Echoes of Time si presenta come un gioco da tavolo strategico e competitivo per 2-4 persone dai 12 anni in su, con partite della durata di circa 45 minuti. Edito da Cranio Creations, è ideato da Simone Luciani e Roberto Pellei, con illustrazioni curate da Giovanni Calore.
Ambientazione e contenuto
Il gioco ci trasporta in una terra fantastica e incontaminata, divisa in quattro regni dominati da fazioni molto differenti: gli abissi oceanici, le dolci colline con i loro prati e foreste, gli sconfinati cieli notturni e i misteriosi tunnel sotterranei.
Questi luoghi sono attraversati da un’energia antica e potente, concentrata in sorgenti nascoste. Chi saprà dominare queste fonti potrà controllare il tempo stesso, piegando i suoi ritmi per governare il flusso della vita.
All’interno della scatola troviamo:
- 4 Schede Creazione (una per ogni giocatore)
- 24 tessere Tempo (6 per giocatore)
- 8 cubi Azione (2 per giocatore)
- 105 carte (personaggi e artefatti)
- 6 carte Fonte
- 45 gettoni Punti Vittoria (valori 1-5)
- 1 segnalino Primo Giocatore
- 15 gettoni Attivazione

Echoes of Time – Come si gioca
Echoes of Time si struttura in una serie di round, durante i quali i giocatori scorrono le proprie tessere Tempo, giocano carte dalla propria mano e cercano di attivare combinazioni efficaci per ottenere punti vittoria.
Ogni persona riceve una mano di 7 carte e come prima azione, ne gioca una sulla propria plancia. Le risorse da spendere nel gioco, non sono altro che le carte stesse. Su ognuna di esse è indicato anche lo stato temporale, ovvero la tessera dove andranno posizionate (indicato da una clessidra ed un numero che va da 0 a 5. Quelle di valore 0 entrano direttamente in campo).
Quando una carta viene giocata, non diventa subito attiva: entra nel flusso temporale. La tessera sulla quale è posta determina dopo quanti turni potrà generare il suo effetto.
È qui che il sistema delle “tessere scorrevoli” diventa decisivo: spostare e anticipare il percorso della tessera può cambiare radicalmente le combo disponibili.
Ogni inizio round, contemporaneamente, inseriremo la sesta tessera (rimasta fuori dal setup) dal lato sinistro della plancia, facendo scorrere tutte le altre. La tessera Tempo che resta fuori, è indicata come “attiva” e produce l’effetto delle carte che ne riportano lo stesso colore. Dopo aver pescato tutti una carta dal mazzo principale, comincia la fase delle azioni.
Avremo a disposizione 2 cubi azione a testa, da disporre nell’apposita zona sotto la plancia per segnalare quale azione compiere. Quelle principali sono 3 e possono essere ripetute: pescare 2 carte, giocare una carta, far scorrere 1 carta di spazi o 2 carte di 1 spazio, conquistare o fortificare una fonte.
Abbiamo a disposizione anche due azioni gratuite: attivare gli effetti delle nostre carte in gioco che riportino il simbolo della tessera “attiva”, aggiungere seguaci alle fonti conquistate.
Le Fonti
Sono delle carte più grandi poste al centro dell’area di gioco, pari al numero di partecipanti. Rappresentano le sorgenti del potere e dispongono di forti abilità e numerosi punti vittoria.
Tramite l’azione specifica è possibile conquistarle o fortificarle, seguendo necessariamente i due step nell’ordine.
Nel primo, basterà raggiungere o superare il valore di forza più basso raffigurato sulla fonte, tramite l’ausilio delle carte seguaci che avremo già in campo. Dopo aver verificato ciò, recuperiamo la fonte e poniamo al di sotto di essa i seguaci utilizzati, facendo spuntare il lato superiore dove sono riportati i simboli tipo e fazione. Infine, attiviamo poteri ed effetti del nostro successo.
Oltre che quelle comuni, potremo conquistare anche quelle già possedute dai nostri avversari. Basterà superare in forza il valore dei seguaci che ha utilizzato per ottenerla. Per evitare che ciò possa accadere, allora bisognerà fortificarla.
Per riuscire in ciò, dovremo raggiungere o superare il secondo valore di forza richiesto sulla carta fonte. A quel punto, tutti i seguaci utilizzati andranno completamente nascosti sotto la fonte e verranno conteggiati solo per i punti di fine partita. Ora hce è fortificata, non potrà rubarcela nessuno!

Fine del gioco
Dopo aver tutti le due azioni, il round termina. Se abbiamo più di 10 carte in mano, scartiamo gli eccessi. Recuperiamo i cubi azione. Rimuoviamo i segnalini attivazione dalle carte che li riportano.
La partita termina alla fine del round in cui si verifica una di queste condizioni: un giocatore ha almeno 12 carte nella sua area di gioco (non contano quindi quelle sulla plancia), tutte le fonti sono state fortificate, sono terminati i gettoni punti vittoria.
Per decretare chi vince, andremo a sommare i punti dati da: gettoni raccolti, carte sia in gioco che non (non conta la mano) e le fonti conquistate e/o fortificate.
Echoes Of Time – Titoli di coda
Una delle parti più interessanti di Echoes of Time è il sistema delle “tessere scorrevoli” (sliding tile): queste tessere rappresentano il tempo e determinano quanto tempo ci vuole perché le carte diventino “attivabili” dopo essere giocate. Rappresentano un’idea originale per modellare il ritardo delle carte e influenzare il ritmo di gioco.
Il deck-building è centrale: con oltre 100 carte uniche, ogni partita di Echoes of Time porta con sé varianti strategiche diverse. I giocatori costruiscono la loro “compagnia” di personaggi e artefatti, scegliendo carte dalle diverse fazioni per massimizzare sinergie e potere.
Inoltre, ci sono una sorta di meccaniche di controllo area: il controllo delle fonti di potere contribuisce al punteggio. Non basta gestire il proprio mazzo, ma è necessario anche conquistare le fonti per ottenere punti vittoria.
- L’interazione può risultare limitata in certi momenti; in alcune fasi potrebbe sembrare una “gara in solitario” più che uno scontro diretto, specialmente quando i giocatori si concentrano su strategie personali.
Giocando a Echoes of Time, ho apprezzato molto quanto il tema e la meccanica si intreccino. Il concetto di manipolare il tempo — non solo come idea astratta, ma come risorsa concreta da gestire — è ben realizzato e offre delle scelte davvero stimolanti: a volte è strategico far “rallentare” i propri personaggi per attivarli al momento giusto, altre volte conviene accelerare per cogliere un’opportunità.
Uno degli aspetti più affascinanti è come il momento giusto per attivare una carta possa scaturire in un “eco”: una carta posizionata su una tessera tempo può avere effetti che risuonano più tardi, generando sinergie. Questa sensazione tematica è uno dei punti di forza del gioco.
Echoes of Time è una proposta solida e originale di Cranio Creations. Con il suo sistema di tessere tempo, deck-building ricco e ambientazione ben curata, riesce a offrire una profondità strategica significativa pur rimanendo accessibile. È un titolo che riesce a “giocare” col tempo non solo come tema ma come meccanica concreta, e per questo merita l’attenzione sia dei giocatori abituali che di chi sta cercando qualcosa di nuovo da portare in tavola.
La grafica è elegante e coerente con il tema: le illustrazioni di Giovanni Calore evocano un mondo magico e misterioso, con colori che aiutano a distinguere le quattro fazioni senza mai risultare confusi.
Se vuoi un titolo che combini magia, carte e una riflessione sul ritmo del gioco, Echoes of Time è un’opzione più che valida.





