Yu-Gi-Oh! Accesso Cybertempesta: 5 carte da recuperare

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Di Enrico Bartoloni

L’ultima espansione di Yu-Gi-Oh! Accesso Cybertempesta uscita lo scorso 4 maggio, ha portato tante novità. Oltre i soliti supporti per archetipi pre-esistenti, sono state rilasciate anche tante carte generiche in grado di dare una spinta nel loro piccolo o addirittura, come vedremo nel caso (*spoiler*) della Morganite Strappa-Tempo, essere il fulcro di nuovi playstyle.

Yu-Gi-Oh! Accesso Cybertempesta: honorable mentions

Yu-Gi-Oh! Time-Tearing Morganite Photo credit: Web

Per quanto allo sneak peak mi sia divertito a giocare Hatsugai (con scarsa collaborazione da parte degli avversari), questa trappola difficilmente troverà utilità al di fuori di qualche gimmick “Reversal Quiz”like.

Passando invece alle vere menzioni degne di nota, prima tra tutte sottolineerei Kitsuni Kitsunebi. Mostro di livello 3, guerriero FUOCO, in grado di rendere tutta la board FUOCO. Esso potrebbe diventare tech per mazzi come Infernobile che potrebbero portarlo di Isolde, Due Racconti dei Nobili Cavalieri e lockare l’avversario con Scontro Gozen, in maniera simile a come Shark e Marincipessa fanno con Numero 4: Kraken Furtivo.

Sakitama è un mostro spirit LUCE Fata di livello 4 con un effetto molto semplice: lo riveli da mano, dopodichè lo evochi normalmente (in aggiunta a quella di turno). Nella sua semplicità Sakitama ha visto gioco anche in OCG come extender per mazzi Xyz centrici e, in particolare, per Esosorella. Quest’ultimo, poichè il meta attuale deve rispettare la presenza di Kashtira (che in questo momento copre la sua stessa nicchia ma meglio) non riesce a brillare al massimo tuttavia, rimane un antimeta pronto a venir rispolverato qualora dovesse uscire la tanto attesa banned list.

5. Aperrivista!

Aperrivista! è un’handtrap molto particolare: durante l’End Phase (di qualsiasi giocatore) ti permette di scavare carte dalla cima del mazzo pari al numero di zone magia e trappola non utilizzate dall’avversario, dopodichè posizionare una delle trappole scavate. Nonostante essa verrebbe mandata al cimitero durante la prossima End Phase, questo drawback può esser tranquillamente ignorato nella maggior parte dei mazzi control, i quali così ottengono possibilità di preparare il board già dal turno 0 scavando un possibile board breaker quale Scontro Ad Armi Pari, oppure rinforzarlo scegliendo un’opportuna trappola (anche counter-trap!) dalle scavate. In definitiva Aperrivista! è un’ottima aggiunta per mazzi control i quali dovranno tuttavia fare i conti con il deckbuilding per ottimizzare il suo valore.

4. Adularia della Luna di Giugno

Adularia della Luna di Giugno è un extender Incantatore di livello 5 ACQUA in grado di evocarsi specialmente se si controllano carte scoperte nelle zone Magia e Trappola. Oltre al boost di stat che ottiene in base ad esse, ciò che la rende speciale è la possibilità di mandare al cimitero un mostro dal mazzo al cimitero al costo di sole 2 S/T scoperte. Ciò la rende particolarmente interessante per mazzi combo che usufruiscono dell’engine Avventuriero.

3. Tracce Trappola

Al terzo posto troviamo Tracce Trappola la quale, incredibilmente, è una comune! Analogamente al suo corrispettivo (Trucco Trappola), questa carta ci permette di posizionare una trappola normale direttamente dal mazzo e utilizzarla in questo turno, al costo di distruggere un nostro mostro e poterne attivare solo una per il resto del turno. Questa diventa particolarmente interessante per mazzi come Svincolato i quale generano valore dalla distruzione dei propri mostri e che, inoltre, stanno per ricevere nuovi supporti a luglio all’interno di Duelist Nexus.

2. Ringowurm, il Drago a Guardia delle Cento Mele

Secondo posto per Ringowurm, il Drago a Guardia delle Cento Mele. Tuner Luce Drago di livello 2, in grado di evocarsi specialmente se sul terreno è presente un mostro senza effetto, particolarmente utile per Synchro climbare grazie al suo effetto che gli permette, bandendosi da cimitero, di evocare un Token che può esser tratto come Tuner. Con utilità simile a Zombie Untore ma senza lo svantaggio del dover togliere una carta dalla mano, Ringowurm rimane un’opzione interessante per mazzi combo tra i quali ritornano alla mente i su citati utilizzatori del reparto Avventuriero.

1. Morganite Strappa-Tempo

Infine al primo posto quella che sicuramente è la carta più peculiare uscita nelle ultime espansioni. Morganite Strappa-Tempo è una magia normale in grado di modificare le regole del gioco ma con un grosso drawback: perdere la possibilità di usare effetti di mostri dalla mano (e quindi principalmente handtrap). Se siete disposti ad accettare quest’offerta in pieno stile The Binding of Isaac, allora potrete gioirne anche dei benefici notevoli: nominalmente la possibilità di pescare 2 carte e poter condurre 2 evocazioni normali per turno. Tutto ciò viene valorizzato dal terzo effetto della carta che permette, bandendola da cimitero e scartandone un’altra copia dalla mano, di proteggere dai mostri avversari le proprie evocazioni normali.

Poichè per natura della carta stessa vorrete giocarne multiple copie per vederla il prima possibile, il fatto non solo non diventi una carta morta a grind game, ma che addirittura si trasformi in una protezione le concede un ulteriore valore che difficilmente ci si aspetterebbe da una super rara. In definitiva Morganite Strappa-Tempo risulta un’opzione interessante in fase di deckbuilding per specifici mazzi (principalmente control) che hanno il problema di andare velocemente “out of gas”.

Prossimi eventi

Accesso Cybertempesta in definitiva è un box pieno di sorprese e che continuerà a impattare il metagame. Vi invito a continuare a seguirci per vedere insieme gli effetti che avrà nei grandi eventi come ad esempio il Nazionale italiano che si svolgerà prossimamente nella prima settimana di giugno.
Un saluto e come sempre, ci si vede ai tavoli!

Enrico Bartoloni

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