Il Signore degli Anelli Duel for Middle-Earth – Si tratta di una delle uscite recenti targate Asmodee Italia. Chiaramente, va ad unire 2 saghe di successo: una cinematografica/letteraria e l’altra proprio in ambito giochi da tavolo. “il Signore Degli Anelli” e “7 Wonders” hanno dato la vita al gioco di cui vi parleremo oggi. Un titolo di Antoine Bauza e Bruno Cathala, per 2 persone dai 10 anni in su, con partite della durata di circa 30 minuti.
Sauron, Frodo e l’anello – Ambientazione e Contenuto
Chiunque conoscerà un minimo della trama di base dell’opera tolkeniana; qui completamente ridotta al sunto: Sauron è alla ricerca della Compagnia prima che quest’ultima riesca a distruggere l’anello del potere lanciandolo nel Monte Fato. Nel frattempo i popoli si contendono i regni della Terra di Mezzo. Chi deciderai di interpretare e sostenere? Sauron o la Compagnia? Ma per raggiungere il tuo obiettivo, ricorda che è fondamentale raccogliere anche il supporto delle altre razze che popolano questo mondo fantastico!
Il formato della scatola è rettangolare e al suo interno troviamo:
- 1 plancia centrale
- 1 tracciato (in 4 elementi)
- 69 carte
- 44 pedine
- 18 segnalini
- 30 Monete
- 7 tessere
- 1 Scheda Riassuntiva
- 1 regolamento

Il Signore degli Anelli Duel for Middle-Earth – Come si gioca
Dopo aver scelto quale fazione interpretare, se la Compagnia o Sauron, prepariamo il setup per il capitolo 1 e distribuiamo le componenti come previsto dal regolamento.
Il gioco può terminare in 4 modi diversi:
-Completando l’impresa dell’anello
-Raccogliendo il sostegno di 6 razze diverse
-Conquistando la Terra di Mezzo
-Terminando i 3 capitoli
In ognuno dei casi, ovviamente vi sarà un solo vincitore. Vediamo in che modo.
L’impresa dell’anello è rappresentata da un meccanismo geniale e ben decorato. Grazie ad un “binario” trasparente che scorre su delle tessere raffiguranti un paesaggio ispirato alla saga, vedremo From e Sam intenti a raggiungere il Monte Fato, mentre Sauron cerca di raggiungerli. Il meccanismo fa sì che la distanza fra le due fazioni può solo diminuire e mai aumentare. Si tratta, inoltre, di un tracciato che riporta anche alcuni bonus.
Per raccogliere il sostegno di 6 razze diverse occorrerà collezionare davanti a sé 6 simboli differenti, riportati principalmente sulle carte verdi.
C’è una plancia centrale a disposizione, con riportate le aree più importanti della Terra di Mezzo (Gondor, Mordor, ecc.). Conquistare quest’ultima, vuol dire presenziare in tutte e 7 le regioni della plancia. La propria presenza è data dal posizionamento di una unità o di una fortezza del colore a noi associato.
Infine, se nessuna di queste condizioni di fine partita istantanea dovesse verificarsi, allora il gioco proseguirà fino al termine del terzo capitolo, ovvero quando l’ultima carta verrà pescata. In questo caso, vince chi sarà presente in più aree della plancia centrale.
Ma ora scopriamo il flusso di gioco.

Flusso di gioco
Durante il nostro turno abbiamo solo 2 opzioni fra cui scegliere: prendere una carta Capitolo o una tessera Punto di Interesse.
La carta possiamo giocarla oppure scartarla ed ottenere tante monete quanto il numero del capitolo che stiamo giocando (quindi da 1 a 3).
Per poterle giocare, la maggior parte delle carte (ad eccezione di alcune iniziali del primo capitolo) possiede dei requisiti. Questi sono indicati da alcuni simboli: espediente, forza, coraggio, sapienza e guida. Per ogni simbolo mancante tra le nostre abilità, spenderemo una moneta per sostituirlo.
Lo stesso discorso vale per i Punti di Interesse. Possiedono requisiti molto più impegnativi, ma possiamo sempre ottenerli pagando monete.
Esistono 6 differenti tipi di carte, riconoscibili soprattutto per il loro colore.
Grigie forniscono i simboli abilità per soddisfare i requisiti di cui sopra.
Gialle ci doneranno immediatamente delle monete.
Blu sono avanzamenti nell’Impresa dell’anello.
Rosse ci permettono di collocare le nostre unità nei territori sulla plancia.
Verdi rappresentano le razze della Terra di Mezzo tramite simboli unici (ne esistono 6 varietà).
Viola, che sono presenti solo nel terzo capitolo, hanno degli effetti interattivi immediati (come far scartare unità e monete all’avversario).
Alcune carte possono essere giocate anche grazie alla concatenazione (come in tutti i 7 Wonders). Vuol dire che potremo calarle gratuitamente, se possediamo nella nostra area di gioco alcune carte piazzate precedentemente.
Il gioco prosegue fin quando non si verifica una delle condizioni di fine partita o fino a che non termineranno anche tutte le carte del terzo capitolo.

Il Signore degli Anelli Duel for Middle-Earth – Titoli di coda
Un altro gioco che mi ha decisamente fatto rivalutare i titoli per sole 2 persone (l’altro è stato Splendor Duel, a titolo di cronaca). Assolutamente ben realizzato e giustamente bilanciato tra le meccaniche di base di 7 Wonders e quelle aggiunte per l’occasione.
Troviamo, infatti, lo svolgersi dei conflitti in maniera molto semplice ed immediata. Le unità, se presenti su uno stesso territorio, si escludono a vicenda.
Le carte Verdi, che vanno a sostituire le scienze con le razze della Terra di Mezzo. Piuttosto che assegnare molti punti, rischiando anche di far sbilanciare qualche risultato, questa volta permettono di ottenere dei bonus molto forti e ben variegati.
Molto interessante anche la presenza dei Punti di Interesse. Risulterà molto difficile impadronirsene durante il primo capitolo, ma una volta raccolte abbastanza carte o monete, si potranno accumulare con più rapidità.
Sicuramente le similitudini con 7 Wonders sono date dalla suddivisione dei tipi di carte e dal loro effetto, così come la presenza di 3 round di gioco. Ma sono di più le aggiunte, appena descritte, a cui va a sommarsi anche il tracciato dell’Impresa dell’Anello. Importante anche la mancanza del classico draft. Le carte vengono disposte tutte sul tavolo, secondo uno schema riportato nel regolamento e che cambia ad ogni capitolo, mostrandone una metà a faccia in su e l’altra coperte.
Insomma, “Il Signore degli Anelli Duel for Middle-Earth” colma perfettamente il vuoto situazionale in cui si vorrebbe giocare a 7 Wonders ma si è solo in 2 partecipanti. Mettici anche che siete appassionati del tema e tutto combacia alla perfezione.
Oltretutto si piazza perfettamente in un periodo dove vediamo sempre più giochi che puntano al rapporto 1vs1. Chissà perchè? I gruppi tendono a sfollarsi? Risulta sempre più difficile racimolare persone per giocare? Oppure ci si può sbizzarrire di più nel design di questa tipologia di giochi?
Have a good game!
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