Vi avevamo già parlato della localizzazione italiana del Gioco di Ruolo di Root da parte di MS Edizioni ed ora, dopo aver provato con mano il sistema e aver spulciato per bene i libretti dei personaggi siamo pronti a parlarvene in maniera più esaustiva. Con Root – Il GdR potrete portare all’avventura gruppi da 3 a 5 giocatori con sessioni di almeno un paio d’ore l’una anche se per godervi appieno le dinamiche di gioco consigliamo una campagna. Andiamo quindi ad esplorare questo mondo medievale popolato da animaletti antropomorfi (unico elemento fantastico) legato ad equilibri politici fra fazioni molto più grandi dei nostri personaggi.
Materiale di gioco e creazione dei personaggi
Il gioco non necessita di manuali oltre a quello base e non richiede altri materiali se non gomma, matita e 2 dadi a 6 facce, il gioco è infatti un cosiddetto PbtA (Powered by the Apocalypse) ovvero il motore di gioco si basa su quello del Mondo dell’Apocalisse.
Una volta scelti quale tipologia di personaggi volete giocare non serve far altro che stampare i relativi libretti che fungeranno da schede giocatore.
Durante la creazione del proprio vagabondo un giocatore andrà a stabilire:
- Punteggi di caratteristica con i quali il personaggio si approccerà alla prove che lo attendono.
- Natura del personaggio che determina qual’è l’indole del nostro vagabondo, ovvero il modo di comportarsi per lui più naturale e istintivo
- Motivazioni che stabiliscono cosa ci permetterà di accedere a degli avanzamenti.
- Mosse di classe che sono abilità uniche del nostro animaletto da utilizzare nei momenti critici
- Legami con gli altri giocatori, ovvero il modo più pratico e funzionale di costruire dei background intrecciati fra loro che danno al gruppo motivo di esistere.
- Rapporti con le fazioni con le quali avrai a che fare durante il gioco. Essere in buoni rapporti può fruttare favori o risorse mentre avere una brutta nomea può rischiare di portare grossi guai
Root – Il GdR e la storia dei boschi
Root è arrivato sui nostri tavoli come gioco da tavolo e mantiene una cospicua fetta di appassionati anche ad anni di distanza. Espansioni, nuove meccaniche, materiale originale, sono sicuramente tutti ingredienti che contribuiscono a tenerne viva la fiamma ma c’è un ingrediente che gli da una marcia in più, un’ambientazione ricca e ben descritta.
Nel gioco di ruolo di Root ritroviamo la Dinastia delle Aquile che cerca di riprendersi i suoi vecchi domini ormai sotto il controllo della Marchesa De Gattis messa però a dura prova dagli atti sovversivi dell’Alleanza dei boschi. Proprio qui andranno ad infilarsi i nostri personaggi, vagabondi non affiliati a nessuna fazione ma il cui valore può ribaltare gli equilibri nelle radure.
Bosco e radura, due mondi differenti
Quando ci muoviamo nel bosco siamo nella parte selvaggia del mondo di Root, è visto quasi più come un ambiente di passaggio per accorciare le distanze fra una radura e l’altra. Si tratta di quel posto in cui le risorse calano, la fatica si alza e la notte non si dormono sonni tranquilli. All’opposto le radure sono quelle zone in cui gli abitanti hanno creato degli insediamenti con dei loro equilibri, delle loro leggi e delle loro preferenze politiche.
Il gioco pone un accento importante su quelle che sono i rapporti fra i vagabondi e le fazioni. Il fatto di poter trovare un rifugio sicuro, di avere a disposizioni materiali necessari tanto per la sopravvivenza quanto per costruire cose ci fa sentire sempre in qualche modo dipendenti dalle impressioni che lasciamo negli altri.
Gli scontri diretti in Root – Il GdR
Molti giochi di ruolo hanno un approccio allo scontro molto complesso e profondo a cui prestare attenzione. Se cercate il tipo di soddisfazione derivante dalle combinazioni di equipaggiamento e abilità ci sono sicuramente giochi più adatti. La meccanica di Root – il GdR è estremamente narrativa, gli scontri sono rapidi e si decidono le sorti in poche mosse e tiri di dado. La dinamica delle prese e delle complicazioni di cui il Mondo dell’Apocalisse è il genitore si fanno sentire fortissimo dando una grande fluidità al gioco.
La guerra è tornata nei boschi
Girando e rigirando l’attenzione torna sempre agli equilibri politici. La tensione del gioco nasce proprio per via dell’instabilità che regna nei boschi e da come i personaggi vi si rapportano. Questo equilibrio precario viene percepito dai personaggi che in modo più o meno cosciente vi si approcciano e lo modificano. Lo spazio è tutto per la creatività, la scena deve sempre procedere senza intoppi e i conflitti che affliggono i vagabondi e le radure sempre incalzanti.
Bellissimo anche il comparto estetico che vede le illustrazioni di Kyle Ferrin che ormai hanno creato un canone. Un aspetto che può rendere il gioco attraente anche per i più giovani. Occhio però a non confondere un viandante carino perché può rivelarsi più pericoloso di quanto pensiate.
Personalmente rimango quasi sempre soddisfatto dai PbtA e dalle loro varianti, Root – Il GdR non fa eccezione, non posso che consigliarlo.
Per godere al meglio del gioco consigliamo di creare avventure basate su più sessioni in modo da poter esplorare al meglio tutte le peculiarità del sistema e godersi le grandi avventure dei boschi.
Riccardo Pasquini
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