Su Vecna L’Alba della Rovina se ne sono dette tante prima, durante e dopo la pubblicazione. E’ il modulo di avventura pubblicato per celebrare il cinquantesimo anniversario di Dungeons & Dragons, quindi non dovrebbe sorprendere se fin dal suo annuncio ha generato anzitutto grandi aspettative, tra i fan del gioco di ruolo carta e penna più celebre al mondo. L’avventura promette sin dalla copertina un’esperienza epica, guidando i giocatori dal livello 10 al livello 20 (come chiaramente specificato sul retro, a scanso di equivoci) in un crescendo di sfide e situazioni drammatiche e ben scritte. 

Quanto alla trama, è ovviamente costruita attorno alla figura di Vecna, il leggendario lich che dopo la serie TV Stranger Things ha toccato vette di popolarità paragonabili a quelle dei più noti influencer. Il temibile avversario, nella sua versione classica e ben nota ai giocatori di D&D, tenterà di riscrivere la realtà a sua immagine, costringendo gli avventurieri a intraprendere un viaggio attraverso il multiverso per fermarlo. Che dire: l’idea di una minaccia cosmica che incombe su ogni piano dell’esistenza è sicuramente affascinante, ma la sua realizzazione solleva alcuni interrogativi sul fronte pratico. 

Per questo, vi anticipiamo che Vecna: L’Alba della Rovina riesce a soddisfare le aspettative solo se queste non erano state irragionevolmente “gonfiate” dal nome altisonante. Tuttavia, ha anche indubbie criticità che vanno tenute da conto mentre si valuta se “attraversare lo specchio” come Alice, oppure no, principalmente legate all’esperienza dei giocatori e soprattutto del master.

Vecna L’Alba della Rovina

Vecna L’Alba della Rovina tra Episodicità e Coesione

Partiamo dalla base: trama, struttura e costruzione della storia. Chi vi scrive apprezza particolarmente la scelta che sta per raccontarvi, ma non è per forza un fattore positivo per tutti. Infatti, dovete sapere che l’avventura è suddivisa in undici capitoli ciascuno dei quali rappresenta una micro-avventura quasi indipendente. Ogni capitolo presenta una sfida unica, culminando in un dungeon finale che vede sempre i giocatori affrontare Vecna in persona. 

Questa struttura modulare offre indubbiamente grande flessibilità, rendendo Vecna: L’Alba della Rovina un prodotto accessibile anche per gruppi che preferiscono sessioni brevi e mirate, per i principianti e, soprattutto, per gli amanti di Vecna, che fa da “muro finale” da valicare in ogni sessione per proseguire con la successiva. Tuttavia, questa frammentazione è evidentemente una lama a doppio taglio: perché se ogni capitolo può essere giocato come un episodio autonomo, il rischio è che l’avventura nella sua interezza perda coesione narrativa. 

“È una scelta che abbiamo ritenuto importante per garantire un’esperienza di gioco più flessibile,” ha però spiegato Jeremy Crawford, una delle menti dietro il progetto, durante la fase di commercializzazione pre-pubblicazione. Flessibilità che però richiede al Dungeon Master uno sforzo aggiuntivo per mantenere un senso di urgenza e di continuità, o quantomeno uno studio maggiore rispetto ad altre avventure precostruite, più verbose e meno gestibili out of the box, ma anche più coese dall’inizio alla fine. 

Capirete che se la trama suggerisce un imminente cataclisma, la struttura episodica può ingenerare una sorta di “dissonanza ludo-narrativa”, termine che prendiamo in prestito dal mondo videoludico. Che significa “diluire la tensione”, facendo avanzare il party con una cadenza fin troppo rilassata, pur avendo avvisato ogni suo membro della gravità della situazione generale. Quindi, un bravo DM saprà come lavorare per legare insieme i vari capitoli e garantire che i giocatori sentano costantemente il peso delle loro decisioni. Mentre uno meno esperto, o meno fantasioso, potrebbe faticare di più, o non riuscire del tutto.

Vecna L’Alba della Rovina

Vecna L’Alba della Rovina è un Viaggio nel Multiverso

Una delle promesse più intriganti di Vecna L’Alba della Rovina è la sua natura “multiversale”. Che, quindi, furbescamente racchiude un viaggio attraverso alcune delle ambientazioni più iconiche di Dungeons & Dragons. Come Forgotten Realms, Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance e Greyhawk: e queste sono solo alcune delle tappe che i giocatori visiteranno durante la loro avventura. Abbiamo detto “furbescamente”, perché oltre a essere un tributo alle ambientazioni iconiche che hanno definito D&D nel corso dei decenni, questa poliedricità offre ai giocatori l’opportunità di esplorare mondi carichi di una storia e di un’atmosfera mai “aliena” ai veterani, dal sapore eterno per i neofiti.

Tuttavia, la vastità dell’impresa iniziata con questi continui balzi di piano ha richiesto inevitabilmente dei compromessi. Ogni ambientazione viene presentata con grande cura visiva e descrittiva, ma le visite sono spesso fugaci, lasciando poco tempo per immergersi veramente nei dettagli. Ecco un’altra occasione in cui la presenza di un Dungeon Master esperto, con una buona conoscenza delle ambientazioni o con i manuali specifici a portata di mano, può fare la differenza e colmare queste lacune, trasformando ogni tappa in un’esperienza memorabile. Mentre per un DM meno preparato, il rischio è che queste visite appaiano, e perciò vengano presentate al party come un semplice elenco di luoghi, piuttosto che sotto forma di “viaggio epico”.

Vecna L’Alba della Rovina

I Segreti di Vecna

Un elemento distintivo dell’avventura è l’introduzione dei “segreti”: un meccanismo che si allinea perfettamente con l’essenza del personaggio di Vecna, che del resto è il dio proprio dei segreti e delle menzogne. Durante la campagna, quindi, i giocatori possono scoprire “segreti” che influenzano direttamente la trama e il loro approccio alle sfide. Ovviamente, superando di volta in volta prove particolari o avendo l’accortezza di focalizzare l’attenzione su questo o quel dettaglio. Si tratta di un elemento che aggiunge uno strato notevole di profondità all’esperienza, e dà ai giocatori la sensazione di avere un impatto ancora maggiore sugli eventi che dipanano mistero dopo mistero.

La gestione dei segreti richiede però attenzione da parte del Dungeon Master: rivelare troppo presto determinate informazioni potrebbe privare la trama di alcuni dei suoi colpi di scena, mentre mantenerle nascoste troppo a lungo rischia di frustrare i giocatori. Tuttavia, va da sè che quando è ben gestito, questo meccanismo trasforma l’avventura in un intricato gioco di inganni e rivelazioni, aumentando la tensione narrativa e coinvolgendo i giocatori.

Aspetti Produttivi e Presentazione

Dal punto di vista produttivo Vecna L’Alba della Rovina rappresenta quello che si può definire “un punto di arrivo”: il risultato di dieci anni di evoluzione nei manuali di D&D. Le illustrazioni sono di altissima qualità, catturano perfettamente l’atmosfera di ogni ambientazione e rendono ogni capitolo visivamente accattivante. Particolarmente degne di nota, poi, sono le mappe: molte delle quali spiccano per il loro livello di dettaglio e per la capacità di evocare un senso di meraviglia e pericolo.

Un’altra aggiunta interessante per gli amanti dei volumi fisici è la presenza di una mappa staccabile, che i giocatori possono utilizzare per orientarsi nel multiverso durante le campagne. Inoltre, il manuale include pagine intere dedicate alla gestione dei summenzionati segreti, e degli appunti, facilitando il compito sia del DM che dei giocatori che non hanno “prestato attenzione”. Questi dettagli dimostrano un’attenzione ai bisogni pratici del tavolo di gioco, segno che Vecna: L’Alba della Rovina è un prodotto pensato non solo per essere letto e messo in libreria, ma anche per essere utilizzato durante le avventure.

Vecna L’Alba della Rovina è un’avventura ambiziosa, che cerca di combinare un tributo nostalgico alle ambientazioni classiche di D&D con un’esperienza epica e moderna. Sfrutta un personaggio iconico con momenti degni di nota e combattimenti interessanti, ambientati in mappe articolate e mai banali. Offre momenti di grande impatto e scenari straordinari, ma… richiede un Dungeon Master davvero esperto per brillare al massimo. Ci vuole fantasia e capacità di improvvisazione, non perché il manuale non sia già completo di suo e manchino informazioni, tabelle o altro. 

Bensì, perché non è uno scherzo collegare in modo fluido i vari segmenti di una storia tanto episodica, e rendere Vecna una minaccia tangibile anche quando fa un po’ come il Team Rocket nell’anime di Pokémon, e se ne va “alla velocità della luce” dopo ogni incontro con lui prima del finale. Questa frammentazione della trama potrebbe rappresentare un ostacolo per gruppi meno esperti, e alcune delle scelte narrative rischiano di sacrificare la profondità a favore della varietà. Tuttavia, comprendete bene che non si tratta di limiti intrinsechi della storia o del manuale, che resta più che valido. Tutto considerato quindi, Vecna L’Alba della Rovina è un prodotto che merita di essere giocato, ma che semplicemente potrebbe non essere adatto a tutti i gruppi di giocatori, dato che serve un master preparato e un buon livello di sospensione dell’incredulità e resistenza alla dissonanza ludonarrativa.