Games

Challengers, la recensione: le nuove regole del rubabandiera!

Ci abbiamo giocato tutti da bambini, molti di noi hanno ritrovato qualcosa di simile nei videogiochi con le modalità CTF ed ora, per la prima volta, Rubabandiera arriva sul tavolo in formato analogico. Grazie ad Challengers, edito in Italia da Asmodee potremo infatti sfidarci in un torneo pieno di personaggi assurdi e divertenti che ci accompagneranno fino alla dichiarazione del miglior team!

Scendano in campo i Challengers

Siamo protagonisti del più grande torneo di Rubabandiera del mondo e nell’organizzare la competizione avremo a disposizione:

  • 8 Mazzi di partenza (1 per giocatore)
  • 1 Mazzo robot (da usare nel caso il numero di giocatori sia dispari)
  • 1 Set città base
  • 9 Programmi del Torneo
  • 6 Set aggiuntivi (Castello, Parco divertimenti, Spazio, Studio cinematografico, Casa stregata, Relitto)
  • Segnalini fan e Trofeo
  • 4 Dischi bandiera e rispettivi tappetini parco
  • 3 Portamazzi

Ed ora che abbiamo tutto il materiale non ci resta che predisporre il numero di tappetini, bandiere e programmi del torneo adeguato alla quantità di giocatori. A ognuno sarà fornito un mazzo base di Challengers mentre le altre carte saranno divise per livello e disposte nei relativi portamazzi.
Posizioniamo a terra i tappetini e poniamo al loro centro la bandiera, disponiamoci intorno al tavolo rispettando le posizioni fornite dai programmi del torneo e diamo inizio alla sfida.

Challengers - Carte da vari Set
Challengers – Carte da vari Set

Tutti in campo per il fischio d’inizio

Il gioco si svolge in una serie di match in cui le squadre si scontreranno fra loro in base agli abbinamenti dettati dalle carte Programmi del Torneo. Ogni match si articola in due fasi:

  1. Fase Mazzo: Ogni giocatore pesca dal mazzo del Livello disponibile 5 carte e ne sceglie 1 (o 2 in base alla fase del torneo) da inserire nel proprio mazzo di Challengers. Durante questa fase è possibile scartare un qualsiasi numero di carte fra quelle appena acquisite e pescarne altrettante.
    Una volta scelte le carte da mantenere è possibile rimuovere un qualsiasi numero di carte dal Mazzo.
  2. Fase Incontro: Mescoliamo il Mazzo appena composto e posizioniamolo coperto accanto al parco.
    Un lancio di bandiera determinerà chi inizia, questo giocatore girerà una carta dal proprio mazzo e si approprierà della bandiera. Il numero riportato sulla carta è il potere con cui la sorregge. Per sfidare il portabandiera bisognerà girare carte fino a che la somma del loro potere sia pari o superiore a quello dell’avversario. A quel punto l’ultima carta girata diverrà il nuovo portabandiera e l’avversario dovrà mettere in panchina il Challenger sconfitto assieme a tutte le carte che lo avevano accompagnato. Le carte con lo stesso nome finiscono in un’unica casella.
Challengers - Fase Incontro
Challengers – Fase Incontro

Il match termina quando un giocatore non dispone più di carte potere a sufficienza per rubare la bandiera all’avversario o quando deve posizionare uno dei Challengers in panchina ma non ci sono più caselle libere da utilizzare. Il vincitore prende il segnalino trofeo e lo ripone senza farne vedere il retro agli altri giocatori.
Terminato il settimo round si conteggiano i punti fan sul retro dei propri segnalino trofeo, i due giocatori con il maggior totale si sfideranno nella finale del Torneo.

Post partita: stanchi ma soddisfatti!

Challengers è un gioco che richiama l’ambito sportivo seppur in modo del tutto suo. Abbiamo di fronte i più assurdi atleti che possiamo immaginare. Si spazia da un bus di fan al T-Rex, dalla papera di gomma al Kraken, tutti vogliono vincere il torneo ma lo scopo principale rimane divertirsi. Il gioco non ha pretese srategiche eccessive. Le combinazioni fra le carte dei vari mazzi sono molte ma non complesse, il che rende il gioco digeribile da qualsiasi palato. Le illustrazioni sono simpatiche e orientano ancora di più il gioco a un audience di famiglie. L’idea di non avere carte di troppe tipologie per non rischiare di sforare con la panchina ci direziona verso mazzi che non abbiano troppe sfaccettature ma che risultino funzionali.
L’inserimento di molti set aggiuntivi da la possibilità di spaziare fra molte possibilità e vedere personaggi sempre più assurdi. Questa componente di deck building compensa ampiamente la ripetitività di 7 round uno dietro l’altro. La durata potrebbe sforare leggermente i 45 minuti presentati a scatola dipendentemente dal numero di giocatori e dal loro grado di indecisione.
Il gioco, si può intuire, si basa molto sul fattore fortuna perciò non è la miglior scelta per un tavolo che cerca la strategia e il controllo, d’altro canto riconosciamo che giocare a Rubabandiera altro non è che scontrarsi, correre, divertirsi e ripetere il tutto fino alla fine della competizione. Grazie Challengers per aver dato vita a questo torneo e sotto con la prossima gara!

Riccardo Pasquini

Classe 1992. Appassionato di giochi da tavolo, giochi di ruolo, videogiochi e tutto ciò che concerne l'universo ludico.
Back to top button