Yomi, il picchiaduro da tavolo

Attacco, attacco, attacco caricato. Parata! Presa, atterra e Mossa Finale! K.O. Chi ha giocato a Tekken, Street Fighter e simili sa di cosa sto parlando, e avrà sicuramente notato che c’è qualcosa di sbagliato in quello che ho scritto. Per ogni fan dei picchiaduro, la Sirlin Games ha creato Yomi, il picchiaduro da tavolo ambientato nel mondo del videogioco Fantasy Strike. In Italia l’ha portato la Djama Games, che ringraziamo calorosamente per la copia di prova inviataci. La scatola arrivata a casa mia era bella grande e pesante, e difatti non conteneva solo il gioco base ma anche tutti i personaggi aggiuntivi del Round 1.
E allora, iniziamo subito… Round 1, FIGHT!

Materiali e regolamento

Il contenuto della scatola base è molto semplice: quattro mazzi personaggio da 52 carte da poker personalizzate, una plancia, quattro token per segnare i punti vita e un token più grande per l’atterramento. Le carte sono di buona qualità, non la migliore ma discretamente resistenti. Ma questo è un gioco dove si cerca nel mazzo, si mescola, si bluffa con carte coperte che vengono girate di continuo: quindi l’usura è assicurata e le bustine sono pressoché obbligatorie se non volete rovinarle o se non volete iniziare a riconoscere le carte dal dorso. La plancia è una gimmick carina ma niente di più: l’abbiamo usata anche per metterci le carte sopra durante il combattimento, ma così facendo i token scivolavano di continuo e troppo spesso ci siamo chiesti: quanta vita avevo esattamente? Io consiglio di usare carta e penna (come suggerito nel regolamento) o qualche altro strumento.

Plancia, qualche token ma soprattutto carte, carte carte: di questo si compone Yomi. Photocredits: Fanny Bagnò

Il regolamento è discreto: le regole base sono chiare, e ci sono molti esempi, soprattutto per le combo. C’è un però: abbiamo sentito la mancanza di una FAQ per le abilità dei personaggi. C’è stato un caso, per esempio, in cui non eravamo sicuri se il danno da blocco da me effettuato fosse applicabile per l’abilità di DeGrey. Abbiamo optato per il no, ma in ogni caso sarebbe stato bello avere un riferimento a portata di mano. Ad amor del vero, su reddit c’è una community dedicata ai giochi della Sirlin, quindi chi sa l’inglese può andare lì e vedere le sue domande risposte (come anche sul classico forum di Boardgamegeek dedicato).

Meccaniche

Entriamo nel cuore del gioco: i giocatori giocano una carta coperta in simultanea, e la scoprono insieme. L’attacco viene parato da blocchi e schivate, i quali non riescono a bloccare la presa (chiamata proiezione). La presa invece interrotta dagli attacchi, chiudendo così il ciclo. Chi “vince” lo scontro ha diritto a innescare una combo, giocando più carte in catena per massimizzare i danni. Chi “perde” lo scontro può giocare un jolly coperto per annullare la combo, o bluffare con una carta non jolly per dissuadere l’avversario dal fargli danni. Dopo lo scontro, i giocatori possono “potenziarsi” scartendo coppie, tris e poker di carte per cercare nel mazzo i famigerati assi, che corrispondono alla mossa finale, diversa per ogni personaggio.

Scelte azzeccate o no?

Secondo me queste scelte di gameplay sono azzeccatissime: il gioco diventa così immensamente psicologico, al cardiopalma, basato non su qual è la mossa migliore ogni turno, ma sul giocare l’avversario. La domanda non è “qual è la giocata più forte?” ma “cosa farà il mio avversario, e come lo batto?” D’altronde, il regolamento ci ricorda che Yomi in giapponese significa “leggere”, e che in questo gioco, noi impareremo a leggere l’avversario, e a riconoscere il modo in cui gioca. E quindi io, che sono un libro aperto, sono stato mazzulato da chiunque ho sfidato a questo gioco, ahimè…

Ma le mie sconfitte ripetute, nonostante io sia conosciuto come un buon giocatore, non fa altro che rafforzare in me l’idea che questo gioco è azzeccato dalla prima all’ultima scelta in termini di gameplay. È vero, sono un libro aperto, e per questo tutti i miei avversari sono stati in grado di “leggermi” e sconfiggermi. Questo perché il gioco offre una struttura che elimina la strategia e stravolge la semplice tattica, andando su un piano di gioco completamente diverso, paragonabile al poker, dove i veri giocatori sanno che tu non stai giocando a un gioco, ma stai giocando una (o più) persone. Lo ammetto, non ho avuto modo di paragonarlo ai suoi competitor come Exceed!, ma nella mia umile opinione questo gioco a livello di gameplay ha fatto una scelta giusta dopo l’altra.

La tensione è a mille: Lum (il rosso) è in fin di vita, e Geiger (il blu) è sicuro di vincere. Cosa avrà giocato Lum? Vorrà giocare sicuro con un blocco, o tenterà il tutto per tutto con la sua mossa finale che ha appena recuperato il turno precedente? Geiger non è sicuro, ed è teso. Photocredits: Stefano Nicotra.

Grafica e iconografia

Lo ammetto, all’inizio la grafica di questo gioco non mi convinceva. La trovavo un po’ pacchiana. Ma a chiunque ho mostrato questo gioco ha tessuto le lodi di questo artwork, e devo ammettere che alla fine anche io mi sono convinto. Può non piacere lo stile, ma l’artwork è oggettivamente di grande qualità, dalla cover art alle singole carte.

Invece l’iconografia mi ha colpito subito: prima perché estremamente densa, ma subito dopo aver fatto una lettura del regolamento e una partita di prova in allenamento solitario, non ho avuto più dubbi. Ogni icona è chiara, aiuta a identificare facilmente la carta, i suoi effetti e tutte le informazioni di cui hai a disposizione. Inoltre, ogni carta ti ricorda le regole collegate ad essa: il blocco ti ricorda che peschi quando ha successo, la schivata ti ricorda che può essere seguita da un singolo attacco, e ogni carta ti ricorda con cosa può andare in combo. Anzi, abbiamo imparato grazie alle carte che gli attacchi base permettono di pescare quando vanno a successo, una cosa che nel regolamento invece non sono riuscito a trovare

Possiamo quindi dire che tutti gli aiuti e le icone delle carte sono quasi indispensabili, sopperiscono alle eventuali lacune del regolamento, e che i disegni sono quella ciliegina sulla torta a complemento di un gioco fatto bene. Possono sembrare intrusive a primo impatto, ma dopo già una partita cambia tutto.

Yomi carta dettaglio
Una mossa speciale del Maestro Midori. Notare, oltre alla splendida artwork, l’ordine di tutti i simboli e scritte in una singola carta. Photocredits: Fanny Bagnò

Ambientazione e immersività nel mondo di Yomi

L’artwork immersivo, le mecchaniche azzeccathe e l’iconografia ordinata concorrono tutti a rendere l’ambientazione del mondo di Fantasy Strike parte del gioco. Uno dei miei amici con cui ho giocato (e perso) ha detto che c’è molto storytelling in questo gioco, e sono incline a dargli ragione. Ogni lotta è una storia da raccontare: il mio avversario stava caricando l’attacco speciale, ma io con una schivata al momento giusto sono riuscito a salvarmi e a contrattaccare con una presa che lo ha atterrato, permettendomi di scatenare la mia forma di Drago nel turno successivo e finirlo mentre implorava pietà…

Yomi cover art
Le bellissime cover art dei personaggi di Yomi. Photocredits: Fanny Bagnò

Impressioni finali di Yomi

Insomma, questo gioco mi è piaciuto, e mi è piaciuto molto. Ci sono dei dubbi sulla longevità, sul come sia sempre lo stesso gioco, ma mi riservo di giocarci ancora e di provare altri matchup prima di affermarlo anche io. È chiaramente un gioco di nicchia, un gioco non per tutti, soprattutto se piace avere tutto sotto controllo e poter vedere tutte le variabili. Ma se si cerca un modo per rievocare le emozioni provate alla Playstation, per me Yomi è una scelta vincente.

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