Il silenzio di un mondo fatto di anatomia distorta e materia senziente dell’universo di Grime torna a scuotersi e, dopo il successo del primo capitolo, che aveva saputo ritagliarsi uno spazio d’onore tra i metroidvania più atipici e spietati degli ultimi anni, GRIME II arriva sui nostri schermi con l’onere di espandere una visione artistica già di per sé eccellente.
Non siamo di fronte a un semplice “more of the same”: in questo seguito, il team di Clover Bite ha deciso di scavare ancora più a fondo nelle radici del genere, fondendo la brutalità dei combattimenti soulslike con un sistema di progressione basato sulla metamorfosi e l’assorbimento. Se il primo capitolo ci aveva insegnato che “divorare è potere”, questo sequel ci spinge a chiederci cosa resti di noi una volta che abbiamo preso la forma dei nostri incubi. Preparatevi a un viaggio viscerale in un ecosistema organico dove ogni parata è una questione di sopravvivenza e ogni nemico è, potenzialmente, la nostra prossima arma.
Perché non ne hai (forse) sentito parlare?
In termini di vendite pure, il primo GRIME si è posizionato come un successo solido ma “di nicchia” rispetto ai pesi massimi del genere: con circa 200.000 unità vendute su Steam (dato consolidato prima del lancio del sequel), il gioco ha superato la soglia critica del successo indie, pur restando lontano dai milioni di copie di titoli come Hollow Knight o Dead Cells. Comunque, ha ottenuto una “giustizia” qualitativa con un 85% di recensioni positive su Steam e voti della critica che oscillano tra l’8 e il 9. È stato spesso citato nelle liste dei migliori “Soulsvania” post-2020, diventando un punto di riferimento per chi cercava un sistema di parata (il celebre Absorb) che fosse il fulcro del gameplay e non un’opzione secondaria.
La vera vittoria di GRIME non è stata però commerciale, ma di influenza: molti giocatori lo hanno scoperto mesi (o anni) dopo il lancio, grazie a costanti aggiornamenti gratuiti (Colors of Rot, Tinge of Terror) che hanno rifinito i punti deboli del debutto e dimostrato le qualità intrinseche della produzione. Tali da giustificare il lancio di un sequel, che a dire il vero sembra voler seguire le orme del suo predecessore in tutto: riconoscimenti tardivi inclusi. A poche settimane dal lancio (avvenuto il 31 marzo 2026), i dati iniziali delineano un quadro estremamente promettente, suggerendo che il gioco possa superare le performance del predecessore in tempi molto più brevi.
Nelle prime due settimane, infatti, le stime indicano circa 25.000 – 35.000 copie vendute solo su PC. Se consideriamo che il primo capitolo ha impiegato anni per consolidare la sua base di utenti, questo è un segnale di una fiducia del pubblico molto più immediata. Dato confermato da un 82% di valutazioni positive su Steam (su circa 1.000 recensioni iniziali), per cui gli analisti prevedono che, grazie al passaparola e alla futura uscita su console (prevista per completarsi su tutte le piattaforme entro l’anno), GRIME II possa puntare alle 500.000 unità entro il primo anno di vita. Non male per un Indie.

Addio Stamina: benvenuti Stampi
Lo sviluppo di GRIME II è stato guidato da una filosofia chiara: non stravolgere, ma evolvere. Il team di Clover Bite ha mantenuto una struttura piccola (passando da 6 a 7 sviluppatori), lavorando in condizioni complesse per rifinire ogni aspetto che nel primo capitolo era apparso acerbo. Il Game Director, Yarden Weissbrot, ha descritto questo sequel come il momento in cui lo studio ha finalmente potuto “rompere le regole” dopo averle imparate con il primo capitolo.
Una delle sfide tecniche più grandi è stata la rimozione della barra della stamina, una scelta coraggiosa che ha richiesto di ri-animare e bilanciare ogni singolo attacco per mantenere il gioco strategico senza risultare frenetico. Anche in virtù di questa introduzione, lo sviluppo ha puntato tutto sulla libertà del giocatore: se il primo GRIME era quasi “didattico” nell’obbligare all’uso della parata, il sequel introduce i Mould (stampi) per offrire opzioni tattiche mai viste prima, rispondendo direttamente ai feedback della community sulla rigidità del sistema originale.
Funziona più o meno così, ma è più facile e intuitivo a farsi, che a dirsi: ogni creatura abbattuta si trasforma in un’estensione tattica del protagonista. Una volta acquisito lo “stampo” di un avversario, è possibile proiettarne la forma per scagliare attacchi speciali, ergere barriere istantanee o sbloccare manovre evasive inedite. Questo meccanismo sposta il focus del combattimento verso una gestione della battaglia molto più dinamica: la sfida non è più soltanto azzeccare il tempo della parata, ma capire quale sagoma evocare per scardinare le difese nemiche. Grazie all’eliminazione della barra della stamina, queste metamorfosi si incastrano tra loro senza attriti, permettendo al giocatore di agire come un vero “mutaforma d’argilla”. Il risultato è un sistema che premia l’inventiva pura e rompe la rigidità del passato, offrendo una libertà d’azione dove ogni configurazione del personaggio diventa un approccio unico al massacro.

Dalla roccia alla “carne”
Sul piano estetico, GRIME II si spinge oltre i confini del “bello e deforme”, consolidando uno stile che non ha eguali nel panorama contemporaneo. La direzione artistica abbandona in parte la “rigidità minerale” del primo, più rigido capitolo per esplorare il concetto di biomorfismo: gli ambienti sembrano respirare, composti da tessuti che ricordano muscoli, tendini e argilla fresca, creando un contrasto visivo costante tra la solidità della scultura e la fragilità della materia organica. I colori sono accesi, caleidoscopici e in perenne contrasto tra “grigiore” e “policromia lucida”: come i riflessi della luce sulla benzina, avete presente? Ipnotici.
La resa grafica beneficia di un netto salto tecnologico che si traduce in fondali che non sono più semplici quinte teatrali, ma complessi ecosistemi stratificati. Grazie a un uso sapiente della nebbia volumetrica e di un sistema di illuminazione dinamica, ogni area — dai santuari fatti di dita intrecciate alle caverne che mimano l’interno di un organismo — possiede una tridimensionalità che amplifica il senso di oppressione e meraviglia.
Quanto al bestiario di avversari da battere, è un trionfo di surrealismo. Ogni nemico è una scultura vivente, studiata non solo per incutere timore, ma per raccontare una funzione biologica o rituale. La fluidità delle animazioni rende i loro movimenti innaturali e ipnotici, rendendo ogni scontro un piccolo spettacolo macabro. Che poi, “piccolo” non si addice a tutti i nemici, dato che ci sono come di consueto da considerare i Boss: il banco di prova definitivo per il nuovo approccio al combattimento, distaccandosi dalla natura di “muri invalicabili” del primo capitolo per diventare veri e propri puzzle d’azione.

Una difficoltà organica, in tutti i sensi
Se prima lo scontro era un test di resistenza e riflessi puri, ora ogni guardiano e in generale quasi ogni avversario in realtà, è progettato per reagire attivamente all’uso degli stampi. Non basta più attendere il segnale per la parata; bisogna capire quale forma evocare per spezzare una guardia specifica o per neutralizzare un proiettile organico che, altrimenti, sarebbe letale. Comunque, nonostante la complessità del design biomorfico, i segnali pre-attacco (i cosiddetti telegraph) sono stati ripuliti. Ogni animazione nemica ha un peso e una direzione che comunicano istantaneamente il pericolo. E ora che la rimozione della stamina ha permesso ai programmatori di velocizzare i pattern d’attacco nemici, grandi e piccoli, la difficoltà vera di GRIME II risiede nella gestione delle abilità, più che nei riflessi puri (comunque utilissimi eh, intendiamoci).
La struttura del mondo, poi, dalla cui qualità dipende per definizione gran parte della godibilità di ogni metroidvania, è meno lineare che in passato e grazie a un design più studiato, apre all’interconnessione più varia e organica, che ricorda i migliori esponenti del genere. Le mappe sono costruite su più livelli che si ripiegano su se stessi, attraversate da percorsi e shortcut che, oltre a regalare un momento di respiro, collegano con eleganza le varie aree. Il level design, inoltre, integra molto bene gli stampi anche nell’esplorazione, usandoli come gli strumenti “gatekeeping” tipici dei metroidvania, quelli che “ok, qui ci torno dopo con una nuova skill”.
In definitiva, il gioco riesce nel difficile compito di essere più punitivo nei danni inflitti, ma più generoso nel fornire gli strumenti per evitarli: non è un gioco più facile, e meno male, ma è un titolo in cui la tua morte è quasi sempre colpa di un tuo errore tattico e mai di un limite tecnico del sistema. Ci sono comunque dei picchi di difficoltà più marcati qui e là, specialmente quando ti trovi ad affrontare più nemici contemporaneamente: in queste situazioni, il sistema di combattimento pare pensato “meglio” per lo scontro uno contro uno, e se non si ha la prontezza di “isolare” gli avversari o la manualità per il cosiddetto “crowd control”, si “esplode” facilmente.
In conclusione, non lasciatevelo scappare!
Con GRIME II, è evidente che Clover Bite abbia voluto, e saputo, osare di più, limando e lavorando su di una base già ottima per costruire un metroidvania più moderno e fluido. C’è ancora qualche spigolo su cui si potrà, di sicuro, mettere mano in occasione della release su console, prettamente in termini tecnici (un po’ di stuttering, qualche bug ogni tanto, alcune aree con checkpoint forse da rivedere, verso la fine dell’avventura), ma in generale parliamo di un titolo solidissimo, che ci piacerebbe veder salire alle luci della ribalta. In questo 2026 così ricco di buoni giochi, insomma, anche digiuni del predecessore non lasciatevi sfuggire GRIME II, perché sarebbe un peccato: ha mordente, uno stile grafico interessante, delle buone trovate ludiche e un mondo che vale la pena esplorare. Mentre se avete già amato il primo Grime qui troverete lo stesso “core”, ma in una forma perfezionata: non potete perdervi il sequel. È giunto il momento di tornare a divorare il mondo…





