Un viaggio di formazione mistico e pieno di magia, leggende, location e personaggi come non se ne vedono spesso nel panorama videoludico, animati con un “finto stop motion” e avvolti nella mitologia del “profondo sud” degli USA: questo è South of Midnight, il nuovo gioco targato Xbox Studios (dopo Avowed, che abbiamo recensito al lancio!) e realizzato da Compulsion Games. Un’esperienza che ci ha colpiti e affondati in molti modi diversi, su questo non c’è dubbio, forte di una narrativa originale e di uno stile super identitario, per non parlare della colonna sonora.
A più riprese, ci ha fatto pensare che sotto forma di serie TV o film animato sarebbe stato una hit assicurata, unendo le ottime cut-scene in un solo, lungo flusso. Purtroppo però, questo non è per forza un complimento, perché un video gioco non è fatto di sola narrazione, filmati e musiche di sottofondo: serve anche il “gioco”. Che in South of Midnight, obiettivamente, fa il minimo sindacale e anche qualcosa di meno.

South of Midnight Recensione, cronache del Pesce Gatto e della Tessitrice
La storia inizia come le migliori fiabe Disney di una volta: con un libro illustrato che si apre, una voce narrante profonda e ben impostata e una serie di illustrazioni animate che raccontano di una giovane ragazza e di sua madre. La protagonista, però, non è una principessa delicata, ma un’adolescente intenta a impacchettare il necessario per fuggire da un uragano in arrivo, e il setting non è “un paese lontano lontano, ma una cittadina del cosiddetto “profondo sud” (Deep South) dell’America: la terra dei Tom Sawyer, dei battelli sul Mississippi, dei cercatori d’oro in salopette e della cadenza nel parlato che a tratti sembra quasi quella di una canzone. Il narratore? È un gigantesco pesce gatto magico.
Succede tutto in un attimo: l’uragano arriva prima del previsto e la casa di Hazel, la nostra eroina, viene spazzata via da un fiume in piena, portandosi via anche la madre di Hazel. Durante un disperato inseguimento, però, qualcosa le si sblocca dentro: un potere sopito che scoprirà ben presto appartenere a una stirpe di “fattucchiere” che richiama alla mente il voodoo e la taumaturgia: le Tessitrici. La casa si allontana galleggiando sulla piena, ma Hazel non si arrende: ritroverà sua madre in un modo o nell’altro, ne è certa.

La novella tessitrice, armata di rocchetti e ferri da maglia giganti, con la sua nuova abilità di vedere “i fili che compongono la realtà” e di intrecciarli, o districarli, inizia così il suo viaggio come una novella Alice, in un Paese delle Meraviglie non meno onirico di quello scritto da Carrol, ma con più coccodrilli giganti e meno bianconigli; con il summenzionato pesce gatto magico a sostituire in un certo senso lo Stregatto, e un sacco di personaggi secondari le cui vicissitudini vanno man mano a intrecciarsi con quelle di Hazel. Diventando di volta in volta sempre più magiche, anche quando raccontano storie commoventi e dolorosamente realistiche (abbiamo Benji nel cuore).
Ad ostacolarla però, c’è una piaga nota come “lo Stigma”: una malattia dell’anima che tramuta gli uomini in mostri, i malesseri in tumori maligni, spine rosso sangue e bubboni purulenti che soffocano le ambientazioni e i loro abitanti. Un po’ per avanzare, un po’ dando ascolto al suo grande cuore, Hazel si adopererà per aiutare chiunque gli capiti a tiro, districando i suoi fili e riportando un po’ di serenità. Anche se, di nuovo con slancio realistico, non basta un intervento magico anche fosse al tessuto stesso della realtà per guarire del tutto dolori decennali, risentimenti, rimorsi e rimpianti.

La protagonista è carismatica e iconica, e la trama generale è semplice, con presupposti e direzioni chiare dall’inizio alla fine. I suoi sviluppi sono gradevolmente imprevedibili, ammantati di magia intrisa di una mitologia inusuale nel mondo dei videogiochi tra voodoo, soul e cultura popolare americana varia, e ha perciò un sapore piuttosto fresco. Peraltro, il doppiaggio che non si prende la briga di essere “mainstream” e usa dialetti, inflessioni fortissime e slang è azzeccato e immersivo.
Ottima anche la colonna sonora, che sfrutta canzoni ora soul, ora jazz, poi country, comunque sempre musicalmente incredibili (da ascoltare in loop anche senza il gioco sotto); i cui testi sono basati sulle sotto trame con protagonisti i personaggi che Hazel incontra, per raccontare risvolti delle stesse sotto trame aggiungendo di volta in volta strofe, strumenti, man mano che la protagonista avanza nella storia e ne scopre nuovi risvolti.
Peccato solo che, forse per mantenere un filo di mistero durante i capitoli, la narrazione delle sotto trame sia a volte troppo criptica ed ermetica: dilungarsi un po’ su alcuni momenti chiave non avrebbe fatto male. Vige comunque un ottimo seppur delicato equilibrio tra “missione principale” (trovare la mamma) e “missione secondaria” (usare i poteri da tessitrice per districare i fili dell’anima di questo o quel personaggio). Rotto solo dopo qualche ora di gioco, quando ci si accorge che il “gioco” non tiene affatto il passo con il buon “video”, inteso come tutto il comparto e l’intreccio di cui vi abbiamo appena parlato.

“Oh no, un altro combattimento”
Ahinoi, è quello che abbiamo esclamato a più riprese più o meno a partire dal capitolo 6 (di quindici) in poi. “Oh no, un altro combattimento”. Un’altra arena piatta, piccola, senza coperture per usare un minimo di strategia, senza alture da cui saltare sui nemici per atterrarli o colpirli alle spalle, niente: solo uno spazio istanziato dove veniamo aggrediti da ondate variabili, poco varie anche nelle fasi avanzate del gioco, di avversari senz’anima. Dotati di moveset poco vari e originali, dal design per nulla interessante nella maggior parte dei casi: sono comunque tutti degli ammassi di fili neri, delle bambole voodoo che dovrebbero rappresentare il dolore del mondo, lo Stigma. E invece, rappresentano più che altro il succitato dolore di doverli combattere ancora una volta, per proseguire con la narrazione e scoprire un altro pezzetto di trama.
Comprendiamo benissimo gli intenti degli sviluppatori, ma riteniamo che non sia stato raggiunto appieno. È evidente che intendevano realizzare un combat system semplice, ma variegato; che “obbligasse” i giocatori a sfruttare in combinazione tutti i pochi, appena cinque, poteri che Hazel sblocca praticamente subito (entro i primi 3 capitoli) per non venir sopraffatti nel corso delle lotte action in terza persona, a suon di mazzate, onde energetiche, grovigli di fili che acchiappano, avvolgono, o esplodono.

Fra l’altro, l’albero delle abilità che si possono potenziare o sbloccare è talmente scarno che si potrebbe persino ignorare dall’inizio alla fine, senza perdersi praticamente nulla. Il tutto, lo ripetiamo, idealmente senza che il gameplay diventasse troppo complicato, il che vale solo a difficoltà standard: quella che vi consigliamo, dato che salendo di grado non si fa altro che prolungare le battaglie innaturalmente, rendendo i nemici più ostici da abbattere e molto più letali, in modo abbastanza artificiale e ben poco interessante.
Le sezioni platform sono altrettanto poco divertenti, ludicamente. Per quanto sia interessante esplorare le location iper caratterizzate, strapiene di dettagli visuali da cogliere, elementi di lore da scoprire ora direttamente, con dialoghi e testi nascosti in giro; ora osservando con attenzione l’arredamento di una casa abbandonata, i suoi quadri, colori, le foto appese al muro. Non abbiamo definito queste parti del gioco “esplorative” apposta, perché di fatto c’è ben poco da esplorare: tutte le zone sono o piccolissime, o costituite da lunghi corridoi da attraversare da punto A a punto B, risolvendo puzzle triviali e superando momenti platform più che elementari.

Insomma: siamo arrivati a pensare che non fosse così strana l’opzione presente tra i menù “salta i combattimenti”; che in varie occasioni ci ha tentato più di quanto vorremmo ammettere. A un certo punto si arriva a sospirare, all’ennesimo combattimento con gli stessi avversari, le stesse mosse ripetute all’infinito, la stessa routine di “cerca i (numero variabile) grovigli di Stigma, lotta e scioglili; quindi supera il momento platform obbligatorio del capitolo, lungo un percorso un minimo più impegnativo della norma, ma solo perché alle spalle abbiamo una nebbia nefanda che ci costringe a “correre” fino alla fine; infine scopri l’epilogo della storia dei personaggi secondari, e vai alla Boss fight.
Ecco: proprio le Boss fight sono un minimo più strutturate e diversificate. Il male che lo stigma ha generato nell’animo dello sfortunato o sfortunata che stiamo cercando di “districare” si vivifica infatti in forme mostruose, fantasiose e originali. Anche il gameplay si movimenta un po’, sfruttando gimmick uniche, colonne sonore che si tramutano in “ritmi” da seguire per non essere colpiti, e altri espedienti unici per i singoli gatekeeper. Ma proprio non basta a salvare un gameplay vecchio, ripetitivo e fin troppo basilare, anche se pensato come tale e a servizio della summenzionata, buona storia.

South of Midnight Recensione, dissonanza ludo-narrativa (in un senso nuovo)
L’ultimo elemento da valutare nel già intricato quadro di South of Midnight è un altrettanto complesso mix di “tecnico” e “artistico”. La scelta di rendere non solo le cut-scene, ma gran parte degli elementi animati del gioco con una “finta” (cioè realizzato in digitale e non con mezzi fisici) tecnica in stop motion è… particolare. Certo, caratterizza ulteriormente un titolo già particolare per temi, ambientazioni e trama, provando forse a distogliere l’attenzione del giocatore dalla banalità del gameplay. Riuscendoci tuttavia solo in parte, a causa di qualche problema di fluidità di troppo nelle fasi ludiche, anche in quelle meno concitate o piene. Al che, viene spontaneo chiedersi di tanto in tanto: questo personaggio sta laggando, o è in stop motion? La risposta è facilmente ottenibile disattivando il filtro animato dalle opzioni apposite e come anticipato è “fifty fifty”: a volte l’una, a volte l’altra.
Tutto considerato però, è impossibile lamentarsi della direzione artistica di South of Midnight. Anche ignorando la fantastica colonna sonora, di cui vi abbiamo già entusiasticamente tessuto le lodi, è la coesione tra contesto e stile, l’originalità delle proporzioni dei volti, dei corpi, le palette colori utilizzate e l’illuminazione, le texture dei modelli a far di South of Midnight un gioco che val la pena vedere in azione. Colpito da una nuova forma, se così si può dire, di dissonanza ludo narrativa. Non intesa con il convenzionale distacco tra “azioni legate alla trama” e “azioni che dobbiamo o possiamo compiere per regole di gameplay”. Bensì, come la distanza, in questo caso parecchio marcata, tra il buon ritmo, l’originalità e la godibilità della storia, dell’art direction, e la tecnica, la banalità del gioco giocato.
In definitiva, in chiusura di questa recensione South of Midnight è tutto fuorchè ingiocabile, ma ci ha comunque deluso. Non riesce a mantenere bilanciate le sue due anime di “video” e di “gioco”, impegnandosi con molta più creatività nel primo, e con svogliatezza e paura di osare nel secondo. Il risultato è un’esperienza che vorrete comunque portare a compimento, anche solo per sentire tutte le canzoni che accompagnano le storie strappalacrime di questo o quell’elemento. Anche se significa faticare, combattere nemici banali, superare arrampicate che richiedono zero impegno e, a volte, andare in quel menù infame e spegnere per un po’ “il gioco”, per dedicarsi appieno al “video”.
Paradossalmente, dedicandosi con più leggerezza al gameplay avrebbe dato maggior risalto al suo intento principale: raccontare una storia blues misteriosa e magica, un po’ Coraline, un po’ Alice attraverso lo specchio. Per dirla come farebbe il mitico pesce gatto di Midnight: “That gameplay just don’t sit right with me folks”. What a shame!





