Sono trascorsi quasi tre mesi dall’uscita di Pragmata, gioco fantascientifico prodotto da Capcom. Due mesi in cui l’attenzione, almeno in parte, è stata dirottata su una questione estremamente delicata: la sessualizzazione dei minori online. Chi è solito frequentare forum online — in primis Reddit — avrà sicuramente letto la notizia. Ancor prima che il gioco potesse raggiungere il pubblico sono emerse informazioni controverse rivelatesi profondamente divisive. Capcom è diventato uno dei primi soggetti a essere accusato di “strizzare l’occhio” a contenuti inappropriati. Le critiche, poi, sono passate al pubblico ritenuto troppo suscettibile e che pretende di vedere il marcio ovunque, anche dinanzi una bambina innocente.
La situazione, come accade frequentemente nell’epoca moderna, è stata sommersa da altre notizie, finendo inevitabilmente per sgonfiarsi. Eppure, nonostante il tempo trascorso e il flusso di informazioni considerevolmente ridotto, siamo qui a parlarne. La ragione in realtà è semplice: crediamo che l’accaduto possa trainare con sé argomenti che, a prescindere dai mesi passati, meritano attenzione. Il caso di Pragmata rappresenta di per sé una questione delicata, non per il dibattito creatosi nei forum o sui social, ma per tutto quello che è emerso parallelamente. È a discrezione dei singoli utenti ritenere opportuno o meno il modo in cui Capcom ha scelto di strutturare il character design di Diana, la bambina androide co-protagonista del titolo.
Pragmata come riflessione: l’estetica è proprio quella
È decisamente meno soggettivo il parere espresso a seguito della diffusione di immagini modificate e sessualizzate della minore. L’argomentazione secondo cui “è meno grave perché si tratta di una figura videoludica e non umana” risulta problematica e inesatta per due macro-ragioni. Prima di analizzarle, è bene ricordare che Diana è un esempio emblematico, ma non un caso a sé stante. Il vero fulcro della questione risiede nella gravità di queste rappresentazioni e, soprattutto, nel modo in cui questo fenomeno viene vissuto e, in un certo senso, normalizzato. Un aspetto, quest’ultimo, che cercheremo di sviscerare nei suoi nodi culturali.
L’idea che la natura virtuale dell’oggetto azzeri la gravità dell’atto non è un’anomalia del dibattito occidentale. Tuttavia, questa linea di difesa rappresenta il pilastro fondamentale su cui poggia l’intera industria dell’intrattenimento giapponese. In Giappone, la distinzione tra “reale” e “fittizio” ha tracciato per decenni un confine legale e morale ben preciso. Laddove la sensibilità internazionale vede la riproduzione di un abuso, una parte consistente della cultura pop nipponica percepisce solo l’esplorazione di un tabù privo di vittime reali. Per comprendere come il caso di Diana non sia un incidente isolato, ma il sintomo di una radicata normalizzazione, è necessario decostruire i due concetti chiave che regolano questo delicato equilibrio: l’estetica del kawaii e il fenomeno del lolicon.
Sebbene condividano alcune radici visive, parliamo di due espressioni parallele. L’estetica kawaii, ormai capillarmente diffusa anche in Occidente attraverso la cultura pop, si fonda sull’idea di “carino” e “adorabile”, esprimendosi attraverso forme morbide, colori pastello e tratti spiccatamente infantili. Il fenomeno del lolicon, al contrario, canalizza questi stessi elementi visivi verso l’attrazione erotica per personaggi femminili pre-puberali o appena entrati nella pubertà.
L’eccitazione verso figure dalle sembianze infantili
Il termine definisce un genere specifico di manga, anime e videogiochi in cui i personaggi — spesso anagraficamente collocati tra gli 8 e gli 11 anni — vengono rappresentati con tratti kawaii ma inseriti in contesti provocanti. In questo ambito, il fulcro del dibattito non è l’età dichiarata del personaggio, bensì quella dimostrata. Alcuni studi sociologici evidenziano come il focus dell’apprezzamento non risieda nel dato anagrafico fittizio, ma nella vulnerabilità e nella purezza estetica incarnate dall’infanzia. Si crea così un confine ambiguo e pericolosamente labile: se da un lato l’età ufficiale viene considerata un fattore irrilevante per la fruizione dell’opera, dall’altro l’eccitazione viene deliberatamente indirizzata verso soggetti dalle sembianze infantili.
Il genere che abbiamo appena trattato non è di nicchia e, seppur con sfumature diverse, è più diffuso di quanto si possa pensare (e sperare). La stessa estetica, diventata quasi un simbolo della cultura giapponese, viene moderatamente accettata anche in Occidente e spesso, proprio perché ritenuta moralmente distante, normalizzata. Per comprendere e approfondire con maggior accuratezza le problematicità riportiamo due casi limite: RapeLay e Rent a Girlfriend. Il primo è fuori commercio da anni a causa della brutalità dei contenuti, il secondo è ancora in corso.
Il caso limite: RapeLay
Il 21 aprile 2006 esce per la prima volta in Giappone RapeLay, un videogioco di simulazione erotica sviluppato da Illusion Soft. La trama è semplice e agghiacciante al tempo stesso. Kimura Masaya, il protagonista del titolo, dopo aver molestato una giovane sulla metro, Aoi Kiryu, viene arrestato. Il ragazzo, essendo figlio di un importante politico, riesce a uscire dal carcere senza troppi intoppi. Kimura, furioso per l’andamento degli eventi, inizia a tormentare la sorella minore di Aoi, Manaka. Il protagonista la segue in metro, la molesta, finendo poi per stuprarla nei bagni della metro. A quel punto Kimura rapisce anche la madre delle due ragazze, Yuuko, finendo per abusare sessualmente di lei.
Alla fine il protagonista rapisce anche Aoi, condannandola allo stesso destino. L’intero gioco non nasconde alcuna sottotrama o messaggio morale. L’intero gameplay si basa esclusivamente su questo, all’infinito: violentare ripetutamente tutte e tre le ragazze. Legati a questo titolo esistono altri dettagli agghiaccianti, come il modo in cui queste violenze avvengono o i possibili finali. Un punto da evidenziare, però, riguarda proprio l’estetica delle protagoniste. Tutte sono, o appaiono, estremamente giovani. Manaka, invece, nel gioco ha solo 12 anni. Il protagonista non veste beceramente solo i panni di uno stupratore, ma anche di un pedofilo.
Dalla sua uscita sono passati tre anni prima che venisse annunciata la sua cancellazione su ogni piattaforma e il ritiro in tutti i Paesi in cui era stato venduto. È importante sottolineare che il gioco è diventato fonte di interesse solo a seguito di numerose critiche che hanno rinnegato la presenza di un titolo simile online.
Il caso limite: Rent a Girlfriend
Rent a Girlfriend, invece, è un manga pubblicato per la prima volta il 12 luglio 2017 e giunto in Italia a febbraio del 2021. Lo shōnen, realizzato dal fumettista Reiji Miyajima, è ancora in corso. Il prodotto, rispetto al primo caso trattato, è problematico per ragioni differenti. In questo caso le ragazze rappresentate, pur non rientrando nella minore età, appaiono ancora una volta estremamente giovani. Una in particolare, a differenza delle altre, è al disotto dei 18 anni. Eppure questo non viene visto come un limite per Miyajima che categorizza e rappresenta Ruka Sarashina come “una ragazza a noleggio” nonostante gli ipotetici 15 anni indicati all’inizio della storia. Complessivamente tutte hanno tratti somatici infantili, occhi enormi e proporzioni che le fanno apparire sensibilmente più giovani e vulnerabili rispetto alla loro età reale.
Oltre questo aspetto abbiamo:
– Sessualizzazione ambigua: L’opera spinge molto sul fanservice. Mostrare ragazze dall’aspetto adolescenziale (o pre-adolescenziale) in contesti ad alta carica erotica crea un sfasamento etico, intercettando l’attrazione verso una purezza visiva problematica.
– Dinamica del potere: La trama normalizza la mercificazione dell’affetto, dove un uomo adulto “affitta” il tempo di ragazze che sembrano giovanissime. La combinazione tra l’aspetto indifeso delle protagoniste e la natura del rapporto accentua una percezione di squilibrio e potenziale sfruttamento.
Quindi, Pragmata cosa ci suggerisce?
Abbiamo utilizzato tante, molte parole, per scalfire la superficie. Potremmo utilizzarne altrettante per riportare altri esempi più o meno gravi, ma il concetto alla base si mostra già adesso con estrema lucidità. Non è un mistero il modo in cui la sessualità viene vissuta, regolamentata e affrontata in Giappone. Parliamo di un Paese che sa essere evoluto e arretrato al tempo stesso; basti pensare che l’età del consenso nella terra del Sol Levante era ferma a 13 anni fino al 2023.
E Diana, la co-protagonista di Pragmata cosa c’entra in tutto questo? All’inizio dell’articolo abbiamo citato il suo nome come trampolino di lancio per approfondire un problema culturalmente radicato che, se non limitato, finirà per essere normalizzato anche oltre i confini nipponici. In questo scenario Capcom è circoscritto dentro i limiti dell’accettabile. Eppure, l’intero contesto videoludico e d’intrattenimento ci forniscono strumenti sufficienti per comprendere che di questo passo i limiti potrebbero diventare sempre più labili.
Potremmo dibattere a lungo sul modo in cui Diana viene caratterizzata esteticamente e caratterialmente, soprattutto se teniamo conto dell’immensità della casa di sviluppo nota soprattutto per la saga di Resident Evil. Certi accorgimenti, specie quando viene rappresentata una figura minorile, sono necessari. Limitatamente, è vero, ma continuiamo ad avere voce in capitolo anche per prodotti sviluppati fuori dai nostri confini. Se poi questi stessi contenuti arrivano a noi, a maggior ragione è nostro dovere evidenziare le problematicità di un prodotto. A fronte di tutto quello che ascoltiamo e leggiamo è doveroso prendere coscienza che, ad oggi, i limiti dell’accettabile sono sempre meno consentiti.
Stefania Cirillo





