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Stranger Things 4: ecco com’è stata realizzata la scena di Running Up That Hill tra Max e Vecna

Stranger Things è entrata ufficialmente nella cultura pop grazie alla sua presenza dominante di una strepitosa quarta stagione. Abbiamo adorato un po’ tutta la serie, con i suoi livelli più alti e livelli più bassi, ma una delle sequenze che abbiamo più amato è sicuramente quella di “Running Up That Hill”, tra Max e Vecna.

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In un’intervista rilasciata a Collider, il supervisore degli effetti visivi Julien Hery ha spiegato come il suo team di Rodeo FX abbia ampliato la tana della mente di Vecna e abbia costruito gran parte degli effetti visivi della scena intorno alla straordinaria performance di Sadie Sink. La scena è essenzialmente divisa in due parti: la prima metà in cui Vecna (Jamie Campbell Bower) tiene prigioniera Max (Sink), intenzionata ad aggiungerla alla sua collezione di adolescenti ribelli, e la seconda in cui lei lo ferisce e corre verso la sicurezza dei suoi amici. “Ci sono inquadrature in cui ci sono Max sull’isola e Vecna, e poi quando cambia, e quando è sull’isola, in pratica tutta l’isola è reale”, ha detto Hery. “E poi quando lei riesce a fuggire, è praticamente un set di schermo blu. Quindi, tutto è uno schermo blu”.

I team di VFX dietro Stranger Things hanno il compito di creare sia paesaggi enormi che riempiono l’intero schermo, sia piccoli dettagli intimi nelle riprese ravvicinate. E in questa scena in particolare molto del loro lavoro dipende dalla performance degli attori presenti. Hery ha elogiato l’intepretazione di Sadie, mentre spiegava come hanno creato le liane tortuose che Vecna usa per intrappolarla nella sua tana:

“È piuttosto impressionante. Sono tutti rampicanti in computer grafica. Non c’era nessun segnaposto. Credo che ci siano state forse un paio di inquadrature in cui aveva un segnaposto sul polso per aiutarla a recitare nel modo in cui era [trattenuta], altrimenti non aveva corde al collo o cose del genere. Quindi, credo che la performance sia stata davvero fantastica. Abbiamo fatto in modo di far combaciare la sua performance, assicurandoci che tutto fosse perfettamente allineato con lei. Così abbiamo potuto animare tutte le liane sul suo collo e fare in modo che aderissero alla sua performance, ma ci siamo affidati a quello che faceva lei. Ogni volta che si sentiva soffrire o soffocare, aggiungevamo le liane per animare in modo diverso, per contrarsi, per arricciarsi, solo per assicurarci che corrispondesse davvero a quello che stava facendo quel giorno”.

Nella sequenza in cui Max scappa dalla tana di Vecna, il villain cerca di fermarla schiacciandola con i detriti del Sottosopra. Poiché la maggior parte di questa scena è stata animata in computer grafica, il team VFX ha dovuto creare effetti che influenzassero e reagissero alle scelte recitative e ai movimenti di Sink durante la sequenza. Hery ha spiegato il processo di collaborazione dicendo: “Avevamo ovviamente un montaggio della sequenza, dove si sarebbe svolta. Quindi, abbiamo avuto spunti dalla performance dell’attrice che ci hanno dato un’idea: “Okay. Dobbiamo avere delle macerie a destra e a sinistra” e conoscere un po’ di tempistica”. E ha continuato: “Abbiamo iniziato a fare quello che chiamiamo un previsionale, una visualizzazione precedente. In pratica si tratta di una simulazione dei tempi. Quindi abbiamo fatto cadere delle rocce piuttosto grezze, solo per avere un’idea di come si amalgama? Crea paura? Dà la giusta sensazione di claustrofobia che si prova a essere inseguiti in quel modo?”.

Spiegando come tutti questi pezzi in movimento si uniscono, Hery ha detto:

“Abbiamo fatto quello che noi chiamiamo “body match move”. Quindi, abbiamo fatto una mossa di corrispondenza della performance. Quindi, la facciamo correre in digitale in quel modo. Quando facciamo delle simulazioni di esplosioni, le cose possono scontrarsi e i pezzi possono scontrarsi sul suo corpo. Poi, quando corre, possiamo avere il sangue che creiamo in computer grafica. Il sangue può collidere con lei e anche il fumo che abbiamo aggiunto al suolo può collidere con i suoi passi. Manteniamo comunque la sua performance, ma abbiamo, diciamo, un doppio digitale che usiamo solo per ricreare quelle interazioni che altrimenti non ci sarebbero. Quindi, tutto è molto legato alla performance dell’attrice”.

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Arianna

Classe '93, viene adottata dalla Capitale nel 2012. La passione per la scrittura l'ha portata qui su InfoNerd. Tra anime, manga, serie tv, musica, cinema, ama tutto ciò che sia Arte.
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