Painkiller torna nel 2025 e non si accontenta di un semplice remaster o di un sequel diretto; bensì, arriva sul mercato sotto forma di una radicale reinterpretazione (reimagining o reboot) della formula boomer shooter che l’originale di People Can Fly lanciò nel 2004, definendo un intero sottogenere. Sviluppato da Anshar Studios, uno studio polacco con una solida esperienza nell’assistenza su progetti di alto profilo come Baldur’s Gate 3 e nella creazione di esperienze multiplayer come World War Z, il titolo odierno si propone teoricamente di onorare le sue radici old-school, che affondano nel torbido massacro frenetico di orde demoniache nel Purgatorio “a la Doom”, ma a differenza del franchise nato dalla mente di Romero, che ancora oggi mantiene inalterata la carica immaginifica originale, introducendo vari elementi di game design moderno, che di fatto stravolgono il core loop originale, perde di vista il suo intento onorifico e “si patina troppo”…

L’anima solitaria di Daniel Garner VS l’erosione modernista e multigiocatore

Il fascino indiscusso e duraturo del Painkiller originale risiedeva nella sua purezza ludica e narrativa: l’esperienza era solitaria, cupa, basata sul posizionamento perfetto, sulla tecnica di strafe-jumping e sulla padronanza strategica delle armi a doppia modalità di fuoco. A proposito: per chi non lo sapesse lo “strafe-jumping” è una tecnica usata originariamente in Quake per aumentare la velocità di movimento oltre la normale velocità di corsa. La si metteva in atto combinando salti, movimento diagonale (strafing) e movimenti precisi del mouse per mantenere l’inerzia e accrescere la velocità, sfruttando il fatto che l’attrito a terra è nullo quando si salta. Capirete a breve perché era necessario specificarlo.

Comunque, non era solo nella “prestidigitazione” richiesta per avanzare e godersi il gameplay che risiedeva l’appeal di Painkiller: il Purgatorio ivi rappresentato, la location per eccellenza, era infatti altrettanto importante nell’economia del divertimento di Painkiller: un’entità onirica e visivamente varia (dalle catacombe glaciali alle cattedrali gotiche) che forniva arene scolpite con cura, a mano, per sfide millimetriche che testavano la conoscenza di ogni pixel e hitbox per avere la meglio sugli avversari.

Anche se Il reboot mantiene lo stesso setting infernale, il tradimento del concept si manifesta fin dalle primissime scelte ludiche odierne, quindi in primis nell’abbandono dell’esperienza solitaria in favore della cooperativa online fino a tre giocatori e nell’introduzione di quattro personaggi distintivi (Ink, Void, Sol e Roch) con perk unici che ne definiscono la “classe”. Questo espediente, per quanto in linea con le moderne produzioni FPS, non solo mina l’atmosfera opprimente del Purgatorio, fornendo fin troppi tool di sopravvivenza sopra le righe ai giocatori, ma trasforma anche il gameplay da una sfida tattica personale dove l’abilità nei controlli e la conoscenza delle mappe era tutto, in un horde mode cooperativo che diluisce la responsabilità e allenta la tensione, spostando il focus sull’apprendimento delle, semplici e anche un filo banali, meccaniche di ogni protagonista.

Il nuovo Gunplay è più veloce, verticale e… meno puro!

Questo shift del focus e la ricerca della modernizzazione a tutti i costi per lo meno non hanno influenzato il design delle armi più iconiche e viscerali dell’originale, come lo Stakegun e la Painkiller che dà il titolo al gioco; fanno tutte ritorno, garantendo lo stesso feeling brutale e il gunplay soddisfacente che i fan si aspettavano. Tuttavia, oltre che dall’inserimento di classi e personaggi con abilità specifiche, il gameplay loop è stato completamente rivoluzionato da due aggiunte cruciali condivise da tutti, che si riflettono nella struttura dell’avanzamento negli stage:

  1. Movimento Acrobatico e Verticalità: Viene introdotto un rampine (grappling hook) che non solo velocizza l’attraversamento degli ambienti, ma si rende indispensabile per affrontare i nuovi dungeon più vasti e verticali. Con un espediente simile ai primi due reboot di Doom, questa aggiunta è stata probabilmente pensata per costringere il giocatore a utilizzare dash e slide in una danza acrobatica che, pur essendo indubbiamente moderna, non solo è estranea al DNA del boomer shooter classico che, lo ricordiamo, il nuovo Painkiller voleva omaggiare. Ma in più, rispetto ai succitati Doom e Doom Eternal è anche sfruttato con meno delicatezza, quasi abusato e, quindi, in parte banalizzato.
  2. Sistemi RPG: Il sistema di potenziamento tramite Carte dei Tarocchi è stato ampliato non solo includendo vari buff personali, ma anche per creare offrire al giocatore la possibilità di personalizzare le abilità in base al ruolo scelto e sinergizzare con quelli offerti dagli altri. Di per sè non è una brutta idea, ma di nuovo: complica un sistema nato per essere intuitivo e immediato, aggiungendo uno strat di profondità che non per forza è “benvenuto” da tutti.

Non a caso, questa modernizzazione implementata da Anshar Studios ha creato una netta spaccatura nella comunità e nell’opinione che veterani e neofiti si son fatti del titolo:

  • Per i Veterani (Fan del 2004) il reboot è visto in genere come una “operazione nostalgia” pura e semplice, che ha sacrificato il cuore di Painkiller sull’altare della genericità co-op, della complicazione delle meccaniche e della freneticità non più figlia dell’accrescersi delle capacità dei player, ma obbligata dal design delle mappe e dalle nuove abilità pensate per esse. Nello specifico, la necessità di definire mappe adatte per il grappling hook ha portato a livelli più grandi, ma meno densi e meno “strategici” nella collocazione dei nemici. L’identità visiva risultante è diluita, meno onirica e distintiva e si avvicina troppo allo stile di altri shooter coevi, riducendo l’impatto psicologico dell’originale. L’esperienza è funzionale, ma sostituibile da qualsiasi altro shooter cooperativo sul mercato.
  • Per i Neofiti (Nuovi Arrivi), quindi chi si avvicina alla serie per la prima volta e i Doom originali non sa nemmeno cosa siano, va detto che Painkiller 2025 è però potenzialmente molto più attraente. Il gameplay è oggettivamente più veloce e dinamico. L’opzione co-op fornisce un punto di ingresso accessibile, mentre l’estrema verticalità e frenesia rendono l’azione immediatamente spettacolare. 

Il Verdetto Finale: funzionale, ma con meno anima

Painkiller 2025 è perciò un prodotto ben fatto e tecnicamente solido, ma con una nuova tendenza all’anonimità stilistica, dovuta alla modernizzazione delle location, che limita la sua capacità di lasciare un segno duraturo. Un titolo che, pur fornendo un gunplay soddisfacente e un ritmo forsennato, non riesce a risolvere la crisi d’identità tra passato e presente, sbilanciandosi eccessivamente in favore di quest’ultimo. Le aggiunte moderne sono tecnicamente ben eseguite, ma hanno snaturato l’eredità solitaria e tattica del boomer shooter originale.

Vale la pena rigiocarlo? Se si cerca un nuovo co-op shooter ad alto budget, il gioco offre diverse ore di divertimento brutale. Ma se il desiderio è rivivere l’esperienza intensa, solitaria e “pura” del Purgatorio di Daniel Garner, il reboot temiamo non soddisferà le aspettative, lasciando l’amaro in bocca e spingendo a reinstallare il classico del 2004. Dimostrando perciò come, talvolta, la modernizzazione a tutti i costi possa essere lesiva per l’essenza di ciò che si intende celebrare, e si finisce invece per dimenticare.