Sand – Devir, per l’ultima Play, ha presentato il suo gioiellino nascosto sotto la sabbia…sì, concedetemelo. Sand è un gioco competitivo di Ariel Di Costanzo e Javier Pelizzari per 1-4 persone dai 14 anni in su, con partite della durata di 120 minuti circa. Come Bitoku fa parte della Kemushi Saga targata Devir. Pare che abbia suscitato clamore nel panorama ludico, poiché non apprezzato da molte persone, ma scopriamo di cosa si tratta ed il mio parere!

Sand – Ambientazione & Contenuto

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Mappa e cubi piante

Il Deserto è ormai tutto ciò che ci circonda. Nessunə ricorda cosa ci fosse prima e l’obiettiva è sopravvivere sperando che l’umidità ci sia di supporto.
Da nomadi quali siamo, attraverseremo le immense distese di sabbia dalle pendici dei Monti Akaishi fino allo scogliere di Seapaw. Il nostro obiettivo è quello di trasportare piante provenienti da diverse serre artificiali sui nostri vermi giganti addestrati, cercando di guadagnare piò soldi possibile.
Questo servirà anche a riportare vita nel deserto, non siamo mica così venali e basta!
La nostra avventura vedrà diversi sviluppi, come la conoscenza di nuovi Compagni, la scoperta di nuove città e tanto altro ancora.

Anche per Sand troviamo tantissimo bel materiale all’interno di una scatola quadrata super piena e compatta. L’illustrazione in copertina, quasi stile anime giapponese o graphic novel, è davvero bella così come tutta la parte grafica. Al suo interno:

Componenti giocatorə

4 plance del giocatore
16 tessere Compagno
20 cubi (indicatori deitracciati)
4 tessere “Casella Azione Occupata”
4 carta promemoria
24 segnalini Canzone4 tessere Verme
4 vermi
16 segnalini Azione
4 Segnaturni
4 Rifugi

Componenti generali

4 dadi
12 segnalini Tribù Minore
6 tessere Accampamento
1 Segnafasi
1 portadadi
8 tessere Viandante base
1 tabellone di gioco
40 carte Missione
8 tessere Viandante del Deserto
115 cubi (Scatole di Merci)
4 Sigilli di Specializzazione
1 sacchetto di stoffa
74 monete di valore differente

Componenti Solitario

1 Tessera Alhazared
1 Tessera Verme
8 Carte Codice

Sand – Come si gioca

Come già illustrato, lo scopo principale in Sand sarà quello di raccogliere e trasportare merci da un punto all’altro della mappa di gioco.

In base al numero di partecipanti, una partita può durare 5 o 6 Giorni Feriali (round).

Ogni round è suddiviso in 3 fasi: Mattutina, Pomeridiana e Notturna.

Alla fine di ogni round, ad eccezione dell’ultimo, vi è una Fase di Mantenimento.

Durante ogni fase del round svolgeremo le azioni fino a terminarle, per poi passare il turno a chi segue. Per svolgere le azioni, dovremo utilizzare gli appositi segnalini ed i valori dei 4 dadi comuni. Inizialmente ne avremo solo 3, poi potremo sbloccare il quarto nel corso del gioco. Per compierle, bisognerà spostare i segnalini azione verso il basso, negli spazi “Azioni Usate”.

Ecco le azioni a disposizione:

Viaggiare: ci spostiamo da un luogo all’altro con il nostro verme, percorrendo una pista battuta o una scorciatoia. Il tipo di strada scelto richiederà un valore di dado (di qualsiasi colore) di partenza ed un costo in risorse da spendere (idratazione, cibo e salute).

Caricare Piante: se in una città che raggiungiamo sono disponibili delle piante (cubetti rossi, blu, bianchi o neri) possiamo caricarle nello spazio “Azioni Usate” della nostra plancia e girare il segnalino azione dello stesso colore della pianta sul lato bloccato.

Consegnare Merci: all’opposto della precedente, quest’azione ci permette di scaricare i cubetti ottenuti. Non costa alcun segnalino azione ed in base al luogo dove ci troviamo, guadagneremo un determinato numero di monete. Queste potrebbero aumentare se abbiamo segnalini Canzoni sulla mappa e se siamo avanzatə sul tracciato Prestigio.

Le merci consegnate andranno poste nei corrispondenti spazi della nostra plancia personale, facendoci guadagnare così dei bonus immediati. Alcune combinazioni di piante, se consegnate in determinati luoghi, ci faranno ottenere delle merci speciali chiamate “Oggetti” o “Reliquie”, che andranno trattate come le altre in termini di carico e consegna.

Accudire il Verme: grazie ad essa, avanzeremo nei tracciati delle risorse associandovi il colore del dado scelto. Per l’Idratazione vale il blu, per il Cibo quello rosso, per la Salute sia il bianco che il nero. Chiaramente dovremo spendere anche i segnalini azione degli stessi colori.

Pregare: utilizzando segnalino bianco ed il valore dello stesso dado, avanziamo di tanti spazi sull’omonimo tracciato. Spendere preghiere ci consente di aumentare il valore di un dado quando compiamo un’altra azione.

Guadagnare Prestigio: come “Pregare” ma per il tracciato “Prestigio”, per cui vale il colore nero. Esso ci consente di guadagnare più monete quando consegnamo merci.

Comporre Canzoni: in qualsiasi città che ha ancora lo spazio canzone libero, possiamo spendere un segnalino azione qualsiasi per piazzarvi una nostra Canzone. Essa ci farà guadagnare una moneta aggiuntiva durante ogni consegna.

Azioni Accoliti: prima di tutto dovremo aver sbloccato La Sciamana. Se in una città dove è stampato un accolito è presente una pianta del suo stesso colore, possiamo spendere un segnalino azione di quel colore e spostare automaticamente quella pianta nel nostro Rifugio.

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Plancia personale

Fase di Mantenimento

Quindi, dopo aver speso tutti i segnalini azione per ognuna delle 3 fasi principali, si passa a quella di Mantenimento. Innanzitutto, seguendo l’ordine inverso di gioco, selezioniamo una carta Missione tra quelle disponibili. Esse ci doneranno un bonus immediato oppure un obiettivo di fine partita. Inoltre, fanno anche da conta round.

Determiniamo il nuovo ordine di turno in base a chi ha posizionato il proprio indicatore sulla carta Missione più a destra.

Aggiungiamo nuove piante alle città che presentano spazi vuoti, pescandole casualmente dall’apposito sacchetto.

Rilanciamo i dadi azione. Sarà possibile lanciarli una seconda ed ultima volta.

Riveliamo nuove carte Missione.

Se si tratta dell’ultimo round, la fase di Mantenimento si salta e passiamo direttamente al conteggio delle monete come punti vittoria. Oltre a quelle presenti nella nostra riserva, addizioniamo quelle date da: le missioni compiute, i sigilli di specializzazione, i segnalini Tribù Minore e le Canzoni.

Altri Dettagli

I Sigilli di Specializzazione sono dei premi singoli presenti per ogni colore di pianta. La prima persona che consegna 4 piante dello stesso tipo ottiene quel Sigillo abbinato. Alla fine della partita fanno ottenere una moneta per ogni pianta di quel colore presente nel proprio Registro .

Il Registro delle Merci Consegnate altro non sono che gli spazi dove posizioniamo i cubetti consegnati.

Le Tribù Minori sono quelle che negli accampamenti ti pagano meno per determinati tipi di piante che consegneremo in quel luogo. Otterremo da loro, però, anche un segnalino di valore 2 o 1. Alla fine della partita, chi avrà la somma totale maggiore di questi segnalini otterrà 12 monete aggiuntive.

Esistono diversi tipi di luoghi nel Deserto. Le Città è dove preleviamo le piante e sono presenti gli Accoliti. Hanno inoltre spazio per le nostre canzoni.
Gli Accampamenti sono i posti dove consegniamo le piante ed otteniamo in cambio monete ed oggetti o reliquie.
Le Oasi sono degli spazi di sosta tra un viaggio e l’altro.
Il Porto è un luogo dove è possibile consegnare tutte le merci; qui oggetti e reliquie varranno molto di più.

Il Rifugio, uno a persona, ci consente di accantonare le merci durante i nostri viaggi. Può sorgere praticamente dovunque.

Durante il gioco, se ci rendiamo conto di aver bisogno di compiere altre azioni che sono occupate dai cubi piante, possiamo abbandonare queste ultime. Esse ci consentiranno, successivamente, di compiere un’azione dello stesso colore senza spendere un segnalino Azione.

Un altro dettaglio importante è che possiamo ridurre i costi del viaggio tramite l’addestramento del Verme. Questo verrà sbloccato man mano che consegneremo le merci e copriremo gli spazi nel nostro Registro.

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Dadi azione e carte Missione

Sand – Titoli di coda

Leggere tutto questo potrebbe farvi venire sete nel Deserto, ma non vi preoccupate. In realtà le meccaniche di gioco di Sand sono poche e semplici. Il tutto è contornato da tante sfaccettature e dettagli che rendono questo titolo ben articolato e coinvolgente.

Parto subito col dire che all’inizio l’ho sentito molto, ma molto stretto riguardo il viaggio. A parte che reputavo conveniente spostarmi sempre per scorciatoie, ma chiaramente questo mi ha portato sempre a spendere tante risorse.

Quindi, consiglio spassionato è quello di cercare di migliorare il Verme quanto prima è possibile.

Vi invito anche a giocare almeno dalla seconda partita con i Compagni di Viaggio (alla prima partita con chi non mastica tanto i boardgames potrebbe sembrare troppo). Una volta sbloccati dal Registro, ci torneranno molto utili grazie alle loro abilità facilitatrici.

In ogni caso percepirete un inizio forse un po’ lento ma, se giocate la giusta strategia, il tutto comincerà a diventare sempre più scorrevole e leggero. Soprattutto dopo aver consegnato le prime piante che, dopotutto, è lo scopo del gioco.

L’interazione non è diretta ma può comunque risultare fastidiosa quando ti rubano le piante che volevi raccogliere o quando occupano lo spazio Canzone.

I materiali e la grafica sono sempre splendidi quando si tratta di un gioco Devir.

Come meccanismo abbiamo il principale Pick up and Deliver, ma anche gestione dadi e set collection. L’alea è molto presente per il lancio dei dadi, dai valori fondamentali, e la pesca delle piante a fine turno.

La difficoltà, date le numerose regolette, direi che è medio-alta, ma più per una questione di tempo necessario a diventare un tutt’uno col gioco.

All’interno di Sand è presente anche una variante con i Viandanti del Deserto, ovvero poteri asimmetrici, ed un solitario.

Have a good game!

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