Con il suo primissimo annuncio, che risale pensate a ben 4 anni prima di questa recensione, Avowed aveva puntato su toni scuri, sonorità gravi ed epicità soffusa, ammantandosi di un’aura mistica che richiamava volutamente i classici del genere RPG. Ci è voluto un po’ di tempo e qualche altro teaser qua e là per iniziare a ravvedere le sue scintille cromate più “sature”, distintive dello spirito peculiare di Obsidian e dei suoi racconti. La casa di sviluppo ha infatti da sempre dato i natali a titoli GDR dalla forte identità, capaci di raccontare storie importanti con autenticità e naturalezza senza farle pesare più del dovuto, ma anche senza privarle della loro pienezza. 

Lo dimostrano le esperienze incredibili, profondissime eppure così digeribili quali Fallout New Vegas, o Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Così come, dall’altro lato dello spettro (cioè con un gioco che parte parodia, ma ha nel cuore dinamiche ludiche solidissime e intriganti) l’irriverente South Park: The Stick of Truth. Non vanno sottovalutati poi i due Pillars of Eternity, giochi di ruolo quasi atipici nella loro struttura e direzione artistica tradizionali, solenni. Forti, però, di un mondo iconico, vasto e ben caratterizzato, quello sì pienamente “Obsidian”. Che, infatti, siamo felicissimi di poter esplorare nuovamente in Avowed, peraltro con una prospettiva ancor più intima e ravvicinata, “di ElderScrolliana memoria” diranno alcuni. Ma guai ad accostare la saga Bethesda ad Avowed: che dopo quel famoso primo trailer ha intrapreso una strada differente, meno complessa e perciò, per certi versi, coraggiosa.

Avowed Recensione

Avowed Recensione, i colori, le luci, I FUNGHI!

Non si dica che ho negato a The Elder Scrolls o Bethesda la loro vena più sbarazzina e colorata, la loro originalità, indicando ad Avowed e Obsidian come ad esempi di virtuosismo ed eclettismo in senso assoluto. E’ chiaro a tutti i giocatori, specialmente a chi conosce The Elder Scrolls Online, che le terre emerse di Oblivion, Skyrim ecc. sono piene di scorci onirici, di luoghi fiabeschi e di un’anima coloratissima… là dove i dev hanno voluto che risaltasse, rispetto a un world building generalmente più “corrucciato” (ed eccezionale, è ovvio).

Il fatto è che Avowed mi ha dato l’impressione di essere tutto, compattamente e volutamente più “sbarazzino” e meno “oscuro”, proponendo non solo un comparto artistico spesso sopra le righe in molti modi diversi; ma anche un gameplay action più dinamico, meno costrittivo e perciò spesso (apparentemente) “semplificato”. In realtà, in voluto confronto e in sapiente contrasto con la densità rappresentata da stilemi, situazioni, mostri, personaggi e ambientazioni appartenenti ai fantasy più classici. Che non mancano, anzi, sono centrali, ma viaggiano in parallelo con elementi decisamente più colorati e vivaci.

Non è un caso che il filmato introduttivo di Avowed sia ambientato in una foresta verdeggiante illuminata dai raggi del sole, dove una strana creatura, sembra una lontra con il pelo fluo e gli occhi luccicanti, diventa la prima, o tra le prime, vittima di una terribile piaga: il Dreamscourge, già noto ai giocatori di Pillars of Eternity e al loro mondo, le “Terre Viventi”, come una “malattia dell’anima”. Su cui noi, i protagonisti inviati dall’Impero, dobbiamo indagare e che è trasmessa, come vediamo nel filmato, tramite le coloratissime spore di un piccolo fungo. Il clima cambia, la piccola lontra si contorce e decompone, si rialza ed emette un grido agghiacciante, mentre la luce tutto intorno si affievolisce, e Obsidian pare dirci: questo è Avowed.

Avowed Recensione

Un titolo dall’anima complessa, in cui si alternano colori forti e atmosfere scure e opprimenti, spazi aperti e strutture mastodontiche, meravigliose costruzioni umane e lussureggianti foreste, spaventosi vulcani e scheletri fossilizzati di colossali, un tempo, creature. Con altrettanti e altrettanto invitanti (per gli esploratori più avidi e curiosi) grotte, corridoi, miniere, “dungeon” quindi, brulicanti di mostri, Boss, segreti, passaggi nascosti e ricompense.

Avowed: un gioco tematicamente poliedrico e sfaccettato che ci lancia contro, nella stessa sessione, un gruppo di funghi senzienti policromatici e metallizzati, una tribù di rettiliani selvaggi e dalle vibe “preistoriche”, i classici “ragnoni sovradimensionati” (aracnofobici, siete avvisati) e poi… un gruppo di umani rifugiati politici che si nasconde nelle fogne, e che dobbiamo decidere se aiutare, uccidere, o ignorare. Il tutto, caratterizzato dallo stesso, invitante stile che strizza l’occhio al cartoon occidentale nelle forme e nelle proporzioni, alle produzioni orientali negli accostamenti cromatici e nei giochi di luce e ombre netti, quasi tangibili. 

Avrete dunque capito che Avowed è davvero molto bello da guardare, esplorare, con un ottimo level design sia in scala ridotta (dentro i dungeon, gli edifici) che nell’open world. Laddove gli spazi più stretti sono leggibili, interconnessi, invogliano la sperimentazione (e la premiano). Mentre quelli più ampi non sono dispersivi, così grandi da far perdere lo sprone di visitarli, e distribuiscono piccole, medie e grandi task. Non celate solo dietro a missioni propriamente dette, ma anche, a volte, dentro “quella torre laggiù che mi vien voglia di sapere cosa c’è dentro”, e la risposta non è praticamente mai “niente”.

Diversificato e mai banale, Avowed mi ha sorpreso anche quando tratta situazioni, luoghi e creature già viste altre mille volte in altri mille giochi fantasy di stampo medievaleggiante. Vi siete persi? Vi capisco: anche io scrivendo di giochi come questo, tanto enormi e longevi, mi devo ogni tanto ritrovare e “riassumere”. Eppure, vi assicuro che pad alla mano tutto questo impianto, in apparenza complicato e grandioso, è in realtà leggerissimo. 

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Avowed Recensione, un RPG… classico? Quanto?

Le etichette ludiche sono da intendersi ormai, nel nostro mondo, come semplici indicazioni di partenza. Come suggestioni sul “sapore” di un piatto, che non è mai solo “piccante” o “dolce”, o “salato”, ma fa comodo partire da una qualche definizione più intuitiva: no? Ecco: Avowed è un Action RPG pensato per la prima persona, ma giocabile anche in terza (suggerisco la prima, decisamente più interessante ed immersiva), che perciò per forza di cose non può non far pensare alle molte esperienze iconiche di altri che lo hanno preceduto, le cui feature e modelli sono stati, sono e saranno usati forse un po’ impropriamente come metri di giudizio.

Per dire “questo funziona, questo andava meglio qui. Questo manca, e quello è di troppo”. Come se, di nuovo, affermare che Avowed è un Action RPG occidentale, di stampo medievaleggiante fantasy e in prima persona imponesse una ricetta da seguire, tanto inflessibile quanto limitante. 

Avowed non ci sta, Obsidian non ci sta: il risultato è un Open World diviso in aree grandi ma non grandissime, bucherellate di dungeon e attraversate da missioni che impongono una certa mobilità, facilitata però da teleport ben piazzati. Un gameplay dallo scheletro classico e ripetuto di area in area (trova le secondarie, completale, diventa forte per la principale, superala e vai alla prossima area) che però farà la felicità di chi non vuole complicarsi troppo la vita con intrecci da sciogliere complessi e stratificati, lore illeggibili e situazioni “da capire”. Ci sono note, libri, estratti e descrizioni con cui addentrarsi nelle Terre Viventi, ma da capire in senso stretto non c’è molto… e va bene così.

I dialoghi, rigorosamente a scelte multiple e con esiti diversificati in base a ciò che selezioniamo, scorrono bene, sono ben scritti, mai complessi e descrivono personaggi e situazioni non sempre “originalissimi”. Che strizzano l’occhio ora a Guardiani della Galassia, ora agli NPC di Fallout (e di Bethesda in generale) passando con naturalezza dal sarcasmo alla serietà, alla battuta. Rispondendoci a tono, ricordando per parecchio le nostre scelte, comprese alcune di quelle ludiche, e facendoci sentire davvero parte di una “Living Lands” con “Living NPC” e comprimari.

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A essere “poco RPG” per alcuni, è proprio quest’aura di “semplificazione”: la semplice e ripetuta struttura delle mappe e della progressione nel gioco, l’avanzamento dei personaggi attraverso un elementare skill tree e pochi, ma cruciali valori statistici. Della serie, c’è chi amerà la struttura delle mappe altimetricamente varia ma non intricata, i teletrasporti generosi, gli accampamenti così “spogli”, funzionalissimi però, dove si fanno due chiacchiere con i compagni di team (fino a 4 elementi a storia avanzata, e certe volte servono tutti in combattimento!), si potenziano armi e armature con pochi consumabili facili da trovare, e basta. Come chi avrebbe desiderato un’approfondimento più strategico, o una narrativa più articolata, certo.

Personalmente, apprezzo il fatto che danni magici e danni fisici siano controllati dallo stesso numero; mentre sono sicuro che alcuni grideranno allo scandalo, pensando al proprio povero mago costretto, pensate, a non dover usare solo bacchette e tomi. Ma anche, alla bisogna, una spada magica fighissima droppata durante una ramificazione opzionale di una missione secondaria “non così secondaria”. Che grande difetto, eh?

Parimenti, ci saranno sia fan che detrattori della gerarchia delle task principali e di quelle opzionali. Alcune delle quali mi sono sembrate, da secondarie, tanto importanti e con risvolti veramente cruciali (aprivano nuove opzioni di dialogo per uscire da situazioni toste, per esempio, o droppavano loot raro). O al contrario, fin troppo didascaliche e poco interattive o divertenti, da principali: addirittura, arrivando a vedere situazioni “main” venir spostate o ridirezionate da selezioni “side”. 

Semplici sono le anche premesse narrative: un inviato dell’imperatore, un “toccato dal divino”, o deiforme, cioè un individuo con uno stretto legame animistico con una divinità, deve spodestare una piaga legata, appunto, alle anime. Salvo poi restare invischiato in situazioni geopolitiche intricate, ma non impossibili (loro invadono gli altri, gli altri dicono di sì e poi ci ripensano, loro incutono terrore con la forza, gli altri si ribellano: un classico) e da missioni secondarie puntuali dedicate a costruire il profilo caratteriale (buono? Neutrale? Cattivo? Altro nel mezzo?) del protagonista. Da cui dipendono, come già detto, esiti di missioni, opzioni di dialogo nascoste o esposte e dunque bivi narrativi.

A proposito del nostro avatar, un appunto è d’obbligo: essere un deiforme implica possedere tratti fisici sul volto ben visibili, un pretesto che spiega come mai tutti nel mondo di Avowed ci conoscano. Tuttavia, ciò significa che non ci sono elmi nel gioco (il volto deve essere sempre esposto) e che per quanto peculiari siano come “segni di riconoscimento”, i tratti somatici deiformi possono essere un po’ invadenti nel processo di character creation, che è comunque parecchio personalizzabile grazie a un editor completo e semplice da navigare. Ci sarebbe piaciuto, insomma, poterli nascondere anche solo agli occhi di noi giocatori.

Insomma, prima che mi perda nuovamente nei ricordi dell’esperienza, diluendo la mia opinione un po’ troppo: il succo è che Avowed è tanto appartenente alla schiera degli RPG tradizionali, quanto da essi distante nella ricerca di strumenti atti ad aumentare vertiginosamente la “quality of life” dei giocatori, e l’accessibilità da parte anche di chi un RPG “su larga scala” non lo ha mai digerito troppo bene. Per questo, a volte, quegli stessi strumenti indeboliscono in parte le meccaniche classicamente “analogiche” e impegnative dei suddetti RPG. Facendo sé che di fatto, va detto, a volte Avowed ha un sapore molto poco RPG, quasi “Arcade”. O, di nuovo per meglio dire, semplice.

Sta a voi decidere se questa “semplicità” diffusa sia un bene, o un male. Per me che vi scrivo, senza dubbio un bene: di giochi complicati e incompletabili per quanto son lunghi e profondissimi (per carità, eccellenti) ne ho fin sopra ai capelli.

Combattimenti semplici, ma efficacissimi

Vorrei concludere questa recensione parlandovi di uno degli aspetti forse più importanti, insieme all’esplorazione e tutto ciò che ne deriva, di ogni Action RPG: il sistema di combattimento. Giochi meravigliosi, scorci mozzafiato e storie mirabolanti possono facilmente, a mio avviso, essere squarciati a metà da un pessimo combat system. Perché se ogni volta che un Boss appare nel fondo del più bel dungeon che uno abbia mai visto non temo la sua furia, ma il suo moveset o peggio: temo il mio, la ripetizione costante di un’azione, poi un’altra, poi la prima, poi la seconda, fino a che un’ora dopo il nemico non ha più HP… addio immersione. Addio bel dungeon, addio bella direzione artistica, addio divertimento. Perciò, sono contento che Avowed abbia un buon combat system in prima persona, anche se non è perfetto (difetto che è poi il principale motivatore del voto in calce, che avrei voluto alzare almeno di un altro po’). 

I moveset con le armi sono ben diversificati, hanno un buon peso e una buona fisicità. Buona, non ottima, perché mentre certe armi, soprattutto quelle a distanza come le bacchette (migliori persino che in Hogwarts Legacy, e di molto!) e i tomi, le pistole (o fucili vecchio stampo, archibugi) e infine gli archi, hanno un feedback dei colpi eccezionale. Dove suono degli impatti, rinculo, eventuali knockback sono gestiti in modo coerente con i danni inferti e le caratteristiche dell’arma. Mentre a volte, con spade, martelli, asce e altri armamenti corpo a corpo, a seconda del tipo di avversario si può avvertire un sottile scollamento con il colpo appena inferto.

Avowed Recensione

Diversamente da quelli “subiti”, che invece sono sempre ottimi (se si gioca in prima persona soprattutto, ci si sente davvero colpiti ogni volta). Non mi sento di escludere che derivi da piccole imprecisioni tecniche che Avowed, come ogni gioco Obsidian, ahimè, si porta dietro al day one. Stavolta, almeno, non abbiamo crash disastrosi o altri incidenti rompigioco degni di nota. Se la patch day one in arrivo non li crea, almeno.

Quanto all’intelligenza artificiale che controlla nemici e alleati, è davvero molto buona in entrambi i casi. Gli avversari sono infatti pericolosi a qualunque livello di difficoltà, non solo per via delle loro statistiche più o meno elevate, ma proprio per come si comportano, ci evitano, ci inseguono e rendono dinamiche le lotte. Comunque, per la gioia di chi ama questa pratica (io) è comunque possibile superare quasi ogni scontro con un po’ di strategia e non ricorrendo solo alla forza bruta: isolando i nemici per attaccarli uno alla volta, attaccandoli da parti della mappa da cui non possono colpirci a loro volta (o da cui è facile schivarli), sfruttando lo stealth e il buon level design delle aree più affollate a nostro vantaggio.

Come anticipato poco più su, però, avere al proprio fianco il party di comprimari che incontreremo zona dopo zona è comunque importantissimo, perché le loro skill secondarie possono essere attivate come fossero nostre (ecco perché le scegliamo, potenziamo e ramifichiamo noi per loro, quando salgono di livello), in tempo reale, aggiungendo strategicità a ogni scontro. O comunque, semplificando di molto quelli più ostici, lasciando fare a loro e sperando che non muoiano troppo in fretta.

In definitiva, quindi, il gameplay action, i combattimenti e persino il saltuario platform di Avowed divertono, e parecchio, con una struttura tecnica solida, una progressione del personaggio che fa percepire in modo tangibile i suoi miglioramenti, e sprona a potenziare equipaggiamenti e statistiche di pari passo. Altrimenti, alcuni nemici subiranno danni ridotti se colpiti con oggetti di grado inferiore, o non saremo in grado di imbracciare armi o vestire armature avanzate perché troppo pesanti. A mio avviso, ci vuole un certo impegno e bravura per “rendere semplice ma soddisfacente” un prodotto come un Action RPG. Per frammentarne le componenti, scovare ciò che le rende interessanti, salvare quello ed eliminare eventuali sovrastrutture. Scegliendo quindi uno stile, una direzione ludica per il proprio gioco ben definita e sempre coerente, dall’inizio alla fine. 

Avowed è davvero un ottimo gioco. Artisticamente è curato e piacevole, sorretto da un’infrastruttura tecnica fin troppo solida per gli standard da day one di Obsidian. Storia e gameplay sono altrettanto interessanti, intrecciati con sapienza e ritmo tendente al “rapido”, anche se l’avventura è tutt’altro che breve o di piccola scala. Le Terre Viventi sono piene e peculiari, interattive e varie, abitate da creature temibili e personaggi curiosi. Mostrano forse il fianco solo sul lungo periodo, quando alcuni design per i nemici si ripetono un po’ troppo spesso, e certi pattern comportamentali degli NPC potrebbero risultare simili tra loro, ma niente di tragico: succede di peggio in titoli ben più grandi, ed è normale che sia così proprio in virtù della scala mastodontica del progetto. 

Ci sarà di sicuro chi guarderà ad Avowed citando a confronto Skyrim, Oblivion, lo stesso Pillars of Eternity da cui trae l’ambientazione, o magari i primi Diablo (avete letto la nostra recensione di Diablo 4 sì?), i Fallout e chi più ne ha più ne metta. Solo per negare la natura RPG del titolo Obsidian, per sminuirla, o per sottometterla al suo gameplay action. Ma la verità è che confronti e considerazioni del genere lasciano il tempo che trovano, perché Avowed è un RPG fatto e finito. Ma vuole anche essere un figlio della sua epoca e della sua casa di sviluppo: più accessibile, completabile, viene da dire rigiocabile e, soprattutto, riconoscibile lontano un miglio come tale e perciò intenzionale, non “venuto così per caso”.

Non che sia per forza un bene, ma in questo caso credo di sì: perché ciò che Avowed è, intenzionalmente, è un prodotto interessante che si presta a sessioni mordi e fuggi, un dungeon e poi tutti a dormire, come a “chiuse” notturne. Che può necessitare di strategia e abilità (a livelli di difficoltà superiori) senza risultare frustrante, o essere giocabile con una mano sola, quasi, sparando Avada Kedavra in giro con la nostra bacchetta potenziata: fighissimo. Forse, questo sì, non è il titolo memorabile, annoverabile nei “migliori RPG di tutti i tempi”, che alcuni si aspettavano, ma… ce n’era davvero bisogno? Secondo me, no.

Secondo me, Avowed è ottimo così. Ben fatto Obsidian!

Gioco testato in versione PC Steam (codice fornito da Xbox Italia).

Requisiti Minimi:

  • CPU: AMD Ryzen 5 2600 / Intel i5-8400
  • GPU: AMD RX 5700 / Nvidia GTX 1070 / Intel Arc
    A580
  • Memory: 16GB
  • Storage: SSD required (75GB install size)
  • DirectX: Version 12

PC di prova (Versione PC STEAM)

  • CPU: AMD Ryzen 5700X
  • GPU: Nvidia RTX 3070 OC
  • Memory: 16GB
  • Storage: SSD

Funziona anche su Steam deck, tutto a minimo, framerate complessivamente stabile (27fps cca.), non regge la risoluzione massima di 1280 x 800 in modo fluido, serve impostare quelle inferiori.

Di Lorenzo Mango