Prima di dedicarmi alla recensione di Marvel’s Iron Man VR ho dovuto riflettere parecchio. Ho studiato le tecniche, verificato i miei dubbi, compreso gli intenti di chi in quel gioco ha messo anima e… reattore STARK. Ma soprattutto, testato il gioco e i suoi limiti, quei dannatissimi limiti che nemmeno sono parte dell’esperienza di gameplay in sé, quanto piuttosto… dell’hardware su cui si muove. Ne avevamo parlato in fase di DEMO, prevedendo che il gioco nato nella mente degli sviluppatori, ottimi sviluppatori, pur se alla loro prima esperienza fuori dall’ambito mobile, non sarebbe mai uscito davvero. Non su PSVR, e non con i Controller MOVE a fare da interfaccia reale/virtuale.

Nonostante questo, più e più volte mi sono sentito davvero come Tony Stark, più che come Iron Man. Un uomo alle prese con un progetto ambizioso, un progetto eroico, che se portato a termine avrebbe cambiato per sempre il mondo (videoludico). Ma no, purtroppo, non è accaduto; non come speravo.

Marvel's Iron Man VR
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Marvel’s Iron Man VR Recensione, fili

Come un novello Pinocchio/Ultron sogno il giorno in cui si potrà davvero cantare a squarciagola la canzoncina “fili non ne ho più”, mentre mi muovo in una stanza virtuale costruita su quella reale in cui mi trovo: libero di piroettare su me stesso senza finire legato come un salame. Al momento solo pochi visori per la realtà virtuale (estremamente costosi) offrono questa possibilità; fra cui l’Oculus Quest, il più economico senza fili. Un sistema limitato, purtroppo, che non reggerebbe un gioco come Marvel’s Iron Man VR. Che, a proposito, a detta degli sviluppatori si può giocare comodamente seduti sul divano. Affermazione vera solo in parte, dato che il titolo non necessita movimenti su croce direzionale, facendoci stare per tutto il playtrough fisicamente fermi in uno spot. I movimenti, infatti, sono gestiti tramite i propulsori sulle mani dell’armatura STARK, in modo del tutto simile alla controparte cinematografica.

Mani lungo i fianchi, pressione dei dorsali sui move, e si sale. Inclinando poi le mani nelle varie direzioni possibili verremo spinti a destra, sinistra, avanti o indietro. Un pattern immediato e intuitivo come pochi altri sistemi di controllo, soprattutto, soddisfacente e calzante con l’esperienza di gioco. Anche la direzione dello sguardo aiuterà a direzionarsi con più precisione, deviando di poco la nostra traiettoria. In questo senso, quindi, stare seduti non è la migliore nè la più immersiva delle opzioni: è solo stando in piedi che il gioco si realizza appieno. Eppure, ecco che lo spettro del filo invisibile (in VR) si palesa immediatamente nei momenti meno opportuni. Ma non da subito, all’inizio per capirci, quando ancora stiamo barcamenandoci con movimenti imprecisi e inevitabili collisioni.

Accadrà solo dopo, a gioco inoltrato. Quando acclimatati con i propulsori ci vorremmo esibire in pirotecnici 360, acrobatiche curve a gomito per schivare un proiettile vagante o per inquadrare un drone nemico alle nostre spalle. In queste occasioni il fatto di non poter fisicamente voltarci abbastanza a causa del filo (e del tracking della PS Camera) penalizza molto l’immersione che pure si genera inevitabilmente; ma che viene poi puntualmente castrata dai movimenti eccessivamente netti della telecamera controllata dai pulsanti dei MOVE. Non ci si può esimere dall’usarli: prima o poi dovrete guardarvi alle spalle, e non c’è altro modo per farlo che girarsi sfruttando gli scattosi movimenti “a pulsante”.

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Marvel’s Iron Man VR Recensione, anche (pur)troppo longevo

“Viva la libertà! Muovo la testa, le mani e i piè, che bella novità fate tutti come me!” prosegue malefico Pinocchio squadrandomi con un fare di sfida. Lo sa che non posso, e che vorrei. Che non solo renderebbe più immersivi i movimenti e i voli, ma anche più divertente il gioco, più vario il gameplay, meno ripetitive le sessioni. Lo sa, quel burattino da strapazzo, che se potessi approcciarmi con la libertà di movimento che il gameplay permetterebbe e addirittura premierebbe, non mi accorgerei di stare affrontando sempre gli stessi droni ancora e ancora e ancora. Non guarderei così spesso i fondali sgranati e le texture discutibili, le esplosioni irrealistiche e i glitch grafici, tutto preso dal muovermi con un sistema di controlli che non potrò mai esaltare abbastanza a parole: va provato.

A questo punto però mi chiedo quasi se non sia una maledizione quella del volo in armatura nei videogiochi. La stessa che ha colpito Anthem: un altro esempio rivoluzionario nei controlli, divertente ed entusiasmante come pochi durante le sessioni di volo. Ma stancamente trascinato di ondata in ondata da una ripetitività di fondo che alla lunga si fa sentire parecchio. Non aiuta troppo nemmeno la trama, prevedibile e semplice, ma tirata per le lunghe fino a risultare più che un elemento utile a far proseguire, quasi un pretesto per prendersi una pausa fuori dal visore. Per non parlare poi dei caricamenti: lunghi, lenti, non mitigati da alcun minigioco o attività secondaria. In una sessione di un’ora di gioco si passa quasi lo stesso tempo giocando e aspettando di giocare, il che è incredibile.

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Comic o CineComic?

A differenza di altri giochi in VR, Marvel’s Iron Man VR consente una totale libertà di movimento e approccio dei nemici, varie personalizzazioni per l’armatura e quindi per il moveset, ma senza esagerare. Più o meno, gli attacchi eseguibili si riducono a corpo a corpo in aria, pugno “da eroe” lanciato schiantandosi al suolo dall’alto, blaster frontale e missili a ricerca dai polsi, e “do di petto” sotto forma di laser overpower che si libera dal reattore STARK e si ricarica abbattendo i nemici. Tutti colpi che possono variare in intensità o efficacia in base ai pezzi che montiamo sulla nostra armatura dopo ogni stage.

C’è poco da dire riguardo a questo comparto, forse il più riuscito del gioco, persino al netto dei MOVE. Se nei movimenti, infatti, ci si sente spesso castrati dall’imprecisione dei suddetti, menare le mani o sparare colpi di laser sarà sempre e comunque soddisfacente all’inverosimile. In particolare, almeno per me, il colpo di laser pettorale è una goduria: preciso, potente, identico alla controparte fumettistica e filmica. Qui tocchiamo un altro tasto possibilmente dolente. Un tasto schiacciato già parecchie volte negli scorsi mesi dai fan del Marvel Cinematic Universe che si sono accorti di quanto Marvel’s Avengers, il gioco Action di Square Enix in uscita a settembre, non avesse conservato attori e doppiatori originali, compiendo una coraggiosa virata verso l’universo cartaceo, più che verso quello fatto di celluloide.

La stessa virata la compie Marvel’s Iron Man VR, che pur conservando numerose velleità da MCU si rivolge con affetto anche e soprattutto ai lettori di baloon e onomatopee, che troveranno nel gioco gustosi e ben realizzati easter egg. Non che manchino, da un lato, contenuti che strizzano l’occhio anche ai cinefili; l’armatura base è una perfetta riproposizione delle MARK MCU, così come gli esterni della villa Stark, o la Stark Tower (qualche elemento interattivo VR in più negli ambienti comunque non avrebbe guastato…). Ma a mio avviso è evidente che la piega volutamente impressa nella trama, nel design dei personaggi umani, financo nella loro personalità è smaccatamente fumettistica. Quindi, in un certo senso inedita, lontana da quello che ci saremmo aspettati. E che forse sarebbe risultata persino troppo pesante da trasformare in un videogioco.

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In conclusione, Io sono (quasi) Iron Man!

Nel complesso, non si può che promuovere l’esperienza di gioco di Marvel’s Iron Man VR, uno dei migliori, probabilmente al momento il migliore, videogioco sul miliardario playboy filantropo in circolazione. Il sistema di volo e il gameplay action sono le punte di diamante di una produzione esemplare, che soffre però di una obsolescenza comprensibile, ma avvilente. Che si traduce in grafica sottotono per consentire movimenti più fluidi, e in effetti nella mia prova non ho mai subito lag o rallentamenti. Nemmeno, ho mai accusato motion sickness. C’è da dire che non l’ho mai provata con nessun gioco, quindi forse non faccio testo.

Dove Marvel’s Iron Man VR mostra il fianco, però, è nel suo volersi liberare dai fili, tanto reali quanto virtuali, che lo legano ad un’epoca in cui “non siamo pronti”. In cui l’hardware a disposizione del titolo non basta; in cui i controlli con tracciamento luminoso non sono abbastanza precisi e responsivi per dei movimenti che non sono strettamente necessari, ma che vorremmo fare per immergerci completamente nell’armatura di Tony Stark. Per sentirci pienamente Iron Man. Perciò il gioco è ben lontano dall’essere rivoluzionario in termini di VR, classificandosi “solo” come un ottimo gioco supereroistico-action in realtà virtuale. Il precursore, si spera, di un filone che girerà su ben altri hardware.

E’ giusto o no penalizzare, giudicare Marvel’s Iron Man VR basandomi sui controller a disposizione, un elemento su cui i developer certo non avevano controllo? Sì e no. Sì, perchè l’esperienza ne viene inevitabilmente condizionata. No, perchè comunque il lavoro svolto per ovviare alle mancanze dei MOVE è stato certosino, e si nota tantissimo, anche più che in altri titoli VR molto più abbandonati a loro stessi. Perciò, ho scelto di assegnare un voto che salvi capra e cavoli, indicativo di una indubbia qualità, di un gioco che gli appassionati di Iron Man AMERANNO, e che è dedicato a loro anzitutto, ovviamente. Sentitevi liberi di arrotondarlo per eccesso, o per difetto.

Eppure, nonostante queste piccole, ma notevoli, legnosità, sono stato (quasi) Iron Man per oltre 15 piacevoli ore di gioco. Ore passate a perfezionarmi con le prove a tempo (che sono impegnative e divertenti, so già che molti ci passeranno ore ed ore!), a tentare approcci differenti per ovviare alle ondate di Droni sempre identici che il titolo mi poneva di fronte, per sconfiggere con un pizzico di creatività i (il a dire il vero, salvo quello finale) Boss. Quasi. Manca così poco da fare male, per un fan come lo sono io: ci siamo così vicini! Quanto vicini? Per quanto mi riguarda, per cominciare, almeno a 40 cm di distanza. La lunghezza di due PlayStation Move. Tolti quelli, per i fili basterà un paio di forbici speciali, forse. O una PS5. In ogni caso, un bel taglio netto col passato.

+ Controlli di volo rivoluzionari, libertà di movimento eccezionale
+ Nessuna motion sickness rilevata
+ Art direction eccezionale
+ Azione frenetica al punto giusto, spinge a sperimentare con i controlli…

– …peccato che i MOVE non siano precisi, e il filo del PSVR dia molto fastidio
– Comparto grafico un po’ sottotono
– Storia un po’ troppo semplice e con poco mordente
– Caricamenti troppo lunghi

MARVEL’S IRON MAN VR / VERSIONE TESTATA SU PS4 PRO

VOTO 7.8