Street Fighter 6 recensione | Il re dei combattimenti arcade è tornato, finalmente, più competitivo che mai. Ha rischiato di perdersi per… strada, certo. Alla fine, però, ha vinto lo spirito d’intraprendenza che sta permeando tutte le produzioni Capcom da qualche tempo a questa parte. Street Fighter 6 è il capitolo sfaccettato, pop e adrenalinico tanto nell’estetica, quanto nella sostanza. E’ il re-vamp di cui c’era bisogno per tornare in carreggiata.
Le meccaniche di combattimento basilari sono ancora le stesse, intuitive ma toste da padroneggiare a dovere, alle quali i fan sono abituati. Tuttavia, la meccanica Drive porta una ventata di freschezza non indifferente, aumentando senza distinzioni il pool di possibilità di tutti i personaggi. Si combatte molto e bene, dunque, ma soprattutto si combatte “vario”. Capcom non ha sottovalutato le modalità per giocatori solitari, che saranno felici almeno tanto quanto i lottatori più competitivi.
STREET FIGHTER 6 RECENSIONE | TESTATO SU XBOX SERIES S
(Disponibile anche su: PS5, PC)
VOTO: 10
+Il sistema di combattimento è eccezionale per tutti: neofiti e veterani
+C’è una modalità e un sistema di controllo per qualunque gusto
+Netcode eccellente
+Direzione artistica pop e colorata
–Bilanciamento futuro di alcuni personaggi incerto (ma per ora sembra a posto)
Street Fighter 6 Recensione, il primo ring perfetto per i neofiti…
Una piccola premessa. Cercherò di spiegare sempre, nel corso della recensione, cosa significano eventuali terminologie o modi di dire settoriali. Potreste dirmi: scegli un target e non usarli, decidi se stai scrivendo per i “noob” o per “i tryhard”, per i “pro” o per gli “enthusiast“. Il problema è proprio questo: Street Fighter 6 è talmente ben congegnato e flessibile, che ciascuna di queste categorie riuscirà a divertirsi al massimo delle proprie possibilità e capacità. Ancora meglio, massimizzandole con una dose d’impegno non più del tutto incompatibile con la vita di tutti i giorni, come è stato più o meno fino ad ora nel mondo picchiaduro. Non venitemi a dire che non è così, quando persino Smash Bros (o il suo discendente made by Warner Multiversus, che abbiamo recensito QUI), il gioco “permissivo” per eccellenza, consente tecnicismi la cui messa in opera richiede costante pratica.
Street Fighter è quello che si definisce normalmente come “un picchiaduro a sei tasti”, cioè che fornisce tre pugni e tre calci, con potenza e velocità diversa, a ciascuno dei 18 membri del rooster iniziale. Sembra facilissimo, ma in realtà poi vanno combinati con i movimenti e le rotazioni dello stick analogico, meglio se di un pad arcade, e inanellati nella giusta sequenza per infliggere più danni possibile con una singola finestra di attacco azzeccata. Fin dagli esordi non si tratta solo di prestidigitazione, ma soprattutto di riflessi, memoria, occhio allenato a percepire l’incertezza e rapidità di esecuzione, se si fa breccia con un colpo.
Sappiate che è questo il vero scoglio da superare per diventare maestri. Specialmente ora che con la modalità di controllo “modern” i tasti passano da 6 a 4, la meccanica Drive consente spettacolari comeback e riduce molto la frustrazione dovuta a piccoli errori. Peraltro, un grande plauso va ai tutorial: tanti, completi, mai troppo lunghi o “mischiati” tra loro. Affrontarli e superarli più volte deve essere l’abc del lottatore di domani. Sia che usi gli schemi di controlli “classic”, che quelli modernizzati.
Se giocate “modern” per attaccare potrete usare solo 4 pulsanti e l’analogico. Attacchi pesanti, medi, leggeri e speciali sono infatti collegati a combinazioni di una direzione con il relativo tasto, elidendo dall’equazione tutto il discorso “stick a 360 gradi, 180 gradi” ecc.. Va da sé che il moveset complessivo viene compresso rispetto al sistema tradizionale, ma il modern è perfetto per familiarizzare con i personaggi. Bisognerà aspettare qualche competizione ufficiale, per sapere davvero quanto questi limiti nel pool di mosse siano controbilanciati dall’aumentata rapidità di reazione. Insomma, si fa prima a premere un tasto solo, o una combinazione di pulsanti?
Controlli dinaminoob e Battaglie estreme
Non prendetevela, ma i controlli dinamici sono pensati proprio per voi, i “noob”. Vabbè, diciamo “novizi” sennò poi sembra offensivo. Il classic è il classic, il modern è un’introduzione che deve ancora mostrare le sue possibilità. Ma… i “controlli dinamici” sono pensati per ridurre ancora di più sia il numero di tasti da premere, che la scelta effettiva della mossa che ne consegue. Ma diamine, il button smashing vi farà sentire davvero fortissimi così!
E se volete divertirvi e basta, alla Mario Kart per intenderci, Street Fighter 6 ha pensato pure a voi, con le Battaglie estreme, Disturbi esterni come elettrocuzioni improvvise, pavimenti bagnati o esplosioni sono gli strumenti con cui la modalità trasforma il picchiaduro quasi in un party game imprevedibile.
…un nuovo DRIVE per gli esperti!
Inizialmente volevo inserire la meccanica “Drive” nel paragrafo della recensione di Street Fighter 6 dedicato ai novizi. Pensavo, prima di approfondirla, che la sua presenza avrebbe reso il gioco più “caciarone” e spettacolare. Più colorato, dato che utilizzarla significa aprire i pori dei nostri personaggi e avvolgerli in scenografiche nuvole, esplosioni e scie arcobaleno. Ci ho messo poco a cambiare idea, e a capire che in realtà le mosse Drive non solo meritano di stare nella sezione per i pro, ma che RAPPRESENTANO questa sezione per pro player.
Parte tutto da una innocua barra esapartita, che contiene energia Drive. Vedetela come una sorta di mana da spendere per le più disparate “speciali speciali”, tenendo a mente che pure le speciali classiche ora consumano parte della barra: addio spam! Oltre a loro e alla, anzi alle visto che sono tante, Ultimate, i termini da memorizzare sono Drive Impact, Rush, Parry, Reversal e il Burnout. Nomen omen, quest’ultimo è lo stato in cui ci ritroviamo quando abbiamo esaurito tutto il Drive, e non lo auguro a nessuno. Tranne che ai miei nemici, chiaro. Il giocatore in Burnout diventa infatti vulnerabile ai danni anche in parata, una situazione che inutile a dirlo conduce alla sconfitta senza se e senza ma.
Quanto alle altre mosse Drive, anche loro hanno nomenclature abbastanza esplicative. Ma sono le implicazioni avanzate di ciascuna a renderle così tattiche e “professionali”. L’impact è, appunto, un impatto fortissimo contro un avversario, che però offre protezione da uno a massimo tre colpi in arrivo, passando loro attraverso e annullandoli. Si tratta della base, la movenza senza la quale fossi in voi non aprirei nemmeno la modalità competitiva online.
Quanto al Rush, è un avvicinamento rapido e improvviso che apre a uno stun o a un colpo inatteso, ma che non avendo frame di invincibilità è assai più pericoloso da usare. Il Parry, che sia perfetto o meno, ci fa recuperare parte della barra Drive e ferma un colpo singolo che sta per piombarci addosso. La sua naturale propagine è il Reversal, ultima ma non ultima, che ci consente di rigirare i danni di un attacco avversario su di lui mentre siamo in parata.
Non credo sia utile aggiungere altro: il Drive va provato, non spiegato. La sua aggiunta al pool di Street Fighter è epocale, non solo perchè padroneggiarlo ci spinge a giocare di più, e a spingere in alto l’asticella della grafica di gioco. Ma soprattutto perchè si inserisce in un contesto che tra personaggi unici e attacchi fisici, mistici, ravvicinati a distanza e prese si poteva quasi considerare “intoccabile”. E invece, ora che il Drive c’è, e funziona, senza sembra quasi spogliato di una componente che pare essere sempre stata là, dove si trova ora.
World Tour e sale giochi virtuali
Ho lasciato volutamente la disamina dei contenuti per ultima. In questa recensione volevo mettere bene in chiaro da subito un concetto. Che Street Fighter 6, prima di ogni altra cosa, ci fa combattere benissimo. Di questi tempi, però, non sarebbe bastato, quando a concorrere con i picchiaduro vecchio stampo ci sono non solo “parenti” dello stesso genere. Ma anche e soprattutto ibridi e/o esperienze basate su anime o altri media, in cui il single player, la narrazione persino, accompagnano gameplay di lotta altrettanto buoni. Che sia, allora: Street Fighter 6 abbia una campagna in singolo, devono aver pensato in quel di Capcom. Non è una roba complicata, sia chiaro. Non pensiate di poter prendere Street Fighter 6 e staccare la console da internet, rinunciando del tutto alla competizione globale.
World Tour è quasi un tutorial nobilitato, ma non fraintendete: è molto nobilitato. Con un editor personaggio unico e che ha già creato i primi modelli/e, e i primi… orrori. In senso buono, più o meno, dato che dimostrano la flessibilità resa possibile da un menù con dozzine di modificatori per muscolatura, grassi corporei, dimensioni e proporzioni varie. Una volta messo in campo il vostro campione, si inizia a combattere con i maestri delle varie arti: il rooster di Street Fighter 6. Per l’occasione tramutato in un cast di attori (alcuni nuovi, molti di ritorno) disseminati in uno spazio liberamente esplorabile, una coloratissima città giapponese. Tutti pronti a prenderci a botte per insegnarci le loro mosse migliori, che per il momento sembrano essere state bilanciate molto bene.
Le possibilità per i lottatori custom che abitano il World Tour sono infinite e per nulla bilanciate. Ma anche spettacolari, galvanizzanti. Come se Street Fighter incontrasse Fire Emblem (avete letto la nostra recensione di Fire Emblem Engage? La trovate QUI!). Come se ci facesse “creare” i discendenti delle più disparate combinazioni di lottatori classici. Cosa succederebbe se Ryu e Ken avessero un figlio?
Beh, a parte l’impossibilità “fisica” di un tale assurdo, posso dirvi che ne verrebbe fuori un lottatore, o una lottatrice, niente male, capace di usare le mosse di uno e dell’altro senza rinunce. Purtroppo un inizio lento, e qualche indecisione grafica qui e là e un livello di cura buono, ma inferiore al resto dell’offerta ludica impediscono al tour mondiale di porsi come modalità principale “bis”. Resta un contenuto prezioso, una sperimentazione che potrebbe fare scuola e che ha consentito agli sviluppatori di sbizzarrirsi con citazioni e fan service.
A tal proposito, va per forza citata come tale la sala giochi virtuale dove possiamo addirittura giocare (non online, sigh) con i precedenti Street Fighter, e osservare altri giocatori alle prese con essi. Come si faceva davvero una volta, insomma, studiando mosse e movimenti per poi replicarli… o essere sconfitti provandoci.
Un piccolo monito per concludere: non sottovalutate l’intelligenza artificiale, non ai massimi livelli consentiti, dal 6 all’8. Senza MAI essere ingiusta o piegare la fisica e le tempistiche del gioco per sembrare più forte, ogni nemico controllato dalla CPU può diventare un letale sparring partner anche per i più smaliziati tra voi. Provare per credere!
Street Fighter 6 Recensione: il picchiaduro perfetto
Street Fighter 6 è un picchiaduro perfetto. Vabbè, più o meno dai. Ma se mi conoscete, sapete che non mi faccio problemi a usare lo spettro completo di voti a disposizione, dallo 0 al 10. Ebbene, quale altro potrei dare di fronte a un titolo con un netcode online così solido? Con una sfilza di modalità tutte divertenti sia on che offline, e in linea con la storia passata e presente del suo franchise? Un gioco graficamente appagante e tecnicamente impeccabile, per giunta. Io dico che la perfezione assoluta forse non esiste. Quanto a quella che definirei “relativa” o “istantanea”, basata sull’oggi e sui suoi bisogni e abitanti, non ho dubbi. Street Fighter 6 la raggiunge senza sforzo.
Lorenzo Mango
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