Doctor Who Masters of Evil Commander Deck Recensione / Masters Of Evil è uno dei quattro mazzi Commander creati in occasione dell’ultima fusione tra universi e immaginari del mondo di Magic. Universe Beyond: Doctor Who porta infatti sia i fan di lunga data del “dottore” e della sua cabina telefonica blu, che i player di Magic in cerca di ristampe succose e nuove meccaniche a bordo di un altro grande crossover.
L’ennesimo più che riuscito, sotto ogni punto di vista dal “grafico” e artistico al pratico e legato alla giocabilità, intavolato da Wizard per allargare il pool di appassionati al cardgame. A essere trasformati in carte Magic, stavolta, sono i protagonisti, le comparse, i luoghi e gli antagonisti di una delle serie tv britanniche più note e longeve della storia.
In gergo TCG, Masters Of Evil è un mazzo Grixis (blu/rosso/nero) basato sui cattivi di Doctor Who, contenente carte e meccaniche solide sia “da sole”, che in ottica di upgrade, o persino di smembramento per migliorare altri deck esterni. Ciò rende facile giocare fin da subito con il grimorio, anche se per farlo al meglio sarà necessario padroneggiare almeno una delle moltissime strategie proposte all’interno del mazzo, ognuna delle quali consente uno stile di gioco diverso. Anche a seconda, ovvio, del comandante in capo all’esercito…
Doctor Who Masters of Evil Commander Deck Recensione, la Decklist
Di seguito vi proponiamo la lista del deck commander Masters of Evil, “out of the box” (come la trovate senza modifiche, “aprendo la scatola”).
-Comandante
Davroa, The Dalek Creator
-Lista
Ashad, The Lone Cyberman
Auton Soldier
Clockwork Droid
Cult Of Skara
Cyberman Patrol
Cybermat
Cybermen Squadron
Dalek Drone
Dalek Squadron
Missy
Rassilon, The War President
Renegade Silent
Solemn Simulacrum
Sontaran General
Sycorax Commander
The Beast, Deathless Prince
aThe Cyber-Controller
The Dalek Emperor
The Flood Of Mars
bThe Master, Formed Anew
The Master, Gallifrey’s End
The Master, Mesmerist
cThe Master, Multiplied
The Rani
sThe Valeyard
Time Reaper
Vashta Nerada
Vislor Turlough
Weeping Angel
Zygon Infiltrator
Blasphemous Act
Delete
Doomsday Confluence
Ensared By The Mara
Exterminate!
Feed The Swarm
Great Intelligence’s Plan
Hunted By The Family
Cyber Conversion
Don’t Blink
Snuff Out
This Is How It Ends
Arcane Signet
Commander’s Sphere
Cybership
Laser Screwdriver
Lightning Greaves
Midnight Crusader Shuttle
Mind Stone
Sol Ring
Talisman Of Dominance
Talisman Of Indulgence
Thought Vessel
Wayfarer’s Bauble
Blink
Day Of The Moon
Death In Heaven
Genesis Of The Daleks
Propaganda
The Sound Of Drums
The Toymaker’s Trap
Wound Reflection
Canyon Slough
Choked Estuary
Command Tower
Creeping Tar Pit
Crumbling Necropolis
Darkwater Catacombs
Dragonskull Summit
Drowned Catacombs
Exotic Orchard
Fetid Pools
Fiery Pools
Fiery Islet
Foreboding Ruins
Frostboil Snarl
Gallifrey Council Chamber
Haunted Ridge
-Terre
Island x2
Lavaclaw Reaches
Mountain x2
Ominous Cemetery
Path Of Ancestry
Reliquary Tower
River Of Tears
Shadowblood Ridge
Shipwreck Marsh
Smoldering Marsh
Stormcarved Coast
Swamp x2
Temple Of Deceit
aTemple Of Epiphany
Temple Of Malice
bTemple Of The False God
Terramorhpic Expanse
Thriving Moor
Vi ricordiamo in breve come funziona Commander, che è un formato in cui si gioca idealmente in gruppi da quattro giocatori (si possono fare anche partite “a coppie” comunque) con deck torreggianti da 100 carte tutte diverse (senza duplicati) e un comandante, una carta che va tenuta fuori dal deck e si può evocare seguendo regole specifiche.
Masters of Evil offre in realtà ben più di una singola opzione per scegliere il proprio comandante. Il che, come vi dicevamo nell’introduzione, condiziona il funzionamento del mazzo in modi che chi non gioca a commander difficilmente può comprendere. Decidere di avere la possibilità di evocare a ripetizione una carta piuttosto che un’altra (il comandante) offre infatti un “gancio” di certezze differente a seconda degli effetti del commander selezionato.
Doctor Who Masters of Evil Commander Deck Recensione, comandanti e Playstyle: i nostri 4 comandanti preferiti per il mazzo
All’interno del mazzo Masters Of Evil ci sono ben sei possibili scelte di comandante. Davros, Dalek Creator è “il volto” del deck stampato sulla scatola, non solo per ragioni di lore (I dalle sono forse tra i più iconici nemici del dottore). Ma ciononostante tutte e sei le altre creature possono guidare i giocatori altrettanto bene, in modi completamente diversi gli uni dagli altri.
Nei prossimi paragrafi proveremo a descrivervi qualche strategia utile per quattro di essi, i nostri preferiti. Per tutti i comandanti indifferentemente, comunque, la mano iniziale generalmente deve includere almeno tre terre (due se hai una discreta selezione di rocce di mana in mano). Molti comandanti possono iniziare ad avere un impatto anche da soli, quindi anche se non hai altre creature nella tua mano iniziale. Le carte più forti del mazzo, ad ogni modo, richiedono un notevole investimento di mana, quindi avere qualche roccia di mana nella mano iniziale aiuta parecchio.
DAVROS, DALEK CREATOR: Pedine Artefatto e dove trovarle
Davros, Dalek Creator è il comandante ufficiale del mazzo. Costa poco e si evoca facilmente, pertanto, come già anticipato, è bene calarlo in campo prima possibile. Anche perchè sarà meglio iniziare prima possibile a capitalizzare con la sua abilità di sciame. Davros può infatti creare pedine Dalek 3/3 durante ciascuna delle tue sottofasi finali, fintanto che infliggi almeno 3 punti ti danno a un avversario. Poi, ogni nemico che ha perso almeno 3 punti sarà costretto ad affrontare una “villainous choice”, una scelta malvagia. La nuova meccanica che ti dà un vantaggio di carte pescando o forzando quel giocatore a scartare una carta dalla mano.
Se sceglerai di utilizzare Davros, Dalek Creator come comandante, sarà meglio che tu lo protegga a dovere, per costruire prima possibile un esercito di artefatti 3/3 in grado di attivare la scelta malvagia con più opponenti possibili. Per questo nel mazzo ci sono tante altre carte a supporto della strategia. Come Cybermen Squadron, che fornisce a tutte le tue creature artefatto (i Dalek quindi) l’abilità Miriade, che creerà una copia di se stesso attaccante per ogni avversario attaccato dall’artefatto, che si auto esilierà alla fine del turno.
A meno che non controlli anche Master, Multiplied. In quel caso, sfruttandone gli effetti, non dovrai affatto esiliare le tue pedine: devastante. Poi c’è Cybermen Patrol, che permette ai tuoi cassonetti ambulanti (sempre i Dalek) di infliggere 3 danni ai nemici attaccati anche quando vengono bloccati. Il che garantisce che l’effetto di Davros si inneschi sempre durante ogni fase finale.
La condizione di vittoria usando Davros è dunque puramente aggro: i punti vita avversari dovranno arrendersi al danno da combattimento di un esercito di Dalek assassini tanto vasto, che nemmeno uno dei dottori o dei loro alleati potrebbe far nulla per fermarli…
MISSY: distruzione totale e corruzione
Missy è un comandante decisamente più “control”, che ti incoraggia a uccidere quante più creature possibile. Infatti, qualsiasi creatura che muore mentre Missy è in campo diventa un Cyberman 2/2 evocato sul tuo lato del campo di battaglia. Non è una pedina: è proprio la creatura appena deceduta che non va nel cimitero e non viene rimossa, ma va messa a faccia in giù e si trasforma in un token. Ovviamente vale per le proprie (includendo le pedine) ma include anche le carte dei tuoi avversari. Quando Missy è sul terreno quindi, ogni incantesimo di rimozione si trasforma in un +1 sul tuo lato del campo.
Per di più, Missy non si ferma nemmeno durante la fase finale. Se si sta giocando “normalmente” i giocatori avversari devono affrontare una scelta malvagia: ricevere un danno ciascuno per ogni creatura artefatto che controlli, oppure farti pescare una carta. Se invece si sta giocando con i Planechase, parte anche una bel “chaos ensues”. Si tratta di una modalità a parte, come avrete capito, che trasforma ogni player in un planeswalker (idealmente). Pertanto lo dota di abilità uniche scritte sulle relative carte Planechase, i cui testi comprendono sempre effetti attivi, passivi e “chaos”. Per attivarli si deve tirare un apposito dado, oppure, nel caso di Missy, far partire il suo effetto secondario con la scelta malvagia.
Tornando al commander base, dato che l’effetto di Missy non avviene una volta per turno, ma si innesca per ogni morte che avviene mentre è attiva, carte come Blasphemous Act si trasformano in un generatore per una tonnellata di Cybermen quando si risolve. E anche se Missy muore con una rimozione di massa, “vedrà” comunque le altre creature esplodere e trasformarsi in pedine. Devastante.
Adoperare le moltissime opzioni disponibili nel deck per rimuovere creature dal gioco è dunque imperativo con Missy. Roba come Snuff Out ti fa pagare quattro punti vita per essere lanciata, ma di fatto è una magia di rimozione gratuita che funziona su qualsiasi creatura non nera. Il che in Commander non è roba da poco. Se scegli di guidare il tuo mazzo con Missy, quindi, la tua strategia di vittoria principale è bloccare le creature più forti dei tuoi avversari prima che possano diventare pericolose, e girarle dalla tua parte per impedire ai nemici di recuperarle o rievocarle.
ASHAD THE LONE CYBERMAN: il dolore è potere
Ashad, The Lone Cyberman è un altro comandante niente male per il deck, costruito attorno agli artefatti e al loro sacrificio. Se temete di dover affrontare addii troppo difficili giocando Ashad, non temete: i vostri artefatti saranno al sicuro se al posto loro sacrificherete delle loro copie! Con il secondo effetto di Ashad tutti gli artefatti non leggendari hanno infatti casualty 2. Possono perciò essere copiati sul terreno eliminando una creatura con costituzione 2 o superiore.
Vi ricordate di CYBERMAN Squadron? La carta che da Miriade agli artefatti? Bene: immaginate ora di avere un plotone di artefatti copiati e attaccanti, che infliggono danno, fanno massa e poi, prima di essere eliminati, possono essere sacrificati con The Lone CYBERMAN. Capito ora perchè lo abbiamo inserito tra i nostri comandanti preferiti?
Non ci sono, però, solo artefatti sacrificabili nel mucchio, ma anche carte più potenti da copiare come Cyberman Patrol, o le tue rocce di mana per accumulare valuta extra e non avere mai problemi a lanciare i tuoi incantesimi. Il miglior bersaglio da copiare è però forse Auton Soldier, che può a sua volta raddoppiare qualsiasi creatura sul campo di battaglia e darle pure miriade. Ashad, The Lone Cyberman, è perciò una minaccia versatilissima, ma anche, forse, la più tosta citata finora da usare al meglio. Il suo effetto richiede una pianificazione attenta e non consente errori. In più, per farlo valorizzare servono parecchie carte di supporto, anche se non sono indispensabili.
THE VALEYARD: “Villainous Choice” a gogo!
Abbiamo già parlato della meccanica della scelta malvagia, che fa sì che un avversario scelga tra due risultati negativi che ti avvantaggiano se vengono soddisfatte date condizioni entro la fase finale dei turni. AlloraThe Valeyard è il comandante che fa per te, se vuoi puntare sulla villainous choice e attivare ogni scelta malvagia non una, ma ben due volte per ogni turno.
Di fatto, probabilmente The Valeyard è il comandante più semplice e “diretto” di tutti, dato che una volta messo sul terreno ti richiede solo di non farlo morire, e di giocare intorno alle molte carte del tuo mazzo che sfruttano scelte malvagie.
Hunted By The Family è una delle migliori, poiché con Valeyard sul campo di battaglia bersaglia fino a otto creature e le trasforma in pedine 1/1 senza abilità (se sono nemiche), o ne crea una copia (se sono tue). This Is How It Ends è un ottimo incantesimo di rimozione che adopera scelte malvagie, che per di più gioca intorno alle carte indistruttibili perchè le rimescola nel grimorio senza ucciderle.
Con il Valeyard, infliggere potenzialmente dieci danni burn a turno, a ogni avversario sul tavolo non è impossibile. Così come non lo è riempire il terreno di pedine, eliminare ogni minaccia nemica in un istante o anche solo pescare dal mazzo a profusione con le villainous choice. Se si sfruttano le giuste combinazioni, il deck diventa un control devastante che per di più mette la rovina di ogni opponente nelle sue stesse mani. Sarà lui a decidere se farci pescare, se prendere danni o farci attivare tutte le più potenti scelte malvage due volte per ciascuna. Più facile e malvagio (davvero) di così!
Doctor Who Masters of Evil Commander Deck Recensione, Guida ai primi upgrade: che carte togliere e cosa mettere
Per concludere questa recensione, non potevamo non inserire una mini guida per farvi effettuare i primi upgrade al mazzo senza impazzire troppo. Non vi proporremo niente di estremo no troppo costoso, state tranquilli. Ma anche con poco, il deck può potenzialmente diventare molto più competitivo e rappresentare una minaccia anche per mazzi più importanti. Infatti, rispetto ai deck commander di Wilds of Eldraine che abbiamo recensito qualche settimana fa, le opzioni di Mondi Altrove dedicate al Doctor Who sono un po’ più competitive e ricche di strategie: più premium, se così si può dire.
Iniziamo dalla base: quali carte si possono togliere dal deck in favore di altre? Secondo noi, le meno performanti e indolori da eliminare sono le seguenti:
Solemn Simulacrum
Beast, Deathless Prince
aThe Master, Formed Anew
Time Reaper
Weeping Angel
Zygon Infiltrator
Don’t Blink
Cybership
Wayfarer’s Bauble
The Toymaker’s Trap
Clockwork Droid
Thriving Moor
Ciò detto, di seguito ecco qualche consiglio interessante per le sostituzioni. Le carte elencate dovrebbero andar bene in ogni caso, a prescindere dalla strategia adottata. Ma voi tenete sempre a mente quel che vi abbiamo detto più su: a seconda del comandante, potrebbero servirvi altre rimozioni, altre scelte malvagie, o nuovi artefatti da sacrificare e copiare. Siate flessibili!
Unwinding Clock
Strionic Resonator
Thoughtcast
Fabricate
Time Sieve
Seize the Day
World at War
Xander Lounge
Spire of Industry
Sai Master Topterist
Marionette Master
Technomancer
aThe Dalek Emperor
In conclusione, Magic Universe Beyond Doctor Who Masters of Evil è un ottimo mazzo precostruito, forse tra i migliori della nuova espansione Universe Beyond. Offre parecchie opzioni interessanti per giocare con strategie sempre diverse, e le illustrazioni sono davvero magnifiche tutte. Le terre con il tardi incorporato per dire, pur nella loro semplicità ci hanno davvero colpito.
Se proprio volessimo trovargli un difetto, al contrario dei commander di Wilds of Eldraine potrebbe non essere la migliore opzione per iniziare a giocare nel formato, per varie ragioni. Ha molti colori, quindi è più difficile gestire le terre e agire sugli upgrade diventa gradualmente sempre più costoso, se si vuole fare sul serio. Le terre doppie, le pietre di mana e le fetch migliori infatti non sono comprese nel pacchetto, ovviamente.
Inutile dire che per i fan del Doctor Who, ovviamente, non c’è altra scelta (malvagia o meno) che far proprio questo ulteriore, solido mattone; che contribuisce alla crescita dell’edificio del futuro di Wizard of the Coast, e di Magic the Gathering, attraverso collaborazioni eccellenti e un’attenzione al dettaglio sempre maniacale. In senso buono, ovviamente.
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