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Marvel Mission Arena Recensione: un nuovo gioco di carte esplosivo!

Marvel Mission Arena Recensione | Marvel Mission Arena è un nuovissimo gioco di carte basato sui supereroi della casa delle idee, lanciato in occasione del Lucca Comics and Games 2022 ed edito da Cicaboom. Dopo averlo testato brevemente sia a Lucca che, dopo, durante la Milan Games Week (dove era ovviamente presente con uno stand dedicato), sono felicissimo di aver ricevuto un box di pacchetti e due mazzi precostruiti da studiare, sfogliare, aprire e soppesare in occasione di questa recensione. E se dopo l’ennesima partita su Marvel Snap sentite il bisogno, da bravi collezionisti come me, di fare “quella cosa che si fa con le carte in mano mentre aspettate il vostro turno”, beh, vi voglio anzitutto dire che partiamo già un passo avanti. Se non sapete di che “cosa” parlo, vi siete persi metà del divertimento con qualunque card game abbiate provato, fidatevi. 

Mescolare le carte in mano a velocità supersonica rilassa anche con le carte da briscola, per dire; tuttavia, i card game collezionabili hanno quel “quibus in più”, forse perchè le carte possono essere foil? Perchè sono più grandi da tenere in mano? Chissà. Ma non siamo qui per recensire il feeling restituito dalle molte, moltissime carte di Marvel Mission Arena… non solo almeno. Infatti, è solo nella scelta del materiale e dello spessore delle carte che Marvel Arena non ci ha convinto. Quando al resto: gameplay, varietà e complessità degli effetti, semplicità di approccio e strategicità conseguente (una volta appresi i rudimenti) Cicaboom ha davvero svolto un ottimo lavoro. 

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Marvel Mission Arena Recensione, le regole

Iniziamo questa recensione di Marvel Mission Arena dalla base: le regole. Ogni giocatore dispone di tre spazi eroe attivi, più altri due “in panchina”; di un mazzo, di una zona dove posizionare le carte sconfitte e, infine, di cinque spazi in cui posizionare altrettante carte all’inizio di ogni match. Una partita-tipo inizia così: ogni giocatore pesca 10 carte dal suo mazzo, poi ne posiziona altre cinque dalla cima del deck, a faccia scoperta, negli spazi appositi sul dettagliatissimo tabellone: queste ultime si chiamano “carte missione”. Esse rappresentano i turni a disposizione di ciascun player per surclassare il suo avversario e vincere. Dalle dieci carte in mano ogni player ne posiziona a faccia coperta tre nella zona attiva e due in panchina. Poi, ha inizio la partita.

Dato che ci troviamo di fronte a un titolo del tutto nuovo è stata un’ottima idea rendere il tappetino di carta contenuto in ciascun starter deck più parlante possibile. Oltre a una accurata delimitazione di ciascun spazio, infatti, sul tabellone sono spiegate brevemente tutte e 12 le fasi di cui è composto un turno. Ve le elenco e disambiguo brevemente qui, ma non spaventatevi: sono tante, ma si susseguono in fretta e ciascuna è semplice da memorizzare (e non troppo densa di azioni). 

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  1. Pescata e Cooldown: ogni giocatore inizia il suo turno pescando due carte. Dato che il gioco dura solo 10 turni (cinque per ogni giocatore) ha senso che le regole prevedano una pescata così generosa, in modo da velocizzare il raggiungimento delle carte in fondo al deck. Se non ci troviamo nel primissimo turno, il giocatore dopo aver pescato deve “fare cooldown”, e rimettere in posizione di attesa le proprie carte usate nel turno precedente o nel turno avversario. 
  2. Duty Call (chiamata a rapporto): il giocatore attivo scarta la prima carta del mazzo. Se l’eroe scartato (nei mazzi ci sono solo eroi, niente magie o affini) si trova tra quelli in campo o in panchina bisogna “ingaggiarlo” (tapparlo, girarlo di 90 gradi) e per il turno non sarà utilizzabile (in quanto è andato in missione da solo).
  3. Rimpiazzo: se alcuni personaggi sono stati sconfitti, bisogna sostituirli con altri dalla mano. Non ci possono essere due eroi identici tra zona attiva e panchina. Il terreno deve essere sempre pieno.
  4. Power up: si pescano tre carte dal mazzo e le si usa come “energie” da assegnare liberamente sugli eroi attivi. Possiamo disporle e distribuirle come preferiamo, tenendo conto del fatto che si usano per attivare i poteri degli eroi (alcune abilità possono costare più di una energia) e che se l’eroe sta per morire, se ha un’energia assegnata si può scartare quella al suo posto. Anche se si usano le abilità, pagandone il costo, le carte energia usate vanno scartate. In ogni altro caso, le energie restano sotto al personaggio fino al loro utilizzo.
  5. Missione: il giocatore che inizia la partita non può andare in missione, e il suo turno finisce con il Power up. Si inizia la fase Missione spostando in avanti la prima carta missione in alto nella zona apposita. 
  6. Uso Energie: chi ha eroi con abilità particolari e vuole usarle può farlo ora.
  7. Sfida: il giocatore attivo sceglie con quali eroi attaccare quelli dell’avversario. 
  8. Boost: bisogna scegliere se e quali personaggi riceveranno un boost nel potere offensivo o difensivo. Per ogni boost si deve scartare una carta dalla mano, in numero uguale o inferiore al numero di energie in possesso di chi stiamo potenziando. I Boost offensivi valgono +100 punti attacco, quelli difensivi +50 punti in difesa. 
  9. Super Hit: se abbiamo in mano e scartiamo una carta identica a quella in gioco che vogliamo potenziare con un “super colpo”, il PG ottiene +200 attacco o difesa. Si può usare il super colpo solo una volta per turno, anche su personaggi senza energia.

IMPORTANTE: Boost e Super Hit sono utilizzabili sia da chi attacca (giocatore attivo) sia da chi difende. Sceglie sempre prima il giocatore attaccante, poi il difensore risponde.

  1. Risoluzione Sfida: si calcolano punti di attacco e difesa, e si valuta se l’attacco degli attaccanti è superiore, uguale o inferiore alla difesa del difensore. Se è superiore, il difensore è sconfitto e viene scartato. Altrimenti non succede nulla.
  2. Risoluzione Missione: se abbiamo sconfitto almeno un eroe, o gli/le abbiamo tolto 1 punto vita, riceviamo la missione iniziata in precedenza nella nostra mano.
  3. Check Point: la carta missione ricevuta ha un punteggio scritto a lato, e ogni eroe sconfitto vale 1 punto. Nella fase finale di conteggio, quindi, si calcola la somma dei punti ricevuti tra missioni e battaglie e li si annota. Vince chi, terminate tutte le missioni di entrambi i giocatori, ha accumulato più punti
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Sempre nella fase di check point, infine, si può scegliere di potenziare uno dei nostri eroi in campo, posizionando su di esso un eroe identico e assegnandogli quindi 1 punto vita in più. Oppure, si possono giocare le “carte team”. Che, in pratica, sono delle “fusioni” tra più eroi. Si mettono in campo se abbiamo sul terreno o in mano gli eroi descritti nella carta team, e se si cala un team, gli eroi necessari alla fusione vanno assegnati come energie alla nuova carta. Che eredita anche le energie assegnate agli eroi da fondere che erano già sul terreno. Se dopo la fusione uno spazio resta vuoto, in campo o in panchina, si possono riorganizzare gli eroi scambiandoli di posto (da panchina a zona attiva e viceversa, ma le energie restano nella zona attiva: non sono assegnate al singolo personaggio) o calandone di nuovi dalla mano come rimpiazzo.

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Marvel Mission Arena Recensione, scalabilità e adattabilità delle regole

Comprensibilmente, per chi ha giocato in passato a più di un gioco di carte collezionabili, Marvel Mission Arena non sarà del tutto “alieno”. Riconoscerete con facilità alcuni elementi tipici di questo o quell’altro titolo e, ci tengo a precisarlo, non c’è niente di male. Anzi, fa piacere approcciarsi a un nuovo gioco e sentirsi subito “a casa”. In modo da prendere confidenza prima possibile con le meccaniche avanzate e le sinergie tra carte.

Come avrete capito leggendo le regole che vi ho riassunto, il gioco è basato solo sulle “creature” (gli eroi) e le loro abilità. Quindi, sul tabellone e su quanto accade a faccia scoperta su di esso. Proprio come nei più noti giochi di carte nati digitali. Anche la rapidità dei match è tipica dei titoli videoludici basati su carte. Come se Cicaboom avesse voluto proporre ai giocatori grandi e piccoli un’alternativa fisica al mondo videoludico, oggi diffuso tanto quanto (forse pure di più) tra gli appassionati vecchi e nuovi delle carte da collezione. 

Anche per questo, forse, ritengo se supportato adeguatamente in futuro Marvel Mission Arena potrebbe diventare un’alternativa simpatica. Capace di unire efficacemente community dedicate a semplici curiosi amanti dell’MCU o di Marvel Snap, creando un ponte le cui fondazioni non sono inflessibili regole articolate, che avrebbero potuto “murare fuori” i neofiti o i più giovani. Bensì, un set di istruzioni comprensibili e soprattutto scalabili: dalle quali, cioè, è facile rimuovere alla bisogna qualche complicazione per far avvicinare i meno esperti. Salvo poi, eventualmente, reinserirle o spiegarle una volta comprese le dinamiche di base di Mission Arena. Io stesso, infatti, non ho potuto raccontarvi proprio tutto delle regole avanzate. Ci sono così implicazioni e altri dettagli sui quali ho sorvolato per non dover copia-incollare direttamente il manuale di istruzioni, o le comode carte-riassunto fornite con gli starter deck. 

Marvel Mission Arena Recensione: un nuovo gioco di carte esplosivo!

Da 0 a 99 anni

Per iniziare a giocare, visto che Marvel Mission Arena è appena nato, l’acquisto di uno starter deck è quasi obbligatorio. Mi sento però di dirvi che non vi pentirete di aver approcciato il gioco. Specie se lo inizierete con un amico o due che prenderanno gli altri starter (Cicaboom ce ne ha inviati due tematizzati “Spider Man” e “Avengers”) e inizieranno a potenziarli con pacchetti aggiuntivi. Di base, senza modifiche, i due deck sono però già ben bilanciati, specializzati tra l’altro verso strategie differenti. Il mazzo Avengers è più “control”, mentre quello dedicato all’arrampicamuri è decisamente più “aggro-sciame”. Il che non mi stupisce.

O magari, potreste avvicinare al mondo delle carte da collezione un figlio/nipote/cugino, usando come leva il tema Supereroi Marvel e l’immediatezza di Mission Arena. Come spero di avervi raccontato al meglio, il gioco è rapido e interessante, strategico quanto basta e mai macchinoso. Accessibile già di base per i giocatori navigati, o scalabile nella difficoltà rimuovendo qualche regola più complessa senza che il divertimento ne abbia (troppo) a risentirne. Ci vuole poco a preparare, giocare e concludere una partita, anche tenendo i punti a mente (non barate eh!). 

L’unico vero problema, riscontrato in questa recensione, di Marvel Mission Arena è purtroppo insanabile, e risiede nel materiale di cui sono composte le carte: un simil acetato sottilissimo. Meraviglioso se volete regalare le carte a un bambino (che a seconda dell’età potrebbe preferire dei Marvel Boomez forse). C’è da dire che le mie prime Yu Gi Oh sono diventate ovali a forse di usarle da bimbo. Probabilmente questo nuovo materiale, di solito usato per altri tipi di carte da collezione (ricordate quelle contenute nei succhi di frutta?), mi avrebbe aiutato a preservarle meglio.

La plastica, poi, è una mano santa se contate di giocare sotto la pioggia. In doccia magari (?), o se le mani vi sudano e non avete proprio voglia di comprare le bustine protettive (dimensione Magic, per intenderci: ma prendetele per salvare le vostre bellissime carte Holo!). Ahimè, però, anche se la stampa delle illustrazioni (alcune sono prese da Marvel Snap? Mi è parso di sì…) è di ottima fattura e in altissima definizione, la curvatura che inevitabilmente prendono le carte dopo un po’, essendo appunto molto sottili e plastiche, a me ha dato proprio fastidio. Senza contare quanto sono scivolose le carte messe le une sulle altre. Brrr.

Marvel Mission Arena Recensione: un nuovo gioco di carte esplosivo!

Son dettagli, però: il gioco è bello e funziona alla grande. La speranza. dunque, è che Cicaboom lo supporti con nuove espansioni in futuro. Il materiale di base certo non manca. Curando il bilanciamento tra mazzi precostruiti, gli eroi ed effetti, il power level delle carte e la distribuzione delle rarità nei box. Per ora, tutto è “perfettamente bilanciato” (-cit.). Se così fosse, potrebbe essere nato un gioco di carte capace di dire la sua. Forse più nel panorama consumistico e casual. che in quello torneistico e professionale. Mai dire mai, giusto?

VOTO: 8.9/10

Lorenzo Mango

Appassionato di Cinema e Serie TV, di libri e di fumetti, di video e di videogiochi. Di avventure, si può dire riassumendo. Non ama molto dormire, ma a volte lo costringono. Del resto, gli servirebbero delle "vite extra" per seguire tutti i suoi hobby e interessi. Intanto, fa quel che può con quella che ha: scrive, disegna, registra video, ogni tanto mangia. A tal proposito, potrebbe sopravvivere mangiando solo pizza. Se serve, anche pizza estera, quando viaggia. Sì, anche quella con sopra l'ananas.
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