati di carte full art rarissime, e costosissime. Pensate, come dice il nome, per arricchire le “collezioni”. 

Delitti al Maniero Karlov sceglie una via che da un lato semplifica la scelta, dato che elimina le buste Draft dall’equazione. Ma dall’altro, la possibilità di scelta la “toglie”. Per fare i Draft, da ora in avanti, si potranno e dovranno utilizzare le buste “normali”, ribattezzate “Buste dell’espansione”. Che, però, sono state ripensate per contenere tutto l’occorrente per i draft, ma anche le rare (e la soddisfazione di trovarle) delle buste ex “normali”. Questo, per non togliere “il gusto” di sbustare belle carte di valore, mantenendo comunque il pool adeguato ai Draft. In un lungo articolo presente sul sito ufficiale di Magic the Gathering, sono state rese trasparenti tutte le motivazioni e le indagini svolte che hanno portato a tale decisione. Citiamo un piccolo estratto:

Iniziare a giocare Magic the Gathering

Le buste Collector restano identiche a prima, per inciso. L’unica variazione riguarda quindi questa “semplificazione” in ottica di produrre un solo tipo di busta capace di soddisfare il giocatore “classico” che vuole ampliare il suo pool di carte per giocare, e il player “Draft”. Quest’ultimo potrà comunque organizzare i suoi eventi Draft serenamente, dato che i nuovi pack sono comunque ottimizzati per i Draft. Ma in più, le carte che sbusterà con il suo gruppo saranno migliori e più rare di quelle che avrebbe ottenuto da una busta Draft. 

Non ci sono solo lati positivi in questo cambiamento. In media, le buste di Espansione costano più di quelle che erano “da Draft”, sia ai negozianti che ai giocatori. La ragione è ovvia: valgono di più e sono più “studiate”. Perciò, non si possono tirare ora le somme. Starà ai giocatori valutare quanto “la spesa varràl’impresa” nel corso delle prossime espansioni ed eventi. Noi ci limitiamo a constatare che l’idea ha fondamenta logiche solide, e immedesimandoci nel nuovo giocatore apprezziamo di certo la semplificazione che comporta.

E’ stato il maggiordomo?

Concludiamo questo articolo con un piccolo assaggio delle nuove meccaniche e delle nuove carte presenti in Delitti al Maniero Karlov. Giusto un assaggio, niente di complicato anche se appartenete alla schiera dei nuovi giocatori che abbiamo provato a “formare e informare” nel corso di questo breve pezzo. Anzi, leggere questa sezione è un’occasione per ribadire il concetto che solo “giocando” si può imparare a giocare. Nuove abilità e tipi di carta son sempre dietro l’angolo e le interazioni e le combo fra effetti diversi, nuovi e vecchi, sono il sale del gioco. Giocare a Magic significa acquisire conoscenze “a memoria”, tanto quanto applicarle con flessibilità, prontezza di riflessi e fantasia. 

Quella che segue è una rielaborazione dei testi presenti sul sito ufficiale di Magic the Gathering per spiegare il funzionamento delle nuove meccaniche introdotte dall’espansione. Abbiamo ritenuto opportuno rendere più comprensibili alcuni concetti, per adattarli meglio allo scopo di questo pezzo: convincervi una volta per tutte che Magic può fare per voi, e non è per forza un gioco “complicato” a prescindere! Infine: abbiamo sfruttato l’occasione di questa sezione per introdurre le spiegazioni ad altre abilità già esistenti citate nel testo. Leggete con calma, assimilate, e se vi sembra tutto “troppo”, studiate le regole base un altro po’, poi rileggete! Siamo sicuri che con un po’ d’impegno, non avrete problemi.

CAMUFFARE: l’abilità / “Ovviamente c’è un assassino a piede libero, quindi poter assumere l’aspetto di qualcun altro può essere un’ottima cosa, soprattutto se sei… hai capito. Con la nuova meccanica camuffare, la vera identità delle tue creature può rimanere nascosta finché non arriva il momento di rivelarle.”

Se una carta ha camuffare, puoi lanciarla a faccia in giù (come si faceva con un’altra abilità: metamorfosi). Tieni il lato frontale (con l’immagine della carta) nascosto, così nessun altro giocatore sa cosa sia veramente. Finchè non la giri, la carta è una magia creatura incolore, è 2/2 e non ha un nome né tipi. Però ha egida {2} (Ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che quel giocatore non paghi [costo]) e non ha altre abilità. Non ha un costo di mana, quindi il suo valore di mana è 0, ma per lanciarla si paga un costo alternativo di {3}.

È una creatura e può fare tutte le bellissime cose che fanno le creature: attaccare, bloccare, farsi rivestire di meravigliose Aure ed Equipaggiamenti, ricevere segnalini e altro. Puoi guardare i permanenti a faccia in giù che controlli in qualsiasi momento per ricordarti cosa sono in realtà. Gli altri giocatori non possono guardare i tuoi permanenti a faccia in giù e tu non puoi guardare i loro a meno che non sia un effetto a permetterlo.

Questa è l’idea. Puoi lanciare una carta con camuffare a faccia in giù da qualsiasi zona se hai il permesso di lanciare la carta. In alcuni casi, ad esempio se la lanci dall’esilio, non sarà una grande sorpresa per il tuo avversario, ma non importa. Puoi ancora avere dei vantaggi se fai iniziare una creatura a faccia in giù per poi girarla a faccia in su. E ricorda che lanciarla a faccia in giù non è assolutamente obbligatorio. Puoi sempre ignorare camuffare e lanciarla normalmente, pagando il suo costo di mana e mostrando con coraggio la vera natura della tua creatura. 

Ora che controlli un permanente a faccia in giù, potresti pensare che sia arrivato il momento di svelare il tuo sotterfugio. In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli pagando il suo costo di camuffare. Il permanente a faccia in su risultante ha immediatamente le sue vere caratteristiche. Quell’innocua creatura 2/2 a faccia in giù che il tuo avversario pensava di poter affrontare in combattimento? No, in realtà è un Fantasma Defenestrato 4/3. Si può girare una creatura con Camuffare anche durante la lotta, ma prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Altrimenti, non puoi farlo fin dopo il calcolo dei danni.

Girare un permanente a faccia in su non lo fa rientrare nel campo di battaglia. È sempre lo stesso permanente, quindi eventuali Aure o Equipaggiamenti assegnati restano tali. Se aveva dei segnalini, restano anche quelli. Mentre se era TAPpato resta TAPpato. Se stava attaccando, continua ad attaccare e così via. Fai attenzione alle abilità che si innescano quando un permanente viene girato a faccia in su.

In ogni momento in cui controlli più di un permanente a faccia in giù, devi assicurarti che siano facilmente distinguibili l’uno dall’altro. Non è consentito mischiarli per confondere il tuo avversario (peccato). L’ordine in cui sono entrati nel campo di battaglia deve essere chiaro. Puoi usare dadi o altri segnalini allo scopo oppure puoi posizionarli ordinatamente sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai attaccato con una delle tue tre creature a faccia in giù nell’ultimo turno, dovrebbe essere chiaro a tutti i giocatori quale creatura ha attaccato.

È cruciale che quando un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia e quando la partita finisce o se il suo proprieario lascia una partita multiplayer, quel permanente deve essere rivelato a tutti i giocatori. Questo per assicurarsi che tutti i permanenti lanciati a faccia in giù abbiano effettivamente un’abilità che permette loro di essere lanciati in quel modo. È di fondamentale importanza soprattutto nei tornei. Altrimenti, si rischia di finir preda di cheater senza scrupoli…

CELARE: l’atto di Camuffare / Simile a Camuffare, c’è anche la vecchia “Manifestare” (Manifestare (Manifest) è un’azione definita da parola chiave. Manifestare una carta dalla cima del grimorio significa mettere quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se quella carta è una creatura può essere girata a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.). Ecco, Delitti al Maniero Karlov introduce una terza “versione” di quest’azione, anch’essa molto simile: “Celare”. Se ti viene detto di celare una carta, metti quella carta sul campo di battaglia a faccia in giù.

È una creatura 2/2 incolore senza nome né tipi di creatura. Ha egida {2} ma non ha altre abilità. Non ha un costo di mana. Infatti la creatura risultante è identica alla creatura a faccia in giù che si ottiene lanciando una magia creatura con camuffare. In breve, una carta con Camuffare, va “celata”. Tutte le regole per la gestione dei permanenti a faccia in giù della sezione “Camuffare” valgono anche per i permanenti celati. Tienili ben separati sul campo di battaglia, rivelali man mano che lo lasciano e usali con saggezza per confondere i tuoi avversari.

INDAGARE / In questa espansione così misteriosa torna per forza di cose anche “indagare”, un’azione definita da parola chiave che ti farà scavare a fondo nella vicenda. Quando ti viene detto di indagare, crei una pedina Indizio. Una pedina Indizio è una pedina artefatto incolore con “{2}, Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”. Non solo carte in più sono sempre ben accette, ma alcune carte dell’espansione (e non solo) hanno abilità che ti premiano se sacrifichi artefatti.

SOSPETTARE / “Sono tutti colpevoli fino a prova contraria. Se sospetti una creatura, quella creatura ha una nuova designazione: sospettata. Una creatura sospettata ha minacciare e non può bloccare fintanto che è sospettata.” È difficile smettere di sospettare sulle strade di Ravnica. Una volta sospettata, una creatura rimane sospettata finché non lascia il campo di battaglia o finché un altro effetto non fa sì che non sia più sospettata. Se una creatura sospettata smette di essere una creatura, è ancora considerata sospettata. (Anzi, ora dovresti sospettare ancora di più.)

RACCOGLIERE PROVE / “Può essere difficile trovare prove schiaccianti, ma se vuoi risolvere il caso, allora è quello che ti serve. La nuova azione definita da parola chiave raccogliere prove appare sempre con un numero. Raccogliere prove è un costo che potresti dover pagare in diverse situazioni. Può essere parte del costo di attivazione di un’abilità o un costo addizionale di una magia. Può anche essere il costo imposto da un’abilità egida.”

Ogni volta che ti viene chiesto di “raccogliere prove”, esilia un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero con valore di mana totale pari o superiore al numero indicato. Ad esempio, per raccogliere prove 6, potresti esiliare dal tuo cimitero una sola carta con valore di mana 6, carte con valore di mana 1, più 2, più 2, più 1. Oppure 1, più 1, più 2, più 2, più 1, più… Di fatto puoi esiliare un qualsiasi numero di carte, anche carte in più se vuoi.

Se hai la possibilità di raccogliere prove, ma non riesci a coprire la cifra totale, non puoi raccogliere prove e non puoi esiliare nessuna carta dal tuo cimitero. Leggere gli indizi e seguire le tracce può portare a qualcosa di molto più grande. Alcune magie hanno dei costi addizionali facoltativi legati al “raccogliere prove”. Quelle magie avranno effetti addizionali o alternativi che si verificano “se sono state raccolte prove”. 

CASI / Ammettiamolo, siamo tutti qui per risolvere dei casi, possibilmente di omicidio, per restare leggeri. “Caso” è un nuovo tipo di incantesimo che fa il suo debutto con questa espansione. Ogni singolo Caso ha tre abilità. L’abilità in alto è sempre attiva. L’abilità al centro, preceduta da “Risolvere” definisce le condizioni per risolvere il Caso. All’inizio della tua sottofase finale, se il Caso è irrisolto e soddisfi la condizione descritta nell’abilità al centro, il Caso diventa risolto. La condizione descritta deve rimanere vera sia all’inizio della tua sottofase finale che quando l’abilità “Risolvere” tenta di risolversi. Per il Caso del Furto del Falcone, se controlli tre o più artefatti all’inizio della tua sottofase finale, l’abilità “Risolvere” si innesca e viene messa in pila. Se controlli ancora tre o più artefatti mentre l’abilità tenta di risolversi, il Caso è risolto.

Una volta che il Caso è risolto, l’abilità al centro non si innescherà di nuovo. Inoltre, l’ultima abilità preceduta da “Risolto” diventa attiva. Se quella abilità è un’abilità attivata, ora può essere attivata. Se è un’abilità innescata, ora si può innescare Se è un’abilità statica, quell’abilità ora funziona. Dato che il Caso è risolto, rimane tale finché non lascia il campo di battaglia, anche se cambia controllore. Se un Caso lascia il campo di battaglia e poi torna, è un nuovo Caso irrisolto e deve essere risolto nuovamente. Anche se, stavolta, la soluzione la conosciamo già…

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