Retronerd #11 – la genesi di Persona

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Di Redazione Metropolitan

Il nuovo appuntamento di Retronerd di oggi può non sembrare così retrò, posso riconoscerlo. Persona, la fortunata saga di videogiochi di ruolo giapponesi targata Atlus, è un titolo che, con il passare degli anni si è conquistato il podio dei JRPG, in termini di vendita e pubblico, facendo numeri che, al tempo di Playstation, non poteva pensare di fare neanche lontanamente.

Persona: tra le fitte trame dell’inconscio e vita liceale.

Persona deve tutta la sua fortuna alla trama fantastica, all’incredibile caratterizzazione dei personaggi, al forte simbolismo riguardante la psicologia e la mitologia in genere e, soprattutto, quel particolare guizzo da anime slice of life in cui possiamo impersonificare il nostro silent protagonist e fargli instaurare relazioni interpersonali specifiche con vari personaggi all’interno del mondo di gioco, diventando un vero e proprio dating sim.

Ma da dove nasce Persona? E perché l’ultimo titolo arrivato qui da noi è il quinto di una lunga serie ed è l’unico ad essere localizzato in lingua italiana? Complice l’introduzione sistema di Social Links introdotto con Persona 3 su PS2, Persona è diventato un titolo chiacchieratissimo, complice il continuo tram-tram e passaparola sul web, catturando l’attenzione di diverse tipologie di giocatori, sì, anche qui in Italia.

Non è facile ricostruire in breve la storia dietro questa bellissima saga, ma è doveroso dire che Persona non è che una costola nata da Shin Megami Tensei.

La genesi: Digital Devil Saga: Megami Tensei per Famicom e MSX. Fonte:web

Cos’è (Shin) Megami Tensei? Forse ai più è un titolo che non dirà nulla, ed era un po’ quello che aveva pensato Atlus, non avendo mai pubblicizzato i primi capitoli della saga fuori dai confini nipponici.

Nel lontano 1987 nei negozi giapponesi arrivò Digital Devil Story: Megami Tensei, un nuovo rivoluzionario gioco di ruolo per Famicom e MSX (come accennato nel precedente speciale dedicato a Metal Gear, MSX era un celebre home computer davvero in voga nel Sol Levate sul finire degli anni Ottanta) ispirato dai romanzi horror dello scrittore Aya Nishitani. Digital Devil Story: Megami Tensei era un classico dungeon crawler in prima persona che, tuttavia, differiva dai classici giochi del tempo perché introduceva una meccaniche che tutt’ora troviamo anche in Persona, il demon talk.

La caratteristica principale della serie sta nel reclutare quanti più possibili demoni e farli combattere per noi ma per farlo si dovrà convincerli, trattare, o addirittura pagarli con la moneta di gioco per farli entrare nella nostra squadra. E non solo, sono presenti le fusioni tra i vari demoni per creare così “persona” sempre più forti dando al gameplay una sfumatura vagamente gestionale e tattica poiché ogni demone ha le sue peculiarità, i punti forza e debolezza che possono essere giocate sapientemente sul campo di battaglia.

Shin Megami Tensei uscito per Super Famicom nel 1992. Fonte: web

Vista la popolarità guadagnata da questo titolo, Atlus rilasciò nel 1990 il sequel diretto Digital Devil Story: Megami Tensei 2 e nel 1992 pubblicherà Shin Megami Tensei, titolo dal quale partirà il filone principale della saga, attualmente arrivata al quarto capitolo, uscito in esclusiva su Nintendo 3DS.

Questo diagramma corrisponde ad una parte, antecedente al 2020, dell’incredibile mondo dedicato a Megami Tensei tra metaverso, storie parallele, what if…, spin-off e molto altro ancora. La saga di Persona è quella maggiormente collegata e “coerente”- Fonte: web

In tutto questo, su quale arco temporale si sviluppa Persona? Persona è uno dei 23 (sì, avete letto bene, una saga enciclopedica) spin-off di Shin Megami Tensei i quali condividono tutti le stesse peculiarità a livello di gameplay, ma che differiscono per diverse cose. Tra l’universo narrativo complesso della saga di Shin Megami Tensei, il primo Persona viene pubblicato negli Stati Uniti un po’ in sordina, come se fosse un mero esperimento da parte di Atlus per testare i gusti del mercato occidentale. Per l’occasione, viene inglesizzato il titolo (e non solo, anche le fattezze di alcuni personaggi), diventando Revelations: Persona.

Persona sarà pubblicato successivamente su PSP (qui uno screenshot del gioco) ripristinando i contenuti originali dell’edizione giapponese. Fonte:web

Revelations: Persona viene pubblicato per Playstation nel 1996 e deve il suo parziale successo all’ambientazione contemporanea, un fittizio Giappone e un gruppo di studenti del liceo alle prese con demoni da evocare e ingaggiare tramite il demon talk suddetto.

All’epoca era abbastanza raro vedere un JRPG ambientato nella società contemporanea, un filone che non è mai stato sempre seguito e che ha avuto la meglio sul finire degli anni Novanta con quel capolavoro chiamato Parasite Eve di Square Enix.

Tuttavia, se gli Shin Megami Tensei classici affondavano le loro radici nella teologia shintoista ed erano ambientati in un mondo post-apocalittico governato da demoni in cui, solitamente, è la città di Tokyo a farne le spese, la serie di Persona prende spunto dalle teorie sugli archetipi di Carl Gustav Jung e viene sviluppata in mondo scisso in due parti: da un lato, la vita quotidiana in cui, per la maggior parte, dovremo curare le nostre relazioni personali e fare il nostro dovere di studenti, e dall’altro lato, un mondo più oscuro, infestato, in cui le shadow delle persone fanno da padrone.

Siete confusi? Tranquilli, è tutto normale.

Persona è il latino di “maschera”, concetto cardine di tutta la serie. Fonte: web

La “Persona” di Jung è l’equivalente della maschera teatrale, è ciò che l’individuo indossa nel pubblico, nella società in cui vive, rispettando le regole e convenzioni. Dietro la maschera, noi siamo noi stessi, spogliati dalle convenzioni sociali. Nella serie di Persona, la persona appunto è un demone tipico per ogni personaggio, è la sua maschera per lottare in un mondo oscuro, parallelo, per certi versi onirico.

Le Shadows, ovvero le ombre, sempre secondo la teoria junghiana, è la nostra parte più sgradevole, che si lascia abbandonare agli impulsi e che – solitamente – tentiamo di soffocare nella nostra vita quotidiana. Nella nostra ombra si annidano le nostre paure, le preoccupazioni, ma anche i nostri desideri inespressi. Non a caso, se avete giocato a Persona 5, le shadow individuali vivono nei palazzi, delle fortezze all’apparenza inespugnabili in cui il doppelgänger del nostro bersaglio incarnerà il suo inconscio e i suoi desideri più distorti, perversi.

Persona è quindi un viaggio nella psicologia e nelle mille sfacettature della mente umana, in cui viene messo in risalto il tema del doppio, della morale, del multiverso e anche dei tormenti, le difficoltà e la maturità dei protagonisti adolescenti. E non solo, Persona è intriso nella quotidianità giapponese, nella precisione dei luoghi e del calendario che scandirà con perfetta precisione il nostro tempo nel gioco, la nostra deadline oltre la quale non possiamo spingerci o sarà gameover.

Un punto di riferimento immancabile in Persona è la Velvet Room, un luogo simbolico tra realtà ed immaginato, tra il sonno e la veglia, in cui il nostro silente protagonista viene catapultato prima di ricevere i suoi poteri. Altra singolarità tipica della serie sono i tarocchi che contraddistinguono ogni classe di demoni e ogni personaggio con cui stringeremo il nostro legame social: se raggiungessimo la massima affinità con un personaggio la cui arcana corrisponde alla Temperanza, allora potremo avere legame migliore anche con i demoni che rispondono a quell’arcana di tarocchi.

Maya Amano, protagonista di Persona 2, avvolta dalla sua “personae” in una bellissima illustrazione di Kazuma Kaneko. Fonte: web

Dopo due capitoli di Persona 2, Innocent Sin ed Eternal Punishment, usciti originariamente su PSX e ora disponibili su PSP in formato fisico (per Innocent Sin) e digitale (Eternal Punishment), in cui seguiremo due personaggi principali Tatsuya Suou e Maya Amano. I due Persona 2 hanno subito la lenta e tortuosa localizzazione in Occidente a causa di censure riguardo alcuni personaggi e romance e la re-release su PSP non è bastata per sopperire a questo grave ritardo. Malgrado questo, Persona 2 è strettamente collegato al primo e ad altri spin-off che popolano il sottobosco di Shin Megami Tensei e, seppur velatamente, lascia la sua “eredità” anche nelle opere successive della serie ed introduce il particolare Rumor System, una funzionalità basata sul vero e proprio pettegolezzo, in cui ogni rumor diventa realtà, sul quale poi si dipanerà tutta la trama.

Persona 3 per Playstation 2 è quello che assomiglia di più ai titoli odierni ed è il primo ad introdurre gli ormai celebri Social Links, dando alla saga quella sfumatura di dating sim in cui il nostro protagonista silenzioso deve avere la meglio. La funzione di Social Link è fondamentale anche all’interno dell’altro mondo, in cui ogni Social Link raggiunto darà delle grandi agevolazioni sul campo di battaglia.

Persona 4, considerato capostipite del genere per lungo tempo, da domani disponibile anche su Steam nella sua versione “Golden”. Fonte: web

Persona 4 va a perfezionare tutti i buoni propositi introdotti da Persona 3 e li rinnova, completandoli, dando una sfumatura un po’ kinghiana alla trama: un paesino di provincia, misteriosi suicidi, una pioggia incessante e così via. Il migliore, forse, su PS2, attualmente in dirittura d’arrivo anche su Steam nella sua versione Golden.

Nella saga di Persona niente è messo lì per caso: a tutto c’è uno scopo, una funzionalità, Persona dona al videogiocatore un sentimento condiviso che lo spinge nel mondo di gioco e lo attrae a sé con una facilità disarmante, tipica delle belle storie.

Persona 5 Royal, il primo capitolo interamente tradotto in italiano. Fonte: web

Per questo, nel 2020, un gioco come Persona 5 Royal, assai diverso dalla svolta action che stanno prendendo i JRPG (come Final Fantasy), ha successo nonostante le limitazioni in termini di grafica e di gameplay. Funziona in tutte le sue parti, è come se fosse un’orchestra in cui tutti gli strumenti seguono all’unisono la stessa melodia. La bellezza una trama mastodontica, un mondo oscuro e parallelo, i colpi di scena, i combattimenti a turni che preservano una particolare dinamicità grazie ai diversi demoni da mettere in campo, fondere, comprare, contrattare e così via.

Persona preserva ciò che ha preso dalla “casa madre“, ovvero i riferimenti shintoisti e di altre religioni soprattutto per quanto riguarda i suoi demoni, e ha migliorato il suo aspetto grazie a diverse innovazioni stilistiche o adattandosi ai giorni nostri (per entrare nel Metaverse, i ragazzi di Persona 5 utilizzano una strana app su smartphone!).

Da ogni capitolo di Persona nascerà poi un successivo spin-off di vario genere, come picchiaduro, rhythm games, crossover, nuove edizioni ampliate e corrette (Persona 3 F.E.S., Persona 4 Golden, Persona 5 Royal) ma anche anime e manga. Insomma, una piccola miniera d’oro dalla quale i fan sfegatati possono cogliere a piene mani.

La saga di Shin Megami Tensei affonda le radici verso il finire degli anni Ottanta ed è solo la punta dell’iceberg di altri titoli spesso oscuri, mai usciti fuori dal suolo giapponese, difficili da trovare oggi e soprattutto rinomati per la loro atroce difficoltà. Ma è giusto parlarne e capire da dove è nato un videogioco di ruolo splendido come Persona, terzo sul podio in termini di vendita dopo Dragon Quest e Final Fantasy, e perché è arrivato qui da noi così tardi e cosa possiamo fare noi italiani per conoscerlo un po’ di più.

Una cosa, però, voglio dirvela: non è mai troppo tardi per un capolavoro.

Al prossimo appuntamento con Retronerd!

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