Non lasciatevi “spaventare” dagli ultimi eventi accaduti nel mondo di Magic Commander: il formato è ora in mano a Wizards of the Coast, che si spera riuscirà a tenere a bada anche i fan più problematici. Piuttosto, se volete provare un po’ di sana paura, buttatevi a capofitto nei mazzi Commander della nuova espansione a tema horror: Duskmourn House of Horror. Perché, come di consueto, ci sono quattro deck più che interessanti da trattare.
Ci sono un sacco di riferimenti al cinema “spettrale”, alle pellicole retrò, ma anche all’immaginario horrorifico moderno con cui triggerare i vostri timori più nascosti. Ma, lo ripetiamo, non è dei pur magnifici artwork che dovete aver paura, anche se spesso sono da pelle d’oca per i più disparati motivi. Bensì del power level bilanciato, ma in almeno uno dei mazzi abbastanza fuori scala per dei precon. Vi diciamo solo, come anteprima, che uno dei mazzi precon ha una “combo infinita”: pazzesco. Comunque, in realtà tutte le scelte di Duskmourne sono a loro modo interessanti ed esagerate.
Come di consueto, quindi, (lo abbiamo fatto con tutte le ultime espansioni e i loro mazzi precon) siamo più che lieti aiutarti a capire quale deck può fare al caso tuo, e perché. Con una lista completa di ciascun mazzo, seguita da una rapida analisi delle strategie di ciascuno.
Cosa contiene un mazzo Commander precon?
Questa volta, ogni mazzo comandante di Duskmourn House of Horror include quanto segue:
- Deck da 100 carte
- 1 Carta Commander foil borderless
- 1 Carta Commander alternativa foil borderless
- 10 Carte inedite
- 10 tokens a doppia facciata
- 10 Scheme cards per il formato Archenemy
- Deck box
- Collector Booster Sample Pack Duskmourn: House of Horror
Magic the Gathering Duskmourn Deck Commander Death Toll
Di seguito ecco anzitutto la lista di Death Toll, mazzo nero verde basato sulla rianimazione dal cimitero:
Comandante
- 1 Winter, Cynical Opportunist
Planeswalker
- 1 Grist, the Hunger Tide
- 1 Ob Nixilis Reignited
- 1 Professor Onyx
- 1 Wrenn and Seven
Creature
- 1 Burnished Hart
- 1 Carrion Grub
- 1 Deathcap Cultivator
- 1 Demolisher Spawn
- 1 Giant Adephage
- 1 Gnarlwood Dryad
- 1 Grim Flayer
- 1 Haywire Mite
- 1 Hornet Queen
- 1 Ishkanah, Grafwidow
- 1 Moldgraf Millipede
- 1 Moldgraf Monstrosity
- 1 Noxious Gearhulk
- 1 Nyx Weaver
- 1 Obsessive Skinner
- 1 Old Stickfingers
- 1 Rendmaw, Creaking Nest
- 1 Sakura-Tribe Elder
- 1 Scavenging Ooze
- 1 Skola Grovedancer
- 1 Solemn Simulacrum
- 1 Stitcher’s Supplier
- 1 Suspicious Bookcase
- 1 Titania, Nature’s Force
- 1 Ursine Monstrosity
- 1 Vile Mutilator
Istantanei
- 1 Arachnogenesis
- 1 Grapple with the Past
- 1 Grisly Salvage
- 1 Harrow
- 1 Inscription of Abundance
- 1 Putrefy
Stregonerie
- 1 Convert to Slime
- 1 Culling Ritual
- 1 Deluge of Doom
- 1 Formless Genesis
- 1 Harmonize
- 1 Mulch
- 1 Night’s Whisper
- 1 Rampant Growth
- 1 Reanimate
Incantesimi
- 1 Binding the Old Gods
- 1 Cemetery Tampering
- 1 Crawling Sensation
- 1 Deadbridge Chant
- 1 Deathreap Ritual
- 1 Demonic Covenant
- 1 Into the Pit
- 1 Polluted Cistern // Dim Oubliette
Artefatti
- 1 Arcane Signet
- 1 Commander’s Sphere
- 1 Golgari Signet
- 1 Mind Stone
- 1 Sol Ring
- 1 Talisman of Resilience
- 1 Whip of Erebos
- 1 Whispersilk Cloak
Terre
- 1 Ash Barrens
- 1 Barren Moor
- 1 Bojuka Bog
- 1 Command Tower
- 1 Darkmoss Bridge
- 1 Dryad Arbor
- 1 Evolving Wilds
- 1 Exotic Orchard
- 7 Forest
- 1 Golgari Rot Farm
- 1 Grim Backwoods
- 1 Jungle Hollow
- 1 Llanowar Wastes
- 1 Necroblossom Snarl
- 1 Reliquary Tower
- 7 Swamp
- 1 Tainted Wood
- 1 Temple of Malady
- 1 Temple of the False God
- 1 Terramorphic Expanse
- 1 Tranquil Thicket
- 1 Tree of Tales
- 1 Twilight Mire
- 1 Vault of Whispers
- 1 Viridescent Bog
- 1 Woodland Cemetery
Death Toll è un mazzo difficile da valutare. Il comandante principale, una creatura 2/5 con Tocco letale che manda tre carte dalla cima del nostro deck al cimitero quando attacca, è sinergico con la strategia principale, la rianimazione. Tuttavia, è anche lento (richiede un turno per attaccare e macinare e un po’ troppo fragile. Una resistenza di 5 non è da sottovalutare, specie pensando a quando andremo a calare la creatura (presto), ma spingere il comandante in prima linea così, senza power up o soluzioni salvavita, solo per attivare il suo trigger, non crediamo comunque sia una buona idea.
Non basta che, con le altre carte del mazzo, Winter sia un comandante che può potenzialmente mettere in gioco carte potenti parecchio presto, se sei abbastanza fortunato da mandarle dal deck cimitero per rianimarle. Essendo un effetto luck based, infatti, Winter può diventare ingombrante molto in fretta, se abbiamo la sfortuna di esiliare opzioni dal deck che non possono essere riciclate o rievocate. Sempre se non muore prima, ecco.
Il comandante alternativo Rendmaw Cracking Nest è un po’ più cattivello, con un body 5/5 di tutto rispetto (anche se costa di più metterlo sul terreno ovviamente) che regala a tutti i giocatori un uccellino 2/2 con volare ogni volta che giochiamo una carta con due o più tipi. È ottimo per respingere gli attacchi in arrivo e per seminare zizzania tra i tuoi avversari con i suoi falsi doni, mentre si accaparra furtivamente la vittoria. Infatti, i token di Rendmaw devono attaccare un giocatore ogni volta che possono, e non possono attaccare il controllore di Rendmaw!
In definitiva, è ottimo che il mazzo contenga carte interessanti sia per supportare il comandante principale, che per il secondario. Per esempio, i quattro planeswalker Grist, Ob Nixilis, Wrenn e Professor Onyx. O anche Into the Pit: un incantesimo affascinante che non deve mancare in qualunque mazzo basato sui cimiteri. Infatti, ci permette di giocare la prima carta del nostro mazzo (che possiamo vedere in qualunque momento) sacrificando un permanente che controlliamo. E che, se tutto va bene, vorremmo far tornare in campo prima possibile..
Per quanto il comandante principale sia un po’ troppo lento per i nostri gusti, Death Toll è comunque un reanimator di tutto rispetto. Tuttavia non si può negare che rispetto agli altri precon di Duskmourn sia più debole, complici diverse sinergie un po’ lente a ingranare o basate sulla fortuna. Gli altri tre mazzi hanno condizioni di vittoria più facili da comprendere e portare avanti, insomma. Senza contare che “out of the box’ Death Toll ha pure bisogno di molte più modifiche per performare al meglio.
Jump Scare
Continuiamo con la lista di Jump Scare, deck di colore blu e verde, con una predilezione per le terre e il ramp di mana.
Comandante
- 1 Zimone, Mystery Unraveler
Creature
- 1 Aesi, Tyrant of Gyre Strait
- 1 Arixmethes, Slumbering Isle
- 1 Ashaya, Soul of the Wild
- 1 Augur of Autumn
- 1 Beanstalk Giant
- 1 Body of Knowledge
- 1 Citanul Hierophants
- 1 Curator Beastie
- 1 Deathmist Raptor
- 1 Giggling Skitterspike
- 1 Glitch Interpreter
- 1 Greater Tanuki
- 1 Hydra Omnivore
- 1 Kefnet the Mindful
- 1 Kheru Spellsnatcher
- 1 Kianne, Corrupted Memory
- 1 Multani, Yavimaya’s Avatar
- 1 Overgrown Zealot
- 1 Rashmi, Eternities Crafter
- 1 Sakura-Tribe Elder
- 1 Scute Swarm
- 1 Shigeki, Jukai Visionary
- 1 Shriekwood Devourer
- 1 Skaab Ruinator
- 1 Tatyova, Benthic Druid
- 1 Temur War Shaman
- 1 Thunderfoot Baloth
- 1 Trygon Predator
- 1 Whisperwood Elemental
- 1 Worldspine Wurm
- 1 Yavimaya Elder
- 1 Yedora, Grave Gardener
Istantanei
- 1 Beast Within
- 1 Biomass Mutation
- 1 Cackling Counterpart
- 1 Counterspell
- 1 Dig Through Time
- 1 Eureka Moment
- 1 Growth Spiral
- 1 Reality Shift
- 1 Zimone’s Hypothesis
Stregonerie
- 1 Aether Gale
- 1 Cultivate
- 1 Disorienting Choice
- 1 Explosive Vegetation
- 1 Ezuri’s Predation
- 1 Oversimplify
- 1 Overwhelming Stampede
- 1 Rampant Growth
Incantesimi
- 1 Experimental Lab // Staff Room
- 1 Growing Dread
- 1 Primordial Mist
- 1 Retreat to Coralhelm
- 1 Sandwurm Convergence
- 1 They Came From the Pipes
- 1 Trail of Mystery
- 1 Wilderness Reclamation
Artefatti
- 1 Arcane Signet
- 1 Scroll of Fate
- 1 Simic Signet
- 1 Sol Ring
Terre
- 1 Ash Barrens
- 1 Castle Vantress
- 1 Command Tower
- 1 Drownyard Temple
- 1 Evolving Wilds
- 1 Flooded Grove
- 9 Forest
- 1 Hinterland Harbor
- 9 Island
- 1 Mosswort Bridge
- 1 Myriad Landscape
- 1 Overflowing Basin
- 1 Quandrix Campus
- 1 Reliquary Tower
- 1 Simic Growth Chamber
- 1 Tangled Islet
- 1 Temple of Mystery
- 1 Temple of the False God
- 1 Terramorphic Expanse
- 1 Thornwood Falls
- 1 Vineglimmer Snarl
- 1 Yavimaya Coast
Partiamo benissimo: entrambi i comandanti, Zimone e Kianne, sono davvero eccellenti. Zimone, quello principale, con il suo effetto di Landfall prende due carte dalla cima del deck e ne mette una al cimitero, l’altra in campo girata come una 2/2 ogni volta che caliamo terra. Mentre Kianne, Corrupted Memory, conferisce flash a creature o non creature a seconda se il suo body è pari, o dispari.
Considerato che ogni volta che peschiamo si aggiunge un segnalino +1/+1, con un piccolo Ponder da 1 mana si può conferire flash a sorpresa a uno o l’altro tipo di magie, e dare flash a qualsiasi tipo di carta ci serva sul momento. Pensandoci bene, è fantastico che la tematica “Jump Scare” funzioni così bene con l’omonimo mazzo, e per entrambi il comandanti. Uno che ti evoca 2/2 pronti a girarsi per il loro costo di mana a sorpresa, e diventare carte inaspettate. L’altro, che cala dalla mano carte con flash all’improvviso, “de botto”.
Incredibilmente, non è affatto comune e infatti ci emoziona un po’, questo deck ha anche fra le sue strategie una combo infinita. Di quelle che si alimentano senza fine generando infinito mana, infiniti turni, o infinite pescate. Non è semplicissimo sfruttarla, anche perché non ci sono searchini specifici nel deck, ma seguiteci e capirete perché ne vale la pena. Per giocarla servono una terra, Zimone, Grave Gardener e Sakura-Tribe Elder sul campo.
Calando la terra parte anzitutto Zimone, che manifesta “terrore” e quindi triggererà, da ora in avanti, il secondo effetto. Ovvero girare a faccia in su una carta precedentemente a faccia in giù. Poi, sacrifica il tuo Sakura-Tribe Elder per cercare una terra e metterla in campo. La catena prosegue con Grave Gardener che rimette l’Elder in campo girato a faccia in giù sotto forma di terra, e con Zimone che, essendo entrata una terra in campo (l’elder girato), a fine pila lo rivolta in sù come una creatura.
Siamo da capo, e possiamo di nuovo sacrificare Sakura-Tribe Elder, giocare una terra dal deck, rimetterlo in campo con Gardener e girarlo con Zimone. Ripeti questo processo per aggiungere tutte le terre del tuo mazzo sul campo, tappate certo, ma… tutte. Con non più di 6 mana di partenza, per giunta (la carta più costosa della combo è Yedora che si cala a 6).
Anche al di fuori della combo infinita, però, questo deck ha un incredibile potenziale fin da subito, senza modifiche: mettere in campo carte a costo elevato come 2/2 a faccia in giù e capovolgerle gratuitamente con il comandante. Ma non sarebbe un vero Jump Scare se fosse possibile rispondergli, o sopportarlo, ma le regole di Magic ci vengono in aiuto: non si può counterare una carta che viene girata a faccia in su.
Magic the Gathering Duskmourn Deck Commander Miracle Worker
Ecco la lista di Miracle Worker, mazzo combo bianco blu nero, basato sugli Incantesimi!
Comandante
- 1 Aminatou, Veil Piercer
Creature
- 1 Ancient Cellarspawn
- 1 Archetype of Imagination
- 1 Arvinox, the Mind Flail
- 1 Athreos, Shroud-Veiled
- 1 Auramancer
- 1 Burnished Hart
- 1 Demon of Fate’s Design
- 1 Doomwake Giant
- 1 Dream Eater
- 1 Fear of Sleep Paralysis
- 1 Mesa Enchantress
- 1 Metamorphosis Fanatic
- 1 Moon-Blessed Cleric
- 1 Nightmare Shepherd
- 1 Ondu Spiritdancer
- 1 Phenomenon Investigators
- 1 Prognostic Sphinx
- 1 Soaring Lightbringer
- 1 Solemn Simulacrum
- 1 Starfield Mystic
- 1 The Master of Keys
- 1 Verge Rangers
Istantanei
- 1 Arcane Denial
- 1 Brainstorm
- 1 Inkshield
- 1 Otherworldly Gaze
- 1 Return to Dust
- 1 Swords to Plowshares
- 1 Telling Time
- 1 Thirst for Meaning
- 1 Utter End
Stregonerie
- 1 Aminatou’s Augury
- 1 Diabolic Vision
- 1 Entreat the Angels
- 1 Ponder
- 1 Portent
- 1 Read the Bones
- 1 Redress Fate
- 1 Terminus
- 1 Time Wipe
Incantesimi
- 1 Bottomless Pool // Locker Room
- 1 Cast Out
- 1 Cramped Vents // Access Maze
- 1 Extravagant Replication
- 1 Life Insurance
- 1 Mirrormade
- 1 Monologue Tax
- 1 One with the Multiverse
- 1 Secret Arcade // Dusty Parlor
- 1 Shark Typhoon
- 1 Sigil of the Empty Throne
- 1 Sphere of Safety
- 1 Spirit-Sister’s Call
- 1 The Eldest Reborn
- 1 Timely Ward
Artefatti
- 1 Arcane Signet
- 1 Azorius Signet
- 1 Brainstone
- 1 Commander’s Sphere
- 1 Mind Stone
- 1 Orzhov Signet
- 1 Sol Ring
Terre
- 1 Adarkar Wastes
- 1 Arcane Sanctum
- 1 Ash Barrens
- 1 Azorius Chancery
- 1 Bojuka Bog
- 1 Caves of Koilos
- 1 Command Tower
- 1 Dimir Aqueduct
- 1 Evolving Wilds
- 1 Halimar Depths
- 1 Hall of Heliod’s Generosity
- 1 Obscura Storefront
- 1 Orzhov Basilica
- 1 Tainted Field
- 1 Tainted Isle
- 1 Temple of Deceit
- 1 Temple of Enlightenment
- 1 Temple of Silence
- 1 Terramorphic Expanse
- 1 Thriving Heath
- 1 Thriving Isle
- 1 Thriving Moor
- 1 Underground River
- 4 Island
- 5 Plains
- 5 Swamp
Miracle Worker è un mazzo incentrato sugli incantesimi (e già per questo in teoria ci piace) che si basa più nello specifico sulle combo. Pescare il pezzo finale per chiuderle significa spesso vincere la partita: punto e a capo. Quando le cose vanno bene, quindi, questo mazzo può diventare una valanga inarrestabile e spaventosa. Che però, ovviamente, dipende parecchio dalla fortuna, non avendo searchini specifici ad appannaggio di deck costruiti apposta per girare e vincere in un turno, pescando due o più carte da inanellare. Si basa perciò sullo sfoltire il mazzo con pescate tradizionali, il che, sfortunatamente, non è abbastanza. Le carte in questo precon a nostro avviso non sono sufficientemente potenti per una simile win condition, per quanto affascinante sia.
Carte come Portent, Ponder e Diabolic Vision aiutano, ma offrono una accelerazione delle pescate troppo lenta. Fra l’altro, la win condition è troppo dipendente da poche carte specifiche. Cosa succede se l’avversario ce le fa scartare, o le macina direttamente dal mazzo?
Se ingrana, questo è certo, come precon giocato contro altri precon è capace di generare board più difficili da tirare giù, in media. Le carte incantesimo, infatti, prevalenti in Miracle Worker sono molto più difficili da rimuovere rispetto alle creature. Senza contare che Aminato, il comandante, sorveglia il campo di gioco e protegge i nostri incantesimi. Comunque, pur se affascinati dagli incantesimi, dobbiamo ammettere che Miracle Worker è un mazzo forte, ma non fortissimo. Che viene fornito con un set di carte fantastiche, come Inkshield, parte della combo da “auto win”. Tuttavia, Miracle Worker ha bisogno di sostanziali potenziali, searchini o di qualche win condition supplementare, per non rischiare di “stallare” troppo e diventare noioso.
Magic the Gathering Duskmourn Deck Commander Endless Punishment
Infine, ecco la lista di Endless Punishment, il mazzo più ricercato dell’espansione per diversi motivi: colori nero e rosso, protagonisti… i vampiri!
Comandante
- 1 Valgavoth, Harrower of Souls
Creature
- 1 Barbflare Gremlin
- 1 Blood Artist
- 1 Blood Seeker
- 1 Braids, Arisen Nightmare
- 1 Brash Taunter
- 1 Combustible Gearhulk
- 1 Falkenrath Noble
- 1 Fate Unraveler
- 1 Fear of Burning Alive
- 1 Florian, Voldaren Scion
- 1 Gleeful Arsonist
- 1 Gray Merchant of Asphodel
- 1 Harsh Mentor
- 1 Kaervek the Merciless
- 1 Kardur, Doomscourge
- 1 Kederekt Parasite
- 1 The Lord of Pain
- 1 Massacre Girl
- 1 Massacre Wurm
- 1 Mayhem Devil
- 1 Mogis, God of Slaughter
- 1 Morbid Opportunist
- 1 Nightshade Harvester
- 1 Persistent Constrictor
- 1 Rakdos, Lord of Riots
- 1 Rampaging Ferocidon
- 1 Solemn Simulacrum
- 1 Star Athlete
- 1 Stormfist Crusader
- 1 Syr Konrad, the Grim
- 1 Tectonic Giant
- 1 Vial Smasher the Fierce
Istantanei
- 1 Bedevil
- 1 Blood Pact
- 1 Chaos Warp
- 1 Infernal Grasp
- 1 Rakdos Charm
- 1 Suspended Sentence
Stregonerie
- 1 Blasphemous Act
- 1 Decree of Pain
- 1 Feed the Swarm
- 1 Grab the Prize
- 1 Light Up the Stage
- 1 Sadistic Shell Game
- 1 Sign in Blood
Incantesimi
- 1 Bastion of Remembrance
- 1 Enchanter’s Bane
- 1 Spiked Corridor // Torture Pit
- 1 Spiteful Visions
- 1 Theater of Horrors
Artefatti
- 1 Arcane Signet
- 1 Basilisk Collar
- 1 Fellwar Stone
- 1 Lightning Greaves
- 1 Mask of Griselbrand
- 1 Mind Stone
- 1 Rakdos Signet
- 1 Séance Board
- 1 Sol Ring
- 1 Talisman of Indulgence
- 1 Thought Vessel
Terre
- 1 Ash Barrens
- 1 Blackcleave Cliffs
- 1 Bloodfell Caves
- 1 Canyon Slough
- 1 Command Tower
- 1 Dragonskull Summit
- 1 Evolving Wilds
- 1 Exotic Orchard
- 1 Foreboding Ruins
- 1 Geothermal Bog
- 1 Graven Cairns
- 1 Leechridden Swamp
- 8 Mountain
- 1 Shadowblood Ridge
- 1 Shivan Gorge
- 1 Smoldering Marsh
- 1 Spinerock Knoll
- 1 Sulfurous Springs
- 8 Swamp
- 1 Tainted Peak
- 1 Temple of Malice
- 1 Temple of the False God
- 1 Terramorphic Expanse
- 1 Witch’s Clinic
C’è un motivo, se Punizione Infinita è il deck commander più ricercato, costoso ed è scomparso dai negozi e da internet in un battibaleno (a prezzo consigliato, sui 100€ se ne trovano quanti ne volete). E’ rosso nero, una combo che piace moltissimo e non solo ai milanisti, e per di più è basato sui temibili Vampiri, che fra volare, risucchio vitale, segnalini +1/+1 distribuiti come noccioline e chi più ne ha più ne metta, fanno paura a tutto il tavolo contemporaneamente, e non a un giocatore per volta.
Vagavoth, Harrower of Souls è il nostro comandante principale e, cavoli se è buono. Ha Egida – 2 punti vita (è possibile bersagliarlo con magie o attacchi solo pagando 2 punti vita), ha volare e ottiene un segnalino +1/+1 la prima volta che un avversario subisce danni nel suo turno. Ah, quando succede, ti fa anche pescare una carta. O meglio, quattro segnalini, e quattro carte pescate se giocate bene le vostre strategie, e sfruttate le opzioni che questo mazzo ha per colpire tutti indiscriminatamente a ogni turno.
Il comandante alternativo per esempio, The Lord of Pain, infligge danni ai nemici ogni volta che un giocatore lancia la sua prima magia. Nel contempo, Basilisk Collar può pure conferirgli la capacità di riempire il nostro bacino di punti vita, ripristinando qualsiasi danno che infliggi. Inoltre, con The Lord of Pain in campo si ha il vantaggio aggiuntivo di assicurarsi che i tuoi avversari non possano guadagnare vita, così, tanto per. Nel reame degli incantesimi, poi, Enchanter’s Bane infligge a ogni fine turno danni al controllore di un incantesimo pari al costo di quella carta. Benzina gratis per Vagavoth!
Uno dei maggiori problemi con un mazzo come questo, è che una volta iniziato a pescare tanto, accumulare segnalini sul comandante e dato che colpiamo tutti, senza farci alleati anche solo momentanei, si diventa ben presto il bersaglio di tutti gli avversari. Allo stesso tempo, a meno che non abbiamo potenziato abbastanza il nostro leader, e lo usiamo per colpire e uccidere con i danni da comandante, non ci sono tantissime opzioni per fare tanto male a un nemico specifico. Il mazzo punta più sul “cheap damage” insomma. Tuttavia, non abbiamo dubbi: sempre che riusciate a procurarvene una copia, il precon vampirico è senza dubbio il più forte dei quattro di Duskmourne.