ESCLUSIVA – Emanuele Tenderini si racconta: tra Blizzard e altri progetti

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Di Redazione Metropolitan

Quante volte, da estimatori impotenti, ci è capitato di spalancare le fauci al cospetto di artisti straordinari? Gli abitanti privilegiati di un mondo colorato e plasmato dalla loro stessa creatività. La risposta è: innumerevoli. Svariate. Anche troppe. Eppure, nella presa di coscienza di quanto sconfinata possa essere, la compagine di questi valorosi mediatori tra fantasia e realtà si arricchisce sempre di nuove reclute. 

Ma cosa si prova quando, investiti da un moto di orgoglio misto a goffaggine fantozziana, ci capita di interrogare un messaggero di tutto rispetto di quel mondo, uno dei pionieri più versatili della colorazione digitale made in Italy? Ci diamo un tono, ovviamente, nel proposito di avviare una campagna perlustrativa nei meandri ,poco conosciuti ai più, di retroscena garanti risultati sorprendenti.

Lui è Emanuele Tenderini, classe ’77. Illustratore, colorista, fumettista. Un innovatore camaleontico che vanta collaborazioni con editori nazionali tra i piú influenti, e aggiunge al repertorio la cooperazione con case editrici francesi e americane. Un artista che si mette in discussione e non si tira indietro dall’imboccare nuovi sentieri, talvolta sperimentali e inesplorati.

Noi, sulla soglia che fa da ponte tra queste due dimensioni, abbiamo provato a risolvere alcune quest. A seguire, il risultato di questo illuminante confronto esclusivo.

Foto dal web.

-Ciao, Emanuele! Con una puntina di esagitato entusiasmo, ti ringraziamo infinitamente per averci concesso questo “a tu per tu”. Cominciamo a crogiolarci, per scaldare l’ambiente, nella banalità di una domanda tipo: quand’è che hai capito che saresti diventato un disegnatore e non un astronauta, o un vigile del fuoco?

Ciao, e grazie a voi per questa chiacchierata! Ho capito di voler diventare un disegnatore, come suggerisci tu, nell’età precisa in cui si sogna di diventare un astronauta o un vigile del fuoco, ovvero da molto molto piccolo. I miei nonni, nello specifico, ogni sabato mi portavano a casa il Topolino e io ricordo che mi perdevo nelle sue pagine con tutti quei meravigliosi disegni e colori. All’inizio copiavo i personaggi (Paperino è sempre stato il mio preferito) poi, pian piano, ho capito che avrei potuto inventare le mie storie, da li in poi è stato un crescendo che già in giovane età mi portò a decidere che quel passatempo volevo diventasse il mio lavoro (anche se non avevo idea di cosa significasse realmente “lavoro”).

Foto dal web.


Ora, addentriamoci in territori divini e non propriamente alla portata di tutti. Blizzard. Aggiornatissimi sull’uscita recente di un fumetto dedicato alla fascinosa Jaina Proudmoore, com’è iniziata questa collaborazione con la leggendaria casa produttrice?

È iniziata in un modo totalmente inaspettato. 4 Anni fa, Linda ed io abbiamo realizzato una campagna di crowdfunding per un nostro progetto, Lumina, che raccolse la bellezza di 60.000 euro. Realizzammo il libro e al momento della spedizione del fumetto a tutti i sostenitori del crowdfunding, verificando gli indirizzi dei destinatari ci accorgemmo di una cosa a dir poco particolare: alcuni degli indirizzi a cui dovevamo spedire il pacco, coincidevamo nella “Blizzard Street”, la strada dove ha sede appunto la software house, in America. Di li a poco venimmo contattati da un loro direttore artistico, che ci raccontò che alcuni artisti che lavoravano li avevano comprato Lumina e gli era piaciuto un casino. All’epoca ci propose di realizzare un fumetto di 8 pagine per Starcraft, che realizzai assieme al francese Edward Guitton, poi ci proposero di realizzare una graphic novel su Overwatch, ma ahimè dovemmo rifiutare per via dei tempi (ci chiesero di realizzare, infatti, 120 pagine a colori in 2 mesi, assolutamente un tenore di lavoro insostenibile). Passati un paio d’anni, in cui noi realizzammo il secondo numero di Lumina con relativa seconda campagna di crowdfunding, all’uscita del nostro secondo libro eccoci ri-contattati nuovamente da Blizzard, questa volta, appunto, per WoW. La loro proposta era di realizzare tutti e tre gli episodi di Battle of Azeroth, ma (s)fortunatamente siamo molto impegnati (abbiamo aperto una nostra casa editrice, Tatai Lab) e quindi abbiamo potuto accettare lo sviluppo di solamente le prime 8 tavole.

Linda Cavallini, Emanuele Tenderini. Foto dal web.


Siamo in argomento, ergo non posso esimermi dal chiederti: Emanuele è anche un videogiocatore?Se sì, in World of Warcraft, predilige una fazione? Tranquillo, il fandom insorge a prescindere.

Sono assolutamente un videogiocatore, fin da quando possedevo il Commodore 64 e l’Amiga 500, quindi capirai sono delle vecchissima scuola, ma non gioco a WoW, mi dispiace. Per lavoro uso il Mac, quindi da un po’ di tempo ho abbandonato l’ambiente windows e per una questione di comodità mi sono dedicato al mondo console, prediligendo la “fazione” dei Sonari! 😀


Passiamo alle parole difficili, perché a noi piace imparare: crowdfunding. Illuminaci su tutto quello che gravita attorno a questo concetto e sulla straordinaria realtà editoriale “Tatai Lab” di cui sei uno degli illustri fondatori.

Appunto, come dicevo prima, Linda ed io abbiamo creato una Casa Editrice, Tatai Lab, che ha la missione di supportare, pubblicandole, le idee e i progetti dei giovani artisti italiani. Viviamo in un periodo in cui, ahimè, la “visibilità”, il “like”, è più importante dell’effettiva qualità di un prodotto (questo succede alcune volte anche con i videogiochi), e noi dispiaceva vedere molti disegnatori giovani e giovanissimi non riuscire a realizzare i propri progetti. Allora, forti dell’esperienza delle campagne di crowdfunding già realizzate con successo, abbiamo pensato di riversare questo “know how” all’interno di un contenitore (Tatai Lab) che diventasse uno strumento per più artisti possibili. Il crowdfunding ti permette di chiedere direttamente al pubblico, senza filtri, di pre-acquistare il tuo libro prima che venga realizzato, in modo da avere gli strumenti economici per portare a termine la tua idea. Questo rapporto diretto tra autore e pubblico ha enormi potenzialità e fortunatamente, in Italia, siamo riusciti a farlo funzionare.

 

Esiste un requisito in particolare, negli artisti che seguite, che ti spinge a produrre un pensiero della serie: “appero’, questo progetto mi entusiasma”? Tendi a valutare l’insieme o un aspetto in particolare di un’opera?

Nella valutazione dei progetti valutiamo l’insieme, e sotto questo punto di vista credo che la “coerenza” sia l’elemento fondamentale. La coerenza nello stile, nel “mood” della storia, nelle aspettative del racconto e nella gestione degli elementi che devono portare l’idea, il progetto, ad un compimento assolutamente “sopra le righe”: che sia una storia che mixa fantasy e fantascienza à la “final fantasy” (Lumina), una storia pop – psicopatica (Anima), un wuxia come Deva o una storia con 5 ragazze videogiocatrici (GG), ogni libro deve avere quel “quid” di particolarità inserito all’interno di una costruzione progettuale sapiente, tecnica e appunto coerente (l’impatto visivo, lo stile modernissimo, il ritmo del racconto, l’umorismo applicato alla quotidianità e via dicendo).

Nella consapevolezza di saperti coinvolto anche in collaborazioni all’estero, tanto per accrescere la tua aura potentissima, raccontaci qualcosa sulla tua esperienza internazionale, sulle differenze più evidenti rispetto al background fumettistico nazionale.

Non ci sono enormi differenze tra il fumetto “estero” e quello nazionale, dal punto di vista professionale. Forse la componente economica, è l’elemento di differenza che “pesa” maggiormente. In Francia o in America i professionisti vengono pagati molto, molto di più (perché ci sono mercati, dell’intrattenimento, molto più grandi e “funzionanti”). Per il resto gli italiani sono tra i professionisti più apprezzati e preparati al mondo, quindi lavorare per un paese straniero rispetto all’Italia, o viceversa, non fa tanta differenza; siamo sempre incatenati al tavolo da disegno, nella nostra caverna, da lì non si sfugge.


Quanto è importante, in un lavoro come il tuo, riuscire a fare la differenza? Riusciresti ad identificare, nel tuo caso, una qualità distintiva che ti ha dato la possibilità di raggiungere questi traguardi ragguardevoli?

Esistono vari tipi di professionalità e “stili di lavoro”, nel mercato del fumetto, e tanti vari e differenti tipi di autori; c’è chi predilige il lavoro su commissione, quello invece che lavora meglio da indipendente, ecc. Io ho occupato più o meno tutti questi differenti  figure professionali, una quindicina di anni fa ero diventato molto conosciuto, in Italia e all’estero, perché ero stato uno dei primi ad utilizzare la colorazione digitale al computer in un certo modo (fumetti come “100 Anime” o la serie “Wondercity”), poi ho lavorato molto per la Francia, con Ankama per ultimi, con i quali ho potuto evolvere una mia personalità stilistica molto forte anche nel disegno. Diciamo che, secondo me, ciò che fa la differenza è, appunto come si diceva prima, la coerenza, il modo di esprimere la tua professionalità con personalità, dimostrando di saper gestire le tue idee o quelle del tuo “cliente” dando sempre un contributo attivo-creativo alla collaborazione. Quando una persona collabora con me o con uno degli artisti del Tatai Lab sa che non lavorerà con un “mero esecutore”, ma con un professionista che offre il suo know-how in modo propositivo.


In dirittura d’arrivo, giunti al termine di questo breve e interessantissimo viaggio, ti chiedo: ci
spoileri qualche anticipazione esclusiva su uno o più progetti che hai in cantiere? Ti promettiamo solennemente di non farne parola alcuna con nessuno!

Eheheh! Tatai Lab in questi mesi sta crescendo tantissimo, a Lucca Comics di quest’anno raddoppieremo le nostre uscite in catalogo rispetto l’anno scorso e gli autori che si stanno avvicinando alla nostra realtà sono tantissimi e bravissimi. Non vediamo l’ora di andare in stampa, per esempio, con il libro di Massimo Dall’Oglio (“Il Mare della Tranquillità”), o il nuovo di Alex Crippa, Francesco Castelli e Ale Kapa (“Green Hell”), finiremo il primo ciclo di Anima (con il crowdfunding di Anima 3) e continueremo i successi di GG e Deva, un altro progetto ambientato nel mondo di internet (“Into the Net”) e poi una bomba nucleare di cui non posso ancora dire nulla, ma della quale ho seminato alcuni indizi anche all’interno di questo articolo! 😉


Ringraziando infinitamente Emanuele per averci concesso una parte del suo tempo prezioso, alimentiamo la vostra pigrizia riportandovi collegamenti importanti sui quali dovrete semplicemente cliccare e goderne appieno. Siamo bravi, eh? Alla prossima!

ALESSIA LIO