L’eterna lotta tra l’uomo e la natura, tra le mascelle e l’arpione arriva anche sui tavoli da gioco. Basato sull’omonimo film, la Ravensburger ci offre Lo Squalo, dove i tre personaggi canonici del film (Quint, Hooper e Brody) collaborano per un unico scopo: eliminare lo Squalo! Il gioco è per 2-4 giocatori, per una durata di 60 minuti.

Dentro la pancia de Lo Squalo

I materiali che troviamo nella scatola sono:

  • 1 tabellone di gioco a due facce;
  • 1 pedina Squalo;
  • 2 pedine Imbarcazione;
  • 3 pedine Equipaggio;
  • 16 carte Abilità Squalo;
  • 16 carte Emersione;
  • 22 carte Attrezzatura;
  • 16 carte Evento Amity;
  • 3 dadi;
  • 1 Localizzatore Squalo;
  • 4 Schede Personaggio;
  • 4 clip;
  • 8 tessere Imbarcazione;
  • 40 segnalini;
  • Regolamento.
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La pedina dello Squalo. – Photo Credit: Sabrina Podda.

Il gioco si divide in due Atti, ognuno col suo setup e i suoi materiali, e soprattutto ognuno ha la sua condizione di vittoria; scopriamoli!

Atto Uno: Amity – “Questo è uno Squalo. Che ti mangia vivo!” – Quint

L’Atto Uno è ambientato sull’isola di Amity. L’Atto Uno è fondamentalmente una caccia al topo. Lo Squalo pianifica le sue mosse con lo scopo di divorare più bagnanti possibili, scappando poi dai radar. L’Equipaggio lo insegue, tentando di localizzarlo, così che il giocatore che interpreta Quint possa, nel suo turno, lanciare un barile e, se sono stati bravi ad individuarlo, agganciarlo allo Squalo. L’Obiettivo dello Squalo è arrivare a 9 bagnanti divorati. Quello dell’Equipaggio invece è di agganciare due barili al terrore di Amity. Quando una delle due condizioni si verifica, l’Atto Uno termina immediatamente.

L’Atto Uno si gioca in round, ognuno diviso in 3 fasi: Fase Evento, Fase Squalo, Fase Equipaggio. Nella Fase Evento, pescate la prima carta del mazzo Evento Amity, leggetela ad alta voce e seguitene le istruzioni. Ogni carta contiene le indicazioni per il piazzamento dei bagnanti e un testo che contiene gli effetti che influenzano il round. Dopodiché inizia la Fase Squalo.

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Setup dell’Atto Uno – Photo Credit: Sabrina Podda.

Nel suo turno, lo Squalo può svolgere fino a 3 azioni e scegliere se usare un Segnalino Potere. Le azioni a disposizione dello Squalo sono: muoversi di uno spazio e divorare un bagnante. Lo Squalo pianifica le sue azioni, le segna sul Localizzatore e le tiene segrete al resto dei giocatori. Dopo aver pianificato, il turno dello Squalo termina e il giocatore deve rivelare agli altri quanti bagnanti ha divorato e dove, se ha attivato dei Sensori di Movimento e se ha usato un segnalino Potere, senza rivelare quale.

Lo Squalo avanza la clip sommando il numero di bagnanti divorati, che vengono rimossi dal tabellone. Non appena arriva a 9 bagnanti, la Fase Uno termina immediatamente. I segnalini Potere sono:

  • Manovre Evasive: permette allo Squalo di passare nelle zone con i sensori senza attivarli, quindi senza dare indizi sui suoi spostamenti all’Equipaggio;
  • Sete di Sangue: lo Squalo può divorare tutti i bagnanti dello stesso luogo con una sola azione;
  • Fuori dai Radar: qualora nel loro turno Hooper usi l’Ecoscandaglio o Brody il Binocolo, lo Squalo può mentire nella risposta;
  • Velocità Esplosiva: con un’azione, lo Squalo può muoversi fino a 3 spazi.

Inizia ora la Fase Equipaggio. I 3 membri dell’Equipaggio possono scegliere chi inizierà per primo e a seguire, compiendo ognuno le loro 4 azioni a disposizione.

Nel suo turno Quint può:

  • Muoversi di uno spazio;
  • Salvare un bagnante;
  • Raccogliere barili;
  • Lanciare un barile, solo uno per round.
La scheda personaggio di Quint – Photo Credit: Sabrina Podda.

Se lo Squalo si trova nello spazio dove Quint ha lanciato il barile, viene colpito e posiziona il segnalino sulla sua scheda. Nel caso venga colpito dal secondo barile, la Fase Uno termina. Se lo Squalo non viene colpito, il barile resta in acqua e diventa un Sensore di Movimento.

Le azioni di Brody sono:

  • Muoversi solo sulla terra ferma;
  • Salvare un bagnante nello spazio in cui si trova;
  • Raccogliere un barile dal Negozio; può portare un solo barile per volta;
  • Depositare un barile presso il molo;
  • Usare il Binocolo nella spiaggia in cui si trova per localizzare lo Squalo;
  • Chiudere una spiaggia.
La scheda personaggio di Brody – Photo Credit: Sabrina Podda.

Hooper invece può:

  • Muoversi fino a due spazi con una sola azione;
  • Salvare un bagnante;
  • Raccogliere un barile dal molo o dall’acqua;
  • Consegnare i barili a Quint;
  • Usare l’Ecoscandaglio, una volta per round, per tentare di localizzare lo Squalo.
La scheda personaggio di Hooper – Photo Credit: Sabrina Podda.

Il round finisce quando tutti i membri dell’Equipaggio hanno terminato le azioni da compiere. Se non si verificano le condizioni di fine Atto, si passa al round successivo. Girate un’altra carta Evento Amity e ripartite. Se lo Squalo raggiunge i 9 bagnanti divorati o l’Equipaggio aggancia due barili allo Squalo, l’Atto Uno termina e si passa all’Atto 2.

Sulla scheda Squalo, in corrispondenza del numero di bagnanti divorati, ci sono indicati i numeri di carte Abilità Squalo e Attrezzatura che le due squadre otterranno per l’Atto Due. Maggiore sarà il numero dei bagnanti divorati, più lo Squalo otterrà carte, avvantaggiandosi nell’Atto Due; allo stesso tempo, più bagnanti divorati equivalgono a meno carte per l’Equipaggio. E viceversa.

Lo Squalo – Atto Due: la battaglia sull’Orca

L’Atto Due è l’opposto dell’Atto Uno. Qui sarà lo Squalo a dare la caccia all’Equipaggio, rifugiato al sicuro sull’Orca. O almeno, così credono! Sebbene possa sembrare più veloce dell’Atto Uno, anche l’Atto Due è ricco di sorprese. L’obiettivo dello Squalo è distruggere l’Orca o uccidere i tre avversari. Quello dell’Equipaggio è invece eliminare la minaccia dai denti aguzzi e riportare la pace nelle acque di Amity. La lotta tra muscoli e ingegno sarà senza quartiere!

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Setup dell’Atto Due – Photo Credit: Sabrina Podda.

Piazzate le pedine Equipaggio sull’Orca dove preferite. Iniziate girando tre carte Emersione, saranno le possibili zone in cui attaccherà lo Squalo. Ogni carta ha un valore di fuga per lo Squalo, indica quanti dadi danno tirerà e, se presente il simbolo dell’amo, permettono allo Squalo di sganciarsi eventuali armi agganciate nel round precedente.

Lo Squalo può scegliere segretamente dove emergere e se giocare una carta Abilità. Dopodiché si passa alla pianificazione dell’Equipaggio. I giocatori si preparano all’emersione dello Squalo, muovendosi (facoltativo), scegliendo l’arma con cui attaccare e piazzando il bersaglio dove pensano che lo Squalo emergerà. Le armi si suddividono in: corpo a corpo, da aggancio e da fuoco. Quelle corpo a corpo o da aggancio devono essere usate col personaggio nello stesso spazio o adiacente al proprio segnalino. Le armi da fuoco permettono al giocatore di sparare a prescindere dalla distanza.

A questo punto, lo Squalo emerge. Attaccano per primi i membri dell’Equipaggio, ma solo quelli che hanno piazzato il bersaglio nella zona di emersione scelta dallo Squalo. I giocatori tirano i dadi indicati sulla carta Arma e aggiungono gli eventuali danni extra sempre indicati. Sottraggono poi a questa somma il valore di fuga, ricavando così il totale dei danni subiti dallo Squalo.

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Dettaglio della pedina di Hooper – Photo Credit: Sabrina Podda.

Ora è il momento dell’attacco del grande pesce. Qualora scelga di attaccare l’imbarcazione, dovrà raggiungere il valore indicato sulla tessere per fare danni. Se tirando i dadi, lo Squalo raggiunge il valore più basso, la zona è danneggiata e la tessera viene girata. Invece, se raggiunge il valore più alto, la zona è distrutta e la tessera viene rimossa. Se non raggiunge nessuno dei due valori, l’attacco va a vuoto.

Qualora lo Squalo decida di attaccare i membri dell’Equipaggio, essi devono trovarsi nello stesso spazio d’acqua o in uno adiacente. Lo Squalo non può attaccare sull’imbarcazione. Se l’indicatore del personaggio raggiunge la X, il personaggio è morto. La partita termina se l’indicatore dello Squalo raggiunge la X e l’Equipaggio vince, oppure se lo Squalo distrugge tutta la nave o uccide tutti e 3 i personaggi, vincendo di fatto la partita.

Conclusioni

L’ambientazione originale si sente, ma anche chi non conosce il film può comunque apprezzare il gioco. Conoscere i personaggi e le loro storie fa apprezzare di più le citazioni e le azioni che ognuno può compiere, nonostante ciò anche chi non sa nulla de Lo Squalo non è penalizzato nelle scelte. Sebbene con delle varianti nella gestione dei personaggi il gioco si adatti anche a 2 e 3 giocatori, tuttavia da il meglio in 4 giocatori.

Più semplice da giocare che da spiegare, anche se il regolamento è molto chiaro. Già dalla seconda partita, con le regole ben rodate, i turni scorrono fluidi e aumenta il divertimento. L’alchimia nel gruppo è fondamentale, soprattutto nella fase di pianificazione. Capire come pensa il tuo avversario, prevedere le mosse che farà e leggere il suo linguaggio del corpo è parte integrante del divertimento. Sottovalutare i vostri avversari potrebbe far terminare l’Atto Uno troppo presto e farvi trovare svantaggiati nell’Atto Due.

Le carte Abilità Squalo – Photo Credit: Sabrina Podda.

L’intesa tra i giocatori che interpretano i personaggi è fondamentale e l’armonia tra i giocatori evita che, come in quasi tutti i cooperativi, ci sia un leader che comandi il gruppo. Adattare le proprie mosse a quelle degli altri e a quello che serve alla causa, senza perdere l’identità delle scelte, è la sfida che il gruppo deve affrontare, oltre a sconfiggere lo Squalo!

Parte integrante del divertimento del gioco è studiare gli avversari durante il loro turno di pianificazione. Leggere le decisioni nei comportamenti del giocatore-Squalo mentre pianifica, o ascoltare le teorie discusse dai giocatori-Equipaggio sono un’aggiunta al gioco, già divertente e accattivante di suo. L’adrenalina per la paura di essere localizzati, il sollievo di essere scappati, l’esultanza di aver centrato l’obiettivo sono solo alcune delle emozioni che Lo Squalo provoca nei giocatori! Emozionarsi è già mezzo divertimento!

Gli Atti sono giocabili separatamente, ma la partita completa è sempre più soddisfacente, sebbene più lunga. L’Atto Uno è più tattico e scorre più lento del secondo, dovendo i giocatori programmare le proprie mosse cercando di fare le scelte migliori per il proprio obiettivo. L’Atto Due è più adrenalinico, i lanci dei dadi aggiungono quel pizzico di alea che permette alla pianificazione scrupolosa di essere bilanciata da un pizzico di fortuna. Nonostante scelte più rapide, anche l’Atto Due ha bisogno della sua pianificazione, non c’è quindi pericolo che risenta di troppa alea.

Avere il maggior numero di carte nell’Atto Due è fondamentale per entrambi gli schieramenti. Attenzione alla gestione dell’Atto Uno; pianificare per far terminare presto questa parte è fondamentale per l’Equipaggio, tanto quanto lo è farla durare il più a lungo possibile per il pescecane. Nell’Atto Due, una carta in più può significare molto, accaparratevene il più possibile!

I materiali sono buoni, adatti alle meccaniche e all’utilizzo che se ne deve fare. Lo Squalo è un gioco ben ambientato, piacevole e adrenalinico al punto giusto, in cui la sfida tra i due gruppi di giocatori rende tutto più divertente.

Le carte Attrezzatura – Photo Credit: Sabrina Podda.

Un titolo da avere per gli amanti delle ambientazioni marine, per gli amanti del film di Spielberg, per gli amanti degli squali, ma soprattutto per quei gruppi che amano i cooperativi/competitivi, dove ognuno trova quello che cerca. Un gioco che accontenta i gusti di ogni tipo di giocatore, adatto ai più navigati e, con un po’ di pazienza, anche a chi è meno ferrato nei giochi da tavolo.

Una cosa è certa: “ci serve una barca più grossa“! Buona pesca!

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