Star Ocean The Divine Force Recensione | La saga JRPG ambientata tra le stelle era finita, diciamolo, un po’ troppo vicina alle proverbiali stalle dalle quali è difficile ripartire. Trascorsi i tempi d’oro nei quali si era imposta come un must tra le esperienze videoludiche di tutti gli appassionati di belle storie (un po’ anime) spazio e JRPG, in pochi speravano di “rivedere le stelle”. Eppure, eccoci qua a parlare dell’ultimo nato della serie, Star Ocean the Divine Force, che si è dimostrato validissimo… a fronte del budget evidentemente riservatogli.
C’è tanto per cui esultare in The Divine Force: un’ottima trama con bei personaggi e tanto respiro; un sistema di combattimento rivisto, con un espediente quasi “nobile”: il D.U.M.A.. Ma c’è anche molto che si potrà e dovrà rivedere in vista di una serie sequel che spero non tardi ad arrivare. Su tutto, un boost al level design e all’art direction generale, che ha un sapore un po’ troppo datato. Ma anche una ritoccatina all’engine “tecnico” non farebbe male. Insomma: quel che a Star Ocean the Divine Force è mancato, è evidente, è solo un po’ di vil danaro in più. Niente che non si possa correggere in futuro.

STAR OCEAN THE DIVINE FORCE RECENSIONE | TESTATO SU PC (STEAM) e STEAMDECK
Disponibile anche su: PS5, PS4, XboxOne, Xbox Series X|S
Specifiche del PC su cui è stato eseguito il test:
- Sistema operativo: Windows 10 (64-bit)
- Processore: AMD 7 3700x
- Memoria: 16 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce RTX 3070
VOTO: 8
+Storia interessante, con un buon ritmo e ottimi personaggi
+Sistema di combattimento rinnovato e dinamico
+Il gioco sprona a esplorare tutto: città, pianure, pianeti…
-…ma a volte le ambientazioni sono un po’ troppo vuote
-Tecnicamente sembra più arretrato di quanto non dovrebbe

Star Ocean The Divine Force Recensione, un budget “terra terra”
Avrete capito ormai che Star Ocean The Divine Force mi è piaciuto. Facente parte dei JRPG con ambientazione tecno Fantasy, però, è stato normale visti i tempi che corrono paragonarlo con un altro caposaldo del genere uscito solo pochi mesi fa. Esatto, sto parlando del mitico Xenoblade Chronicles 3. Un paragone che, a ben pensarci, è meno ingeneroso del previsto per ambo le parti, dato che Star Ocean, nonostante mancasse da un pezzo sulle nostre piattaforme, ha una storia di tutto rispetto. Persino più longeva e “importante”, di peso, rispetto a quella del relativamente più “piccolo” e meno anziano Xenoblade. Sempre se non consideriamo gli “Xeno” precedenti di Monolith come parte della saga, allora è un altro paio di maniche.
Comunque: Star Ocean The Divine Force se confrontato direttamente, muso a muso con Xenoblade Chronicles 3 perde: è un fatto. Ma lo fa combattendo persino ad armi pari su alcuni fronti, come il combat system o il character/story design. Obliterato solo da un world building e level design che, in Xenoblade, sono una prova di forza fin troppo roboante. Specialmente laddove in entrambi si nota la ricerca al “riempimento degli spazi” e al “colpo d’occhio” generale. Da un lato, quello di Xenoblade, per non ferire i sentimenti di una certa Nintendo Switch, che da sola non potrebbe reggere molto più di quanto Monolith è riuscita a comprimere in una sola cassetta di gioco. Dall’altro, quello di Star Ocean The Divine Force, per star dentro a un budget che, per fare una battuta, probabilmente non è stato proprio “stellare”.

Lo si nota quando analizziamo più da vicino le animazioni del volto, e notiamo quanto siano “giocattolose” e molto meno espressive di quanto dovrebbero. Lo si capisce dall’effetto pop-in più che marcato, specialmente in alcune aree più densamente popolate di nemici liberi a schermo. Infine, lo si percepisce da un menù con una User Interface e un’apparenza estetica talmente vuota e scarna da chiedersi se sia stata effettivamente pensata. Un conto è puntare al tecnico, un conto è essere Persona 5, e un conto è avere le scritte (piccole e non ridimensionabili) in azzurro su sfondo nero, al massimo con i modelli dei personaggi che compaiono, statici, di fianco per indicarci di quale PG stiamo modificando l’equipaggiamento o le abilità.
Un po’ come già fatto per Valkyrie Elysium, insomma, l’impressione è che Square Enix abbia voluto sondare il terreno con una rinascita inattesa, fornendo il minimo “succo” indispensabile per portare a termine il progetto con una certa dignità creativa, narrativa e ludica. Non abbastanza, insomma, per le rifiniture, i carteggi, una seconda, terza o quarta occhiata che avrebbero notato le piccole storture. Ma più che a sufficienza per far ripartire un motore che, se non lo vogliamo definire “di Hype”, potremmo chiamarlo “di sincero e rinnovato interesse” verso la serie.

Dove hanno dato spazio allo spazio quindi…
Dove hanno “dato spazio allo spazio”, quindi, la situazione è risultata ben più che rosea. Lato ludos, dunque, principalmente nel sistema di combattimento: un dinamico meccanismo action in tempo reale che consente di personalizzare le combo del protagonista assegnate ai tasti azione del controller, fino a un totale di 15 azioni (circa) che una volta sbloccate le giuste movenze e potenziamenti possono essere eseguite in serie, tutte diverse nel corso di ogni combo portata a termine. Oltre a un’arma, un’armatura e due accessori (classici modificatori di statistiche quindi) il personaggio attivo può gestire liberamente le quindici componenti delle combo, distribuendole equamente tra i quattro tasti principali del controller.
A impreziosire un sistema già abbastanza complesso, poi, ci si mette la possibilità di gestire i membri del team (quattro) in piena libertà durante gli scontri, switchando da uno all’altro alla bisogna. Un’azione che si rende necessaria solo in situazioni calde, contro Boss o simili, dato che permette di prendere il meglio da ogni moveset e da ogni personaggio ogni volta che serve. Non manca nemmeno una feature presa di peso da Final Fantasy 7 Remake: un pulsante di “pausa” quindi, che riporta l’azione più vicina a quella a turni e consente di dare un’occhiata al campo di battaglia per decidere come agire una volta interrotto lo stop al fluire del tempo.
Non pensiate sia una sequenza di tecnicismi inutili: l’IA degli avversari è assai capace, anche più di quella degli alleati. Pertanto, avrete pane per i vostri denti, e dovrete passare molto tempo a pianificare build e cercare nel mondo di gioco equip e azioni di valore. L’esplorazione, quindi, è altrettanto importante. E sebbene sul lato tecnico abbiamo già avuto modo di dire che privilegia l’insieme al dettaglio, non resterete delusi dai pianeti visitati. Merito anche del sistema D.U.M.A., certo; in breve, un robottino che ci consente di spostarci con un boost a mo’ di JetPack sia durante gli scontri, per riposizionarsi e far ripartire l’azione, sia esplorando. Raggiungerete così luoghi altrimenti inaccessibili, o semplicemente accellererete l’esplorazione dei fin troppo vasti, a volte, terreni di gioco.

La rana, il pozzo e l’oceano
Proprio in questo concetto, infine, si cela il bello e il meglio di Star Ocean the Divine Force. Nella contrapposizione tra lento e veloce, tra grande e piccolo. Un tema che ricorre anche nella trama, vivibile dal punto di vista di due diversi protagonisti. Quindi, con momenti unici per l’uno e per l’altro, pur se con identico epilogo dopo circa 40 ore di gioco. Divisa tra l’immensità dello spazio, e la ristretta visione delle cose di un pianeta sull’orlo della guerra, fermo in un’epoca semi-medievale.
Cosa succede quando la rana che esce dal pozzo scopre di essere sempre stata sulla riva di un immenso oceano? Un oceano di stelle per giunta. I casi son due: o si affanna per tornare nel pozzo, e dimenticarsi di quanto è grande l’oceano, o ne resta affascinata. Tanto da non volerlo più lasciare. Star Ocean The Divine Force è un po’ dell’uno, e un po’ dell’altro. In bilico su una generazione passata, con un budget risicato, ma con tanta voglia di sfondare la cupola di vetro e viaggiare nello spazio. Pertanto, essendomi divertito, emozionato e impegnato, ho deciso di premiare Star Ocean. Nonostante qualche difettuccio di troppo e qualche imprecisione ne minimo in parte la solidità, resta un must per i fan della saga. E anche per i tanti, troppi, “orfani da Xenoblade” senza Switch…





