Molti ne hanno sentito parlare per molto tempo, ha acceso in molti giocatori la speranza di poter replicare, seppur in scala ridotta, le emozioni del capolavoro di cui porta il nome. La Guerra dell’Anello – Il gioco di carte è un nuovo titolo appena approdato in Italia grazie a Devir. Intavolandolo potremo assistere a uno scontro pensato da 2 a 4 giocatori che ancora una volta vede frapporsi la missione dei Popoli liberi e la potenza combattiva dell’Ombra.
La Guerra dell’Anello – Il gioco di carte: hai la mia spada, il mio arco e la mia ascia
Per affrontare un’avventura di questa portata bisogna certamente partire ben equipaggiati, diamo perciò una sbirciatina nella scatola. Il gioco si compone di:
- 120 Carte fazione (divise in 4 fazioni) comprendenti eroi, eserciti ed oggetti
- 14 Carte campo di battaglia
- 27 Carte cammino
- 4 Segnalini Anello
- 20 Segnalini combattimento
- 16 Segnalini corruzione
- Schede d’aiuto
- Indicatore di turno
- Regolamento
Ora bisogna armarsi solo di compagni e scegliere per quale fazione parteggiare, ci attende la sanguinosa Guerra dell’Anello!
Campi di Battaglia costellano il cammino
Non si tratta di una metafora bensì del cuore del gioco. Avremo infatti al centro del tavolo dei cammini e dei campi di battaglia dai quali totalizzare i punti necessari alla vittoria. Vince infatti la partita la fazione che al termine della partita ha il maggior punteggio o quella che si ritrova ad avere un distacco di almeno 10 punti sull’altra.
Prendiamo ad esempio una partita con quattro giocatori, ognuno prende il proprio mazzo costituito da carte uniche. Si dispongono al centro del tavolo le carte cammino (in ordine progressivo) e si andranno poi a posizionare i campi di battaglia.
Un turno si svolge secondo i seguenti passaggi:
Il primo giocatore attiva un campo di battaglia dalla propria pila ed un cammino. Dopo questo passaggio arriva la parte intensa, quella delle fasi azione. Sarà qui che la nostra tattica sarà messa a dura prova, ogni giocatore in ordine di turno compirà un’azione fra:
Ciclare una carta – ovvero scartare una carta dalla propria mano nel mazzo delle proprie carte ciclate.
Vagliare – ovvero ciclare due carte per pescarne una nuova dal mazzo.
Giocare una carta dalla proprio mano – ovvero portare una carta dalla mano alla propria riserva (dalla quale potrà poi partire per il cammino o per i campi di battaglia) al costo di un’altra carta da ciclare nella propria mano.
Muovere una carta – dalla riserva al Campo di battaglia o sul cammino.
Usare un’azione – alcune carte hanno effetti che vanno attivati utilizzando un’intera azione.
Usare un segnalino anello – per pescare due carte dal proprio mazzo.
Quando tutti i giocatori avranno esaurito le loro azioni allora si prosegue alla fase successiva, quella di combattimento. Gli eserciti, i personaggi e i relativi oggetti sul campo di battaglia e sul cammino si affrontano portando punti ai loro controllori.
Terminati gli scontri si controlla se sussistono le condizioni per terminare la partita. Se nessuna delle due condizioni è attualmente presente si pescano nuove carte e si prosegue con la partita.
La Guerra dell’Anello – Il gioco di carte mantiene le promesse e ci lascia più che soddisfatti.
Si è vociferato di questo gioco per mesi prima dell’uscita, porta con se un nome importante, quello di “Guerra dell’Anello”, un titolo che è nelle liste dei migliori giochi di sempre. Un gioco di carte non può ovviamente racchiudere lo stesso tipo di esperienza di una schermaglia a base di miniature. L’obiettivo del gioco è quello di farci rivivere le emozioni di una saga epica che ci è stata riproposta in tantissime salse e, se vogliamo essere onesti, ci riesce benissimo!
Nonostante un regolamento che alle prime partite può far sorgere qualche dubbio la sfida si fa presto interessante se, dall’altro lato del tavolo, abbiamo un giocatore con una competenza simile alla nostra.
Il gioco può essere intavolato anche con due o tre giocatori seppur il miglior equilibrio rimanga in quattro. Per quel che riguarda la longevità le interazioni fra le carte, la possibilità di mixare e variare la lunghezza dei cammini, ecc… non credo ci sarà mai una partita uguale all’altra.
A livello di materiale non abbiamo un grande quantitativo ma la grammatura delle carte è ottima e le illustrazioni di John Howe rendono il tutto fedele al racconto ed estremamente evocativo.
Riassumendo abbiamo fra le mani un ottimo titolo che si differenzia dagli altri prodotti riguardanti la Terra di Mezzo. Un gioco non semplice per chi inizia ma in grado di offrire una sfida alla tattica e alla capacitò di adattamento dei giocatori con il quale vi ritroverete per ore e ore ad affrontarvi senza esclusione di colpi.
Riccardo Pasquini
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