Se c’è una costante nel panorama videoludico mondiale, è che un gioco di Grasshopper Manufacture non passerà mai inosservato: nel bene… e nel male. Romeo is a Dead Man ovviamente non fa eccezione, ed è l’ennesima prova di come Suda51 riesca a trasformare un budget limitato in un’esplosione di stile purissimo e spregiudicato. Non chiamatelo seguito spirituale di No More Heroes o Killer7: per certi versi potrebbe anche esserlo, ma di base è un noir fantascientifico molto più “sporco” e intriso di jazz, che ci mette nei panni di Romeo Stargazer: un agente della Polizia Spazio-Temporale che è letteralmente un “uomo morto” tornato dall’aldilà per dare la caccia a versioni distorte della sua amata Juliet attraverso il multiverso. L’atmosfera è densa, fumosa, quasi asfissiante. Il gioco abbandona il punk anarchico di Travis Touchdown per abbracciare una malinconia più matura, pur non rinunciando a quel grottesco che è il marchio di fabbrica dello studio. È un’opera che vive di contrasti: momenti di riflessione narrativa si alternano a esplosioni di violenza ipertrofica, il tutto condito da una colonna sonora rock e jazz che detta il ritmo di ogni fendente.

Carneficina e “Bastardi”: benvenuti nella mente distorta di Goichi Suda!
Il cuore pulsante di Romeo is a Dead Man è un hack’n’slash che punta tutto sulla velocità cinetica e sulla concatenazione di attacchi leggeri e pesanti, ma con un’anima tattica che rielabora a la Suda maniera il concetto di “abilità speciali, e che risiede nella gestione dei Bastards. Questi zombie interdimensionali non sono semplice carne da macello che incontriamo nei livelli: una volta storditi, in date circostanze, Romeo può “catturarne” i semi attraverso una meccanica di esecuzione che ricorda le glory kill di Doom, per poi coltivarli in un apposito menu gestionale che funge da serra biologica. Qui i Bastards possono essere potenziati e dotati di capacità passive o attive migliori attraverso strani esperimeenti di fusione tra zombie, battaglie interne tra derelitti con un solo vincitore, che eredita le skill del perdente; tutto, per essere poi richiamati in battaglia come evocazioni a cooldown, aggiungendo uno strato di strategia inaspettato, e che funziona dannatamente bene, alla mattanza generale e permettendo di creare sinergie tra i loro attacchi, che spaziano da raggi elementali a utility stordenti e altre capacità di supporto, e i fendenti di Romeo.
L’arsenale del Deadman spazia dalla classica lama noir, pesante e dal raggio d’azione limitato, a bocche da fuoco assurde come i lanciarazzi interdimensionali capaci di aprire varchi che risucchiano i nemici minori. Il feedback dei colpi è volutamente enfatizzato da rallentamenti frame-by-frame durante gli impatti critici, una scelta che esalta la sensazione di potenza e che però, talvolta, può risultare stucchevole nelle mischie più affollate. Ogni uccisione contribuisce ad accumulare litri di sangue nel contatore dedicato, risorsa fondamentale per scatenare il Bloody Summer. Questa mossa speciale non si limita a pulire lo schermo con una danza di lame e distorsioni temporali, ma attiva un sistema di “lifesteal” che rigenera la salute di Romeo in base ai danni inflitti, spingendo il giocatore verso un’aggressività continua e quasi disperata.

Sembra tutto incredibile, ma… grattando sotto la superficie di questo loop viscerale, emerge una certa superficialità tecnica e una sottile “banalità”: una ridondanza che rievoca centinaia di altri action identici nella sostanza (non certo nella forma) e che ormai sono “storia”; lontani anni luce dalla frenesia e dalle sfaccettature, dalla virtuosità dei giochi d’azione moderni, il che potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere. Non aspettatevi la precisione millimetrica o la profondità dei frame di un Ninja Gaiden: qui l’enfasi è posta quasi esclusivamente sul colpo d’occhio e sulla spettacolarità coreografica, con un sistema di lock-on che tende a essere troppo magnetico e una gestione delle collisioni che, nelle fasi più concitate, perde di mordente. Inoltre, sebbene le combinazioni tra armi bianche ed evocazioni dei Bastards offrano una varietà visiva notevole, alla lunga la mancanza di una reale evoluzione delle combo e un design dei livelli piuttosto lineare possono generare una sensazione di ripetitività, lasciando che sia lo stile soverchiante di Suda51 a dover reggere da solo l’intero peso dell’esperienza ludica. Senza contare che, tecnicamente, almeno su PS5 con gli scenari più affollati gioco finisce per laggare vistosamente.

Un collage di visioni
Peccato: visivamente il gioco è un miracolo di ingegno creativo e Suda51 ha scelto di narrare gran parte della storia attraverso tavole a fumetti, sequenze in pixel art e inserti manga, un mix eterogeneo che conferisce al titolo un’identità visiva unica. Quando si passa all’azione 3D nell’Unreal Engine 5, il gioco inonda lo schermo di particellari e colori vibranti, creando un contrasto netto tra la crudezza delle scene d’intermezzo e l’anarchia visiva del combattimento. È una scelta autoriale coraggiosa: invece di cercare un fotorealismo impossibile per i mezzi di Grasshopper, il team ha preferito creare un “collage” artistico che rispecchia la frammentazione della mente del protagonista e delle linee temporali che attraversa.
La storia inizia con un colpo di scena: Romeo è già morto (o meglio, è un “morto che cammina”) ed è stato riportato in vita in un limbo tra le dimensioni. Il suo obiettivo è dare la caccia a diverse versioni di Juliet, la donna che amava, che sono state corrotte o frammentate attraverso il multiverso. Per farlo, Romeo deve viaggiare tra epoche e linee temporali differenti, affrontando i Bastards (creature interdimensionali nate dal caos temporale) e cercando di rimettere insieme i pezzi della propria memoria e della donna che ha perduto. È un racconto di ossessione e vendetta, dove il confine tra realtà e allucinazione è costantemente sfumato dallo stile onirico e frammentato tipico delle opere di Suda51.

Ogni epoca visitata da Romeo ha una sua palette cromatica distinta, trasformando l’esplorazione del multiverso in un piacere per gli occhi che rievoca direttamente le tavole sature di Goichi Terada e le chine sporche di Taiyo Matsumoto. In alcuni frangenti, il gioco sembra quasi voler omaggiare le atmosfere di The Silver Case, con quel mix di interfaccia sovraccarica e finestre narrative che rompevano costantemente la quarta parete grafica, ma qui il tutto viene riletto attraverso un filtro noir che ricorda le opere di Frank Miller meno patinate.
Il parallelismo con le passate opere di Suda è evidente e quasi commovente per un fan di vecchia data. Se in Killer7 avevamo il minimalismo poligonale quasi astratto, in Romeo is a Dead Man ritroviamo quella sporcizia visiva che caratterizzava No More Heroes, ma traslata in un contesto dove il jazz prende il posto del punk. L’uso dei contrasti cromatici violenti richiama le visioni allucinate di Shinji Kimura in Tekkonkinkreet, creando un cortocircuito visivo dove il 3D dell’Unreal Engine 5 viene costantemente “insultato” da inserti 2D che sembrano ritagliati da fanzine anni ’90. Non è solo estetica: è un’operazione di recupero della memoria storica di Grasshopper, dove la frammentazione stilistica serve a nascondere le rughe tecniche del motore di gioco, elevando il difetto a scelta artistica consapevole, esattamente come faceva il miglior cinema d’avanguardia giapponese degli anni ’70.
Purtroppo, come anticipavamo, la bellezza artistica si scontra violentemente con una realtà tecnica che definire “indecorosa” non è un’esagerazione. Su PS5 il gioco riesce a mantenere una relativa stabilità puntando ai 30 fps nelle situaziooni “normali”, cadendo però in cali vistosi nelle boss fight più concitate. Però, è la versione PC a rappresentare il vero tasto dolente: nonostante l’uso di una RTX 5070 Ti, il titolo fatica incredibilmente a mantenere i 60 fps a 1440p senza ricorrere a pesanti interventi di upscaling. Si avvertono fenomeni di stuttering continui e il filtraggio delle texture lascia spesso a desiderare, dando l’idea di un codice che avrebbe avuto bisogno di molti più mesi di rifinitura. La “legnosità” delle animazioni degli zombie e alcuni bug nelle collisioni testimoniano un progetto dalle ambizioni smisurate ma dai mezzi economici ridotti all’osso. È un peccato che una visione così potente debba essere frenata da un’ottimizzazione che sembra rimasta indietro di due generazioni, rendendo l’esperienza a tratti frustrante per chi cerca la fluidità assoluta in un action game.

Conclusione: Un noir che non vuole morire
Romeo is a Dead Man è il Suda51 più puro: folle, citazionista, tecnicamente rotto ma incredibilmente affascinante. È un gioco che non scende a compromessi con il mercato, fregandosene dei bilanciamenti perfetti per puntare tutto su un’atmosfera jazz-noir che ti rimane incollata addosso. Se siete disposti a ignorare i cali di frame rate e una certa ripetitività di fondo, troverete comunque ad aspettarvi un’esperienza narrativa e visiva che non ha eguali nel panorama moderno: vera autorialità ludica.
È un’opera che vive di intuizioni geniali e cadute rovinose, un viaggio nel tempo che vale il prezzo del biglietto solo per vedere fin dove si spinge la follia creativa di Grasshopper Manufacture. Romeo is a Dead Man è un tributo alla carriera di un visionario, che ci ricorda come il videogioco possa ancora essere arte sporca, cattiva e dannatamente punk. Un’esperienza sensoriale disturbante e magnifica che annega in un’ottimizzazione imbarazzante, dedicata solo a chi sa amare i difetti in nome del puro stile.





