GameinItaly #2 – Intervista esclusiva ai ragazzi di Invader Studios

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Di Redazione Metropolitan

Ai ragazzi di Invader Studios vanno fatti innanzitutto i complimenti. Per la passione che hanno messo nella realizzazione del loro Daymare 1998. Per il talento che hanno mostrato fin dai primi video di quello che doveva essere il remake di Resident Evil 2; e per non essersi arresi e per averlo trasformato nell’omaggio più sincero al survival horror di Shinji Mikami.

Invader Studios, software house italiana nata ad Olevano Romano, si è infatti fatta apprezzare fin da subito. Partendo nel 2014 da un progetto amatoriale che prevedeva la realizzazione del remake di Resident Evil 2, Invader Studios attirò le attenzioni di Capcom, che ne rimase colpita. Da lì, una grande crescita, che portò alla nascità di Daymare 1998. Noi di InfoNerd li abbiamo intervistati per voi in un nuovo appuntamento di GameinItaly. Pronti a conoscerli?

Invader Studios - Photo Credits: Web
Invader Studios – Photo Credits: Web

Invader Studios- Intervista

  • Come è nato il progetto Invader Studios?

Principalmente dalla passione di un gruppo di amici e professionisti del settore intenti a mettere alla prova le rispettive abilità produttive e di organizzazione focalizzate, in un primo momento, alla realizzazione di un fan remake di Resident Evil 2. Il progetto amatoriale ci diede un’attenzione mondiale enorme, oltre a farci ricevere un invito ufficiale da parte di Capcom Ltd, società creatrice e detentrice del brand Resident Evil dagli anni ’90 e major assoluta del settore, nella loro sede principale di Osaka per ben due volte in pochi anni. La prima quando eravamo ancora solo un gruppo di appassionati, la seconda come società di sviluppo vera e propria con all’attivo il suo primo titolo di debutto, il survival horror in terza persona Daymare: 1998, uscito nel 2020 in tutto il mondo su PC, Xbox One e PlayStation 4 e che già sta riscuotendo un grande successo, soprattutto vista l’ambizione di un titolo realizzato da sole 10 persone e con un budget ridotto.

  • Raccontateci come si sviluppa un vostro workflow creativo. Come nasce e come si sviluppa un gioco del brand Invader Studios?

Possiamo raccontare come è nata e come stiamo portando avanti la nostra IP di punta, quella di Daymare, a cui tra l’altro stiamo lavorando duramente per far sì che diventi una trilogia. Tutto passa da un preliminare processo creativo, di fattibilità produttiva e di analisi di mercato. Con le informazioni ottenute da questi punti chiave è possibile poi stabilirne i dettagli più precisi, passando anche dalle tempistiche di produzione, fino alla stesura di un piano di lavoro ben preciso. Prima si pianifica e valuta e poi si inizia a lavorare, volendo farla breve.

Invader Studios – su Daymare 1998

  • La vostra ultima fatica, Daymare 1998, ha avuto un ottimo successo: Come è nata l’idea che c’è dietro?

Proprio dal lavoro fatto con il fan remake di Resident Evil 2 e dalla voglia di realizzare qualcosa che, come videogiocatori oltre che sviluppatori, avremmo voluto giocare noi in primis. La nostra visione del survival horror moderno con degli innesti nostalgici che guardano ai capolavori del passato e in particolare degli anni ’90.

Invader Studios - Photo Credits: Web
  • L’omaggio a Resident Evil fa trasparire un grande amore per la saga ideata da Shinji Mikami: siete stati sempre amanti degli zombie e dell’horror in generale?

Sì, da sempre. È a questa saga e poche altre che dobbiamo il lavoro che facciamo, ed aver potuto incontrare e ricevere i complimenti per quanto fatto con Daymare: 1998 da chi l’ha creata, da Shinji Mikami a Hideki Kamiya fino a Kazuhiro Aoyama, ci rende ancora più fieri e felici di quanto abbiamo raggiunto, oltre a stimolarci nel lavorare ancora di più.

  • Come è stato incontrare il creatore della saga zombie più famosa dei videogames, Mikami, e personaggi di spicco come Hideki Kamiya e Kazuhiro Aoyama?

Un momento unico. È stato un intero viaggio in Giappone che ci ha restituito moltissimo, sia in termini professionali che a livello personale. Incontrare le leggende che ti hanno ispirato a fare questo lavoro e ricevere i loro complimenti non è cosa da tutti e non succede tutti i giorni, ed è qualcosa a cui diamo un’importanza enorme.

Sviluppare in Italia

  • C’è una Software House in particolare alla quale vi ispirate?

Potrà sembrare scontato, ma le case che producono i titoli che più ci ispirano o stupiscono sono sempre quelle a cui ci ispiriamo. Che si tratti di Capcom, Naughty Dog o Rockstar poco importa, vogliamo con il tempo riuscire e stratificare i nostri progetti e aumentare la qualità delle produzioni in maniera esponenziale. È difficile, ci vorrà tempo e dedizione, ma fa parte della nostra storia ispirarci ai pesi massimi e cimentarci in delle esperienze complesse che ci insegnano molto e ci conducono con il giusto tempo e impegno a grandi soddisfazioni e risultati.

Invader Studios - Photo Credits: Web
Invader Studios – Photo Credits: Web
  • Quali sono le maggiori difficoltà nello sviluppare videogiochi in Italia per una Software House indipendente? E invece quali i lati positivi?

Moltissime. Non c’è ancora un ecosistema adatto al fiorire di società come la nostra, anche se le cose si stanno finalmente muovendo, grazie alla nascita di sempre più studi di sviluppo più o meno grandi, accademie nazionali e gli sforzi dell’associazione di categoria a livello politico e amministrativo.

  • Quali sono le maggiori difficoltà nel far conoscere il proprio prodotto in Italia e all’estero?

Individuare e realizzare un prodotto che sia originale e familiare al tempo stesso. Trovare un riscontro in un tipo di audience che si senta a casa giocando il tuo titolo e che allo stesso tempo possa rimanerne stupita. Una serie di condizioni e di ingredienti non facili da trovare, miscelare e presentare nel modo giusto al mondo così come alla tua nazione, cercando di emergere in un settore in cui altre migliaia, se non milioni, di produzioni tentano di fare la stessa cosa.

Sul First Playable Fund

  • Quanto può essere utile il First Playable Fund per voi, ed in generale per il panorama videoludico italiano?

Molto, non solo in termini prettamente numerici o di supporto economico di un cifra che può essere o sembrare più o meno alta, ma come segno tangibile di una presa di coscienza e identificazione del settore anche da parte del Governo italiano, cosa che è invece ormai prassi in moltissimi paesi esteri.

Invader Studios - Photo Credits: Web
Invader Studios – Photo Credits: Web
  • Come è percepito, secondo voi, ad oggi il videogioco in Italia come media?

Sicuramente non con il valore artistico ed emotivo di cui è intriso. I fruitori ne percepiscono sia la potenza che il potenziale, ponendolo sul piano di cinema e musica, ormai riconosciuti e apprezzati universalmente da tutti rispetto al gaming, che ha come “colpa” semplicemente la sua “giovinezza”.

  • Perché secondo voi l’Italia videoludica è indietro rispetto ad altri paesi europei, e perché secondo voi c’è stato il tentativo di ritirare il First Playable Fund?

Perché in alcuni ambienti non viene percepito come un ambito produttivo, ma prettamente di fruizione. Le nuove generazioni fortunatamente, cresciute in un contesto diverso e che si stanno affacciando solo ora nel contesto lavorativo e politico, stanno cercando di portare avanti dei movimenti che diano maggiore rilievo al settore, non solo a livello di fruizione ma anche accademico e professionale.

Consigli e progetti futuri

  • Che consigli dareste a dei team italiani che si stanno approcciano per la prima volta alla realizzazione di un videogioco?

Di non lasciarsi scoraggiare dalle difficoltà, interne ed esterne, ma di provare e riprovare, spinti e stimolati dalla loro passione e forza di volontà. I risultati non tarderanno ad arrivare, soprattutto se l’ecosistema intorno a noi crescerà in modo sano.

  • Potete anticiparci qualcosa sui vostri progetti futuri? Rimarrete sul tema survival horror o vi spingerete verso qualcosa di completamente diverso?

Assolutamente sì. Abbiamo immaginato e progettato quella di Daymare come una trilogia, e stiamo lavorando quindi per estendere quanto già fatto con il primo capitolo. Seguiteci sui nostri social per tutti gli aggiornamenti a riguardo. Grazie!!

Non possiamo che ringraziare i ragazzi di Invader Studios e Michele Giannone per l’intervista. Vi lasciamo ai loro link social per seguirli e supportarli!

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